autor: Adam Kaczmarek
ArmA: Armed Assault - testujemy przed premierą - Strona 2
"Gra nie pokazała jeszcze swoich pazurów, ale jestem pewien, że ostateczna wersja zwali nas z nóg. Potencjał drzemiący w tym tytule jest wielki. Bohemia otrzymuje ode mnie duży kredyt zaufania i czas."
Przeczytaj recenzję ArmA: Armed Assault - recenzja gry
Kontynuator serii nieco zmienił jej charakter. Dotychczas gra zmuszała nas do walki najczęściej na dystans. W pierwszej misji wersji beta musiałem razem z oddziałem oczyścić lokację z oddziałów piechoty nieprzyjaciela. Przypomniały mi się czasy Rainbow Sixa, gdzie eliminacja wroga polegała na zaskakiwaniu go to z lewej, to z prawej strony. Podobne rozwiązania widoczne są w Armed Assault. Przeciwnik zaskoczony naszą ofensywą panikuje, przez co widzimy go często 25 metrów od naszego celownika, próbującego ukryć się w krzakach lub szukającego wsparcia ze strony kolegów. Ważna staje się więc nie tylko taktyka ogólna na całą misję, ale i taktyka użyta w danej chwili przez kilkuosobowy oddział. A więc bardzo prawdopodobne wydaje się wymieszanie walk w terenie z działaniami bojowymi w obszarach zurbanizowanych. Decydującą rolę będzie miało tu odwzorowanie miast, które w ArmA powoli nabierają odpowiedniego kształtu.
Kolejną zmianą jest sposób zabierania broni od martwego przeciwnika. Jak zapewne pamiętacie, w OFP gracz musiał się po nią schylić. Cały proces zamiany trwał co najmniej kilka sekund. W Armed Assault tego nie ma. Podchodzimy do umarlaka i wybieramy odpowiednią opcję. W dłoniach od razu ukazuje się pożądany model gnata. Dużym minusem jak dla mnie jest brak trybu szybkiego czołgania się. Bardzo przydatna czynność w poprzednich częściach znikła w najnowszej. Przy użyciu klawisza biegu postać podnosi się i staje się łatwym celem dla wroga. Stary nawyk omal nie spowodował śmierci w kilku gorętszych momentach.
Jednak najbardziej oczekiwałem na zmiany w zakresie wydawania rozkazów. Poprzedni system był strasznie toporny i polegał na przebijaniu się przez kolejne „drzewka” poleceń. W ArmA ów system zdecydowanie uproszczono, choć do ideału jest niestety bardzo daleko. Przede wszystkim dalej pozostawiono wspomniane wcześniej „drzewka”, ale pozbyto się kilku zbędnych rozkazów, natomiast resztę przegrupowano. Tym sposobem utworzono zupełnie nowy rodzaj poleceń nazwany „Watch”, który przydaje się podczas patrolowania i badania okolicy. Nie mam żadnych wątpliwości – wszystko kontroluje się teraz wygodniej, ale liczyłem na bardziej intuicyjne rozwiązania. Kolejną nowością jest szeroko reklamowana przez BIS opcja zmiany profesji w trakcie misji. Do tego pomysłu podchodziłem dosyć chłodno. Wersja beta nie umożliwiła mi swobodnej zmiany podczas operacji, tylko w nakazanym przez twórców momencie (misja nr 2). Do wyboru miałem snajpera oraz strzelca w czołgu. Pograłem obiema profesjami i przyznam, że powoli przekonuję się do tej idei. Toczenie walk na wielu płaszczyznach nie wywołuje nudy, wręcz przeciwnie. Grając snajperem wybijamy Rosjan z odległości 400 metrów. Nikt nie wie kto strzela, gdzie jest ukryty. O tym wiemy tylko my i nasze M24 z lunetą. Wcielając się w członka załogi czołgu zostajemy wrzuceni w wir walki na ulicach miasta. Ciekawostką jest fakt, że nad wolnymi profesjami kontrolę przejmuje AI.