autor: Łukasz Tanaś
Brothers in Arms: Earned in Blood - przedpremierowy test - Strona 3
Brothers in Arms: Road to Hill 30 był tytułem, który wzbudził wiele kontrowersji. Dobre oceny recenzentów kontrastowały z listą zarzutów stawianych przez graczy. Brothers in Arms: Earned in Blood stanowi coś pośredniego pomiędzy dodatkiem a kontynuacją.
Przeczytaj recenzję Brothers in Arms: Earned in Blood - recenzja gry
Nawet najlepsza fabuła nie wynagrodzi jednak powtórki z rozrywki w postaci mało różnorodnych i schematycznych poziomów, z którymi mieliśmy do czynienia w Road to Hill 30. Wydaje się, że autorzy wzięli sobie do serca uwagę, iż flankowanie przeciwnika „jedynie słuszną drogą” stanowi frajdę tylko przez pierwsze 5 minut. Problem ten próbowano rozwiązać na dwa sposoby. W scenerii wiejskiej poprawiono projekt poziomów oraz skrypty AI, natomiast w miastach postawiono na intensywność walki i zaskoczenie. Jak to wygląda w praktyce? Już w pierwszych misjach widać, że ograniczono obszar pustej przestrzeni i wprowadzono sporo przeszkód terenowych, które umożliwią przynajmniej dwa sposoby rozegrania ataku. Często jest to wybór pomiędzy taktyką agresywną i szybkim poruszaniem się wzdłuż przeszkód położonych blisko przeciwnika, licząc się z możliwością poniesienia przypadkowych strat, lub zachowaniem bardziej asekuracyjnym i zajęciem miejsc strzeleckich na obrzeżach pola walki. Jest to postęp w stosunku do Road to Hill 30, jednak samo rozwinięcie poziomów pewnie niewielu osobom by wystarczyło.

Nieodłącznym elementem gry opierającej się na kierowaniu oddziałami botów jest AI. Widać, że w Earned in Blood włożono więcej wysiłku w rozbudowę systemu, którym dysponuje Gearbox. W porównaniu z częścią pierwszą jest lepiej, ale nie jest to zmiana rewolucyjna. Podstawowy plus – naziści nie przypominają statystów, których reżyser wysyła z pobliskich krzaków, by zajęli miejsce za jednym, konkretnym murem i pozostawali tam już do końca, nie zważając na wydarzenia mające miejsce na polu bitwy. Niestety nie oznacza to, że teraz tworzą oni zgrane zespoły poruszające się swobodnie po całym terenie, natomiast pojedyncze jednostki, gdy zauważą, że staramy się je okrążyć, podrywają się i przebiegają do miejsca oferującego im lepszą osłonę. Część oddziałów rozmieszczonych na mapach udostępnionych w wersji beta, ma możliwość wyboru pomiędzy kilkoma przeszkodami ustawionymi w różnych kierunkach. Dzięki wprowadzeniu mobilności wroga, konieczność unieruchamiania oddziałów gradem pocisków ma wreszcie konkretny cel. Żeby ich okrążyć trzeba ich przytrzymać. W sytuacji walki kilkoma oddziałami Niemcy nie kwapią się do agresywnych kontrataków, natomiast całkiem sensownie ustawiają się względem swoich towarzyszy. Wszystko to, używając odległej piłkarskiej terminologii, przypomina raczej włoskie Catenachio niż brazylijską sambę, ale sprawia wrażenie walki z żywym przeciwnikiem.