Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 22 września 2005, 10:33

autor: Łukasz Tanaś

Brothers in Arms: Earned in Blood - przedpremierowy test - Strona 3

Brothers in Arms: Road to Hill 30 był tytułem, który wzbudził wiele kontrowersji. Dobre oceny recenzentów kontrastowały z listą zarzutów stawianych przez graczy. Brothers in Arms: Earned in Blood stanowi coś pośredniego pomiędzy dodatkiem a kontynuacją.

Nawet najlepsza fabuła nie wynagrodzi jednak powtórki z rozrywki w postaci mało różnorodnych i schematycznych poziomów, z którymi mieliśmy do czynienia w Road to Hill 30. Wydaje się, że autorzy wzięli sobie do serca uwagę, iż flankowanie przeciwnika „jedynie słuszną drogą” stanowi frajdę tylko przez pierwsze 5 minut. Problem ten próbowano rozwiązać na dwa sposoby. W scenerii wiejskiej poprawiono projekt poziomów oraz skrypty AI, natomiast w miastach postawiono na intensywność walki i zaskoczenie. Jak to wygląda w praktyce? Już w pierwszych misjach widać, że ograniczono obszar pustej przestrzeni i wprowadzono sporo przeszkód terenowych, które umożliwią przynajmniej dwa sposoby rozegrania ataku. Często jest to wybór pomiędzy taktyką agresywną i szybkim poruszaniem się wzdłuż przeszkód położonych blisko przeciwnika, licząc się z możliwością poniesienia przypadkowych strat, lub zachowaniem bardziej asekuracyjnym i zajęciem miejsc strzeleckich na obrzeżach pola walki. Jest to postęp w stosunku do Road to Hill 30, jednak samo rozwinięcie poziomów pewnie niewielu osobom by wystarczyło.

Misje miejskie wyglądają imponująco.

Nieodłącznym elementem gry opierającej się na kierowaniu oddziałami botów jest AI. Widać, że w Earned in Blood włożono więcej wysiłku w rozbudowę systemu, którym dysponuje Gearbox. W porównaniu z częścią pierwszą jest lepiej, ale nie jest to zmiana rewolucyjna. Podstawowy plus – naziści nie przypominają statystów, których reżyser wysyła z pobliskich krzaków, by zajęli miejsce za jednym, konkretnym murem i pozostawali tam już do końca, nie zważając na wydarzenia mające miejsce na polu bitwy. Niestety nie oznacza to, że teraz tworzą oni zgrane zespoły poruszające się swobodnie po całym terenie, natomiast pojedyncze jednostki, gdy zauważą, że staramy się je okrążyć, podrywają się i przebiegają do miejsca oferującego im lepszą osłonę. Część oddziałów rozmieszczonych na mapach udostępnionych w wersji beta, ma możliwość wyboru pomiędzy kilkoma przeszkodami ustawionymi w różnych kierunkach. Dzięki wprowadzeniu mobilności wroga, konieczność unieruchamiania oddziałów gradem pocisków ma wreszcie konkretny cel. Żeby ich okrążyć trzeba ich przytrzymać. W sytuacji walki kilkoma oddziałami Niemcy nie kwapią się do agresywnych kontrataków, natomiast całkiem sensownie ustawiają się względem swoich towarzyszy. Wszystko to, używając odległej piłkarskiej terminologii, przypomina raczej włoskie Catenachio niż brazylijską sambę, ale sprawia wrażenie walki z żywym przeciwnikiem.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Analizujemy Escape from Tarkov – czy The Division ma się czego obawiać?
Analizujemy Escape from Tarkov – czy The Division ma się czego obawiać?

Przed premierą

Podczas gdy wszyscy sugerują ucieczkę, my wracamy do Tarkova, by przeanalizować wysyp informacji na temat tej gry. Informacji wskazujących na produkt imponujący w wielu aspektach, ale i coraz bardziej niszowy, coraz mniej przystępny dla większości graczy.