autor: Szymon Krzakowski
Brothers in Arms: Road to Hill 30 - zapowiedź - Strona 4
„Brothers in Arms” nie będzie klonem „Call of Duty”, jak mogłoby się na pierwszy rzut oka wydawać, ale wprowadzi nowe i niezwykle ciekawe rozwiązania. Gracz wcieli się tu w sierżanta Matta Bakera i wyląduje w Normandii w dniu „D”.
Przeczytaj recenzję Brothers in Arms: Road to Hill 30 - recenzja gry

Sztuczna inteligencja – zarówno kompanów gracza, jak i jego wrogów – ma być znakomicie opracowana. Wszystkie kontrolowane przez komputer postaci mają zachowywać się jak prawdziwi żołnierze – nie mniej i nie więcej. Nie zaatakują frontalnie czołgu i nie wbiegną pod ogień karabinów maszynowych, ale potrafią zrobić użytek z trzymanej w rękach broni. Natychmiast sprawdzą, czy trafiony kolega żyje, a chwilę później przeniosą go w bezpiecznie miejsce. Będą robić wszystko, by przeżyć, bo każdy z nich zdawać będzie sobie sprawę z tego, że nie jest nieśmiertelny.
„Situational Awareness View”
Tym, co pozwala nazywać Brothers in Arms taktycznym first person shooterem, jest obecność tzw. „Situational Awareness View”. Brzmi skomplikowanie, ale w praktyce jest zupełnie inaczej. Po naciśnięciu odpowiedniego przycisku, gra zatrzyma się, ekran w ciągu kilku chwil stanie się wyblakły (przypominać ma tym archiwalną fotografię), a otoczenie obserwować będzie się już nie z oczu Matta Bakera, ale z lotu ptaka. Taka zawieszona wysoko nad ziemią kamera nie jest może zbyt realistyczna, ale autorzy chcieli w ten sposób odwzorować wiedzę dowództwa. Sami żołnierze nie przeglądają może map, ale z różnych źródeł wiedzą zazwyczaj przed misją, czego mniej więcej mogą się spodziewać.
Co przy tym wszystkim jednak najważniejsze, Situational Awareness View nie zamieni Brothers in Arms w grę podobną do Commandosa. Po przełączeniu się na ten widok, gracz co prawda będzie widział swoich żołnierzy oraz miejsce, do którego muszą oni dotrzeć, ale już wrogowie zostaną oznaczeni specjalnymi symbolami dopiero wówczas, gdy wcześniej zauważy ich Baker bądź jego któryś z jego ludzi. Można się więc ogólnie zorientować, gdzie należy iść czy gdzie można się schować, ale już nie za bardzo da się szczegółowo planować kolejne posunięcia.
Co równie ważne, nie będzie możliwe podczas takiego obserwowania terenu wydawanie rozkazów. Mało tego, gracz nie będzie miał żadnego wpływu na otoczenie. Jedyne, co będzie mógł robić, to przemieszczać kamerę pomiędzy kolejnymi punktami (oznaczającymi żołnierzy, cele misji etc.). Jak na tę chwilę trudno stwierdzić, czy takie rozwiązanie się sprawdzi i przypadnie graczom do gustu. Jeśli jednak ktoś uzna, że nie chce z tej opcji korzystać, wcale nie będzie musiał. Twórcy obiecują, że grę da się ukończyć i bez tego. Inna sprawa, czy Situational Awareness View zostanie dodany również do trybu multiplayer, ale nad tym na razie można się jedynie zastanawiać, bo autorzy najpewniej sami nie są jeszcze tego pewni.