ArmA: Armed Assault - testujemy przed premierą
"Gra nie pokazała jeszcze swoich pazurów, ale jestem pewien, że ostateczna wersja zwali nas z nóg. Potencjał drzemiący w tym tytule jest wielki. Bohemia otrzymuje ode mnie duży kredyt zaufania i czas."
Adam Kaczmarek
Obserwowałem ją od kilku miesięcy. Czasem zaskakiwała mnie, ale również potrafiła uśpić brakiem nowych wieści. Nie wyróżnia się spośród innych, nie nakłada na siebie 40 ton makijażu udając efektowną i modną. Nie jest to koleżanka z bloku obok, a strona internetowa Bohemii Interactive. Tygodnie wyczekiwania, przeglądania informacji, podziwiania screenshotów – nowości nigdy za wiele. Na Armed Assault ostrzyłem sobie zęby już od dawna. Kontynuacja mojego ulubionego Operation Flashpoint nie mogła ominąć mojego dysku. W to, co miałem przyjemność zagrać, to nie wersja finalna produktu, a jedynie demo promocyjne dla prasy w wersji beta. No, ale co z tego? Przecież na tę chwilę czekałem tak długo... Instalacja ponad 2 GB plików trwała w nieskończoność. Po drodze nie zapomniano o należytych zabezpieczeniach typu StarForce i 3 kluczach aktywacyjnych. Zanim uruchomiłem program, musiałem wykazać się odrobiną cierpliwości.
Główne menu doczekało się małej zmiany designu. Przyciski do poszczególnych opcji umieszczono na dole, natomiast na środku podziwiać możemy przygotowane na silniku gry przez twórców scenki z żołnierzami. Okna kolejnych menu są niezwykle prosto wykonane i czytelne. Zamiast wyskakującego tu i ówdzie zielonego laptopa otrzymujemy jasnoszare prostokąty z czcionką o kolorze czarnym i czerwonym. W wersji promo dostępna jest kampania stworzona specjalnie na potrzeby beta-testu. Składa się ona z 2 misji dla pojedynczego gracza oraz z ekranu taktycznego. Ekran taktyczny ukazuje aktualną sytuację na polu walki m.in. strefy zajęte przez wroga oraz nasze bazy. Każde z miejsc zaznaczonych na mapie można obejrzeć za pomocą obrotowej kamery w małym okienku. Dzięki temu poznajemy ukształtowanie terenu lub zabudowania, na jakie natkniemy się w trakcie operacji. Po przejrzeniu ekranu taktycznego przyszedł czas na poznanie rozkazów na ekranie misji. I on przeszedł niemałe zmiany w stosunku do poprzednika. Ponownie postawiono na jasność przekazu. Zrezygnowano z wszelkich form notatnika. Podarowano nam mapę topograficzną z ikonami oraz brązowy pas po prawej stronie z wyszczególnionym przebiegiem akcji. Pozostało mi już tylko dołączyć się do gry.

Pierwsze wrażenie jest jak najbardziej pozytywne – ktoś wziął Flashpointa i zabrał go do kosmetyczki. Grafika jest zdecydowanie lepsza aniżeli w dodatku Resistance. O wrażeniach wizualnych zdążę jeszcze napisać. Przyjrzyjmy się zmianom w gameplay’u, których jest trochę i jeszcze więcej. Przede wszystkim ulepszono poruszanie się żołnierza w terenie i budynkach. Ruchy są zdecydowanie bardziej luźne i naturalne, choć przy szybkich, sieciowych FPS-ach dalej jest drętwo. Pewne kłopoty sprawia nadal wchodzenie po drabinach, ale to wina braku niektórych animacji. Nieco inaczej też się strzela. Odrzut broni zwiększył się i celując do Rosjan z M4 trzeba mieć nie tylko sprawne oko ale i dłoń, którą przecież kierujemy mysz.
Kontynuator serii nieco zmienił jej charakter. Dotychczas gra zmuszała nas do walki najczęściej na dystans. W pierwszej misji wersji beta musiałem razem z oddziałem oczyścić lokację z oddziałów piechoty nieprzyjaciela. Przypomniały mi się czasy Rainbow Sixa, gdzie eliminacja wroga polegała na zaskakiwaniu go to z lewej, to z prawej strony. Podobne rozwiązania widoczne są w Armed Assault. Przeciwnik zaskoczony naszą ofensywą panikuje, przez co widzimy go często 25 metrów od naszego celownika, próbującego ukryć się w krzakach lub szukającego wsparcia ze strony kolegów. Ważna staje się więc nie tylko taktyka ogólna na całą misję, ale i taktyka użyta w danej chwili przez kilkuosobowy oddział. A więc bardzo prawdopodobne wydaje się wymieszanie walk w terenie z działaniami bojowymi w obszarach zurbanizowanych. Decydującą rolę będzie miało tu odwzorowanie miast, które w ArmA powoli nabierają odpowiedniego kształtu.
Kolejną zmianą jest sposób zabierania broni od martwego przeciwnika. Jak zapewne pamiętacie, w OFP gracz musiał się po nią schylić. Cały proces zamiany trwał co najmniej kilka sekund. W Armed Assault tego nie ma. Podchodzimy do umarlaka i wybieramy odpowiednią opcję. W dłoniach od razu ukazuje się pożądany model gnata. Dużym minusem jak dla mnie jest brak trybu szybkiego czołgania się. Bardzo przydatna czynność w poprzednich częściach znikła w najnowszej. Przy użyciu klawisza biegu postać podnosi się i staje się łatwym celem dla wroga. Stary nawyk omal nie spowodował śmierci w kilku gorętszych momentach.

Jednak najbardziej oczekiwałem na zmiany w zakresie wydawania rozkazów. Poprzedni system był strasznie toporny i polegał na przebijaniu się przez kolejne „drzewka” poleceń. W ArmA ów system zdecydowanie uproszczono, choć do ideału jest niestety bardzo daleko. Przede wszystkim dalej pozostawiono wspomniane wcześniej „drzewka”, ale pozbyto się kilku zbędnych rozkazów, natomiast resztę przegrupowano. Tym sposobem utworzono zupełnie nowy rodzaj poleceń nazwany „Watch”, który przydaje się podczas patrolowania i badania okolicy. Nie mam żadnych wątpliwości – wszystko kontroluje się teraz wygodniej, ale liczyłem na bardziej intuicyjne rozwiązania. Kolejną nowością jest szeroko reklamowana przez BIS opcja zmiany profesji w trakcie misji. Do tego pomysłu podchodziłem dosyć chłodno. Wersja beta nie umożliwiła mi swobodnej zmiany podczas operacji, tylko w nakazanym przez twórców momencie (misja nr 2). Do wyboru miałem snajpera oraz strzelca w czołgu. Pograłem obiema profesjami i przyznam, że powoli przekonuję się do tej idei. Toczenie walk na wielu płaszczyznach nie wywołuje nudy, wręcz przeciwnie. Grając snajperem wybijamy Rosjan z odległości 400 metrów. Nikt nie wie kto strzela, gdzie jest ukryty. O tym wiemy tylko my i nasze M24 z lunetą. Wcielając się w członka załogi czołgu zostajemy wrzuceni w wir walki na ulicach miasta. Ciekawostką jest fakt, że nad wolnymi profesjami kontrolę przejmuje AI.
Aby nie było za różowo pora wspomnieć o błędach, które – mam nadzieję – zostaną wyeliminowane w ostatecznej wersji. Na pierwszy plan wychodzi koszmarna optymalizacja. Obawiam się nawet, że za kod Bohemia się jeszcze nie wzięła. W pliku Readme jak byk pisze, że gra uruchamia się na 256 MB Ram. Ja nawet nie chcę wiedzieć, jak ona działa przy takiej ilości pamięci. Zalecane 1 GB można również potraktować jako żart. Jako posiadacz 1,5 GB byłem wręcz zdegustowany, gdy podczas rozgrywania misji musiałem odczekać kilkanaście sekund na dogranie kolejnych elementów mapy (m.in. drzew, budynków). Widok prostych modeli 3D, które po chwili zyskiwały tekstury nie oszałamiał pięknością. Przy intensywnej akcji obraz potrafił „chrupać” na karcie Geforce 6600 GT. Zaznaczam, że poziom detali miałem ustawiony na średni. Widoczny był również brak niektórych animacji. Dotyczy to szczególnie wspinania się na przeszkody (pomimo widocznej opcji nie można wykonać takiej czynności) oraz kucania (poruszanie się w tej pozycji wygląda jak jazda na lodzie). Nie dopracowano też niektórych elementów fizyki. Po strzale z działa w stojącego wojaka, ten poleciał 200 metrów pionowo do góry. Natomiast skaczące czołgi to zjawisko znane już z OFP. Bohemia zapewnia jednak, że ulegnie to poprawie.
Więcej błędów uwidocznił tryb multiplayer, w którego skład wchodzą 3 misje. Umożliwił on jedynie grę z botami, których inteligencja nie jest jeszcze zbyt wysoka. Gdy rozkazałem dwóm podwładnym wsiąść do humvee, ci najzwyczajniej w świecie stanęli na dachu pojazdu i nie mieli zamiaru się ruszać. Tylko dzięki trybowi dla wielu graczy mogłem przetestować model jazdy pojazdów. A ten jest lepszy niż w Resistance. Kierowanie pojazdami jest tak samo łatwe, ale jazda jakby bardziej przyjemna. Przyczyną tego jest złagodzenie form terenowych, które nie przybierają już kanciastych kształtów. Ładnie pofałdowana powierzchnia nie doprowadza już do skoków czy przypadkowych wypadków. W powietrzu również jest lepiej – kierowanie helikopterem Littlebird jest dynamiczne i umożliwia wiele szybkich manewrów. Strona wizualna w pełni spełnia moje oczekiwania, ale graficznej rewolucji nie ma. Na najniższych detalach gra wygląda odrobinę lepiej od Resistance. Zwiększając poziom szczegółów otrzymałem naprawdę solidną oprawę z dobrze wykonanymi modelami pojazdów i postaci. W oczy rzuca się również różnorodność drzew, obecność owadów i ptaków. Niestety pełnymi detalami nie mogłem się nacieszyć zbyt długo ze względu na małą liczbę wyświetlanych klatek. Armed Assault jest wysoce konfigurowalny (choć rozdzielczości 320x240 trochę śmieszą) i w przyszłości każdy użytkownik dopasuje sobie poziom wizualny do możliwości swojego komputera. Sfera audio nie przeszła większych zmian. Można usłyszeć nowe speeche i odgłosy środowiska, nie wykraczają jednak poza standardy ustanowione przez poprzedników.

Beta-test Armed Assault nie powalił mnie na kolana. Gra nie pokazała jeszcze swoich pazurów, ale jestem pewien, że ostateczna wersja zwali nas z nóg. Potencjał drzemiący w tym tytule jest wielki. Bohemia otrzymuje ode mnie duży kredyt zaufania i czas. Fani czekają już długo, ale jeśli chcemy otrzymać naprawdę świetny produkt, musimy jeszcze wytrzymać w wirtualno-wojennym celibacie. Myślę, że dzięki pomocy społeczności i modmakerom Armed Assault czeka ten sam chlubny los co Operation Flashpoint. Choćby z tego względu powoli zbieram pieniądze na zakup egzemplarza, gdyż będzie to gra nie na tydzień, nie na miesiąc, a na lata.
Adam „eJay” Kaczmarek
NADZIEJE:
- jak na razie widać, że Bohemia stara się wyeliminować błędy z poprzednich części i rozwijać nowe pomysły; oby tak dalej!
OBAWY:
- optymalizacja kodu pozostawia sporo do życzenia i tak naprawdę niewiadomo, na jakim komputerze zobaczymy Armed Assault w wysokich detalach i 30 klatkach na sekundę.