Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 22 września 2005, 10:33

autor: Łukasz Tanaś

Brothers in Arms: Earned in Blood - przedpremierowy test - Strona 4

Brothers in Arms: Road to Hill 30 był tytułem, który wzbudził wiele kontrowersji. Dobre oceny recenzentów kontrastowały z listą zarzutów stawianych przez graczy. Brothers in Arms: Earned in Blood stanowi coś pośredniego pomiędzy dodatkiem a kontynuacją.

W misjach miejskich autorzy postawili na zaskoczenie. Duża ilość ruin, wraków samochodów, barykad oraz ograniczone pole widzenia sprawia, że łatwo organizować zasadzki. W pewnej potyczce na szerokim podwórku przepasanym niewielkimi murkami rozstawiłem jeden oddział z tyłu, skąd skutecznie ostrzelał przeciwnika po przeciwnej stronie, podczas gdy z drugą grupą wbiegłem na środek, by dopełnić dzieła. Niestety okazało się, że nie zwróciłem uwagi na położony z boku drewniany płot, który umożliwił nowo przybyłej grupie Niemców wyłonienie się zza winkla i przejście na flankę moich dzielnych strzelców. W jednej chwili z myśliwych staliśmy się zwierzyną, co pozwoliło mi docenić starania panów z Gearboxu, którzy wyraźnie odrobili lekcje w tym wypadku. W innej sytuacji, gdy zagrałem zbyt defensywnie i nieco spóźniłem się z atakiem, strategiczne miejsce pośrodku terenu zostało zajęte przez wroga i jego odbicie pochłonęło wiele ofiar. Podsumowując, można powiedzieć, że akcja na polu walki w Earned in Blood otrzymuje wreszcie brakujący element w postaci dynamiki.

Nie ma nic bardziej frustrującego niż źle zaplanowana ścieżka ruchu i strata żołnierzy w kluczowym momencie misji, gdyż ci postanowili przebiegać na skróty drogą wystawioną na ostrzał karabinu maszynowego. Czy to przez budowę poziomów, czy też przez poprawione skrypty, faktem jest, że w misjach, które dane mi było przejść w becie, rzadko spotykałem się z tego typu zachowaniem. Problemy występują, gdy dwa oddziały zajmują miejsce bardzo blisko siebie. Zdarza się wtedy, że utrudniają sobie nawzajem manewr, a niektóre boty nie potrafią odnaleźć miejsca do ukrycia się i oddania strzału. Kolejnym niedociągnięciem był brak możliwości rozstawienia żołnierzy na piętrze budynku. Wygląda, że dogodne miejsca strzeleckie, położone na wyższym poziomie, będzie trzeba zajmować samemu.

Tutaj scenografowie jeszcze chyba nie dotarli.

W kwestii grafiki, w porównaniu z częścią pierwszą, mamy do czynienia raczej z kosmetyką, niż operacją plastyczną. Najważniejszym wyróżnikiem Earned in Blood są efekty świetlne. Dobrze odwzorowano pory dnia, sprawnie rozmieszczając źródła i intensywność naświetlenia. Najlepiej widać to w lasach, gdzie promienie słońca przebijają przez konary drzew. Ładnie wyglądają wybuchy oraz rykoszety kul odbijających się od muru. Nieźle zaplanowano wygląd terenu położonego na obrzeżach pola widzenia, choć napotkałem również parę miejsc, gdzie scenografowie, mam nadzieję, nie skończyli jeszcze swojej pracy. Ciekawie wyglądają tereny położone w ruinach zabudowań. Wszechobecne gruzy, wąskie uliczki, podwórka tworzą interesujący krajobraz.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.