autor: Łukasz Tanaś
Brothers in Arms: Earned in Blood - przedpremierowy test - Strona 5
Brothers in Arms: Road to Hill 30 był tytułem, który wzbudził wiele kontrowersji. Dobre oceny recenzentów kontrastowały z listą zarzutów stawianych przez graczy. Brothers in Arms: Earned in Blood stanowi coś pośredniego pomiędzy dodatkiem a kontynuacją.
Przeczytaj recenzję Brothers in Arms: Earned in Blood - recenzja gry
Efekty dźwiękowe oparte są o bazę z Road to Hill, czyli mamy ten sam, wysoki poziom wykonania. Naturalnie brzmiące wystrzały z różnych rodzajów broni i wybuchy granatów są na porządku dziennym. O dobrej obsadzie aktorów użyczających swoich głosów w grze już wspominałem, tutaj tylko dodam, że dotyczy to również postaci niemieckich. Warto zwrócić szczególną uwagę na komendy wydawane przez głównego bohatera – intensywne, przekonywujące, emocjonalne. Moim zdaniem wypadają dużo lepiej i bardziej porywająco, niż dialogi z pierwszej części.
Nowością w Brothers in Arms jest tryb „Skirmish”. Możemy w nim zagrać nazistami lub Amerykanami na rozbudowanych mapach. Mamy opcję obrony umocnionej pozycji przed nacierającymi falami wroga, ataku z wyznaczonymi celami lub gry na czas, gdzie zdobywamy dodatkowe sekundy za uśmiercanie przeciwników. Przed grą możemy wybrać poziom trudności, na który składają się trzy paski: celność botów, zachowanie podczas ostrzału oraz taktyka. Podoba mi się takie ujęcie poziomu trudności przez Gearbox, gdyż pozwala na szczerą ocenę tego, gdzie leżą silne strony komputerowego przeciwnika i precyzyjnego ustawienia ich według własnych preferencji. Rozgrywka wygląda identycznie jak w trybie kampanii, z tym, że przechodzimy od razu do „mięska” taktycznego, nie tracąc czasu na ponowne oglądanie znanych wstępów fabularnych. W trybie Skirmish szczególnie ciekawie zapowiada się Internetowa opcja gry w kooperacji, której niestety w becie nie było.

Na koniec warto wspomnieć o niechlubnych pozostałościach z Road to Hill 30. Niestety w dalszym ciągu występują frustrujące problemy związane z brakiem „miejsc trafienia” (żadnych szans na skutecznego headshota, gdy przeciwnik jest za dobrą osłoną). W dość nieciekawy sposób jesteśmy również zniechęcani do samodzielnych, agresywnych akcji – zazwyczaj nie wystarcza jeden magazynek karabinu maszynowego, by wykończyć z bliskiej odległości dwóch „świeżych” przeciwników, nawet gdy zajdziemy ich od tyłu. Ponadto pozostają problemy związane z nieadekwatnością tekstur wobec modeli. Wydaje się, że przewrócone, wygięte drzewo to dla programu zwykła sześcioboczna bryła leżąca na ziemi. Kolejnym frustrującym elementem jest statyczność przeszkód terenowych – wielu niskich beczek nie da się popchnąć ani nad nimi przeskoczyć, pocisk wystrzelony z czołgu nie jest w stanie rozłupać niewielkiego muru (oczywiście oprócz miejsc zaprogramowanych).
Podsumowując, załoga Gearboxu poprawiła co mogła, bez zmieniania silnika gry. Pozostaje pytanie, czy to wystarczy? Dla osób oczekujących szybkiego shootera, którym całkowicie nie odpowiadał sposób rozgrywki w Road to Hill 30 zmiany mogą być zbyt mało widoczne. Osoby nastawione na taktykę z pewnością zauważą, że jest teraz szybciej, bardziej różnorodnie i dynamicznie. Można się obawiać o długość gry single-player. Opierając się na udostępnionych misjach, zaryzykuję stwierdzenie, że główna kampania będzie nawet nieco krótsza niż w Road to Hill i być może, do obiecywanych 18 godzin rozgrywki doliczono czas potrzebny na przejście map w trybie Skirmish. Osobiście, liczę cały czas na możliwość udziału w walkach z większą ilością wojska.
Łukasz „Wookie” Tanaś
NADZIEJE:
- dynamiczna rozgrywka;
- usprawnione AI;
- interesująco zapowiadają się misje miejskie.
OBAWY:
- główna kampania może okazać się zbyt krótka;
- wprowadzenie zapowiadanych walk z uczestnictwem wielu oddziałów jest na razie niewiadomą;
- czy element taktyczny wynagrodzi graczom uchybienia w mechanice gry?