Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Przed premierą 21 czerwca 2006, 12:20

ArmA: Armed Assault - testujemy przed premierą

"Gra nie pokazała jeszcze swoich pazurów, ale jestem pewien, że ostateczna wersja zwali nas z nóg. Potencjał drzemiący w tym tytule jest wielki. Bohemia otrzymuje ode mnie duży kredyt zaufania i czas."

Przeczytaj recenzję ArmA: Armed Assault - recenzja gry

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Obserwowałem ją od kilku miesięcy. Czasem zaskakiwała mnie, ale również potrafiła uśpić brakiem nowych wieści. Nie wyróżnia się spośród innych, nie nakłada na siebie 40 ton makijażu udając efektowną i modną. Nie jest to koleżanka z bloku obok, a strona internetowa Bohemii Interactive. Tygodnie wyczekiwania, przeglądania informacji, podziwiania screenshotów – nowości nigdy za wiele. Na Armed Assault ostrzyłem sobie zęby już od dawna. Kontynuacja mojego ulubionego Operation Flashpoint nie mogła ominąć mojego dysku. W to, co miałem przyjemność zagrać, to nie wersja finalna produktu, a jedynie demo promocyjne dla prasy w wersji beta. No, ale co z tego? Przecież na tę chwilę czekałem tak długo... Instalacja ponad 2 GB plików trwała w nieskończoność. Po drodze nie zapomniano o należytych zabezpieczeniach typu StarForce i 3 kluczach aktywacyjnych. Zanim uruchomiłem program, musiałem wykazać się odrobiną cierpliwości.

Główne menu doczekało się małej zmiany designu. Przyciski do poszczególnych opcji umieszczono na dole, natomiast na środku podziwiać możemy przygotowane na silniku gry przez twórców scenki z żołnierzami. Okna kolejnych menu są niezwykle prosto wykonane i czytelne. Zamiast wyskakującego tu i ówdzie zielonego laptopa otrzymujemy jasnoszare prostokąty z czcionką o kolorze czarnym i czerwonym. W wersji promo dostępna jest kampania stworzona specjalnie na potrzeby beta-testu. Składa się ona z 2 misji dla pojedynczego gracza oraz z ekranu taktycznego. Ekran taktyczny ukazuje aktualną sytuację na polu walki m.in. strefy zajęte przez wroga oraz nasze bazy. Każde z miejsc zaznaczonych na mapie można obejrzeć za pomocą obrotowej kamery w małym okienku. Dzięki temu poznajemy ukształtowanie terenu lub zabudowania, na jakie natkniemy się w trakcie operacji. Po przejrzeniu ekranu taktycznego przyszedł czas na poznanie rozkazów na ekranie misji. I on przeszedł niemałe zmiany w stosunku do poprzednika. Ponownie postawiono na jasność przekazu. Zrezygnowano z wszelkich form notatnika. Podarowano nam mapę topograficzną z ikonami oraz brązowy pas po prawej stronie z wyszczególnionym przebiegiem akcji. Pozostało mi już tylko dołączyć się do gry.

Niedaleko pada Rusek od jabłoni...

Pierwsze wrażenie jest jak najbardziej pozytywne – ktoś wziął Flashpointa i zabrał go do kosmetyczki. Grafika jest zdecydowanie lepsza aniżeli w dodatku Resistance. O wrażeniach wizualnych zdążę jeszcze napisać. Przyjrzyjmy się zmianom w gameplay’u, których jest trochę i jeszcze więcej. Przede wszystkim ulepszono poruszanie się żołnierza w terenie i budynkach. Ruchy są zdecydowanie bardziej luźne i naturalne, choć przy szybkich, sieciowych FPS-ach dalej jest drętwo. Pewne kłopoty sprawia nadal wchodzenie po drabinach, ale to wina braku niektórych animacji. Nieco inaczej też się strzela. Odrzut broni zwiększył się i celując do Rosjan z M4 trzeba mieć nie tylko sprawne oko ale i dłoń, którą przecież kierujemy mysz.

Saints Row 5 to nie jest Saints Row. To zupełnie nowa gra
Saints Row 5 to nie jest Saints Row. To zupełnie nowa gra

Przed premierą

Saints Row: Self Made, bo tak będzie się zwała „piątka” ma być grą bez szaleństwa, bez gumowych przyrodzeń i bez kiczu. Czy to ma sens? Wciąż szukam odpowiedzi na to pytanie, choć wstępnie mi się to podoba.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Scorn – horror, przy którym Obcy wymięka
Graliśmy w Scorn – horror, przy którym Obcy wymięka

Przed premierą

Scorn studia Ebb Software to gra, którą mógłby wymyślić Hans R. Giger, twórca ksenomorfa z filmu Obcy: Ósmy Pasażer Nostromo. Zapowiada się horror straszny i... mięsisty (dosłownie!).