autor: Filip Dąbrowski
Kozacy II: Wojny Napoleońskie - zapowiedź - Strona 3
Wydaje się, że o ewentualnym sukcesie Cossacks II: Napoleonic Wars na miarę swojego prequela zadecyduje umiejętne wyważenie dwóch elementów: realizmu, który dopiero wkracza do serii (morale, zmęczenie) oraz taktyki, jaką znamy z pierwszej części Kozaków.
Przeczytaj recenzję Kozacy II: Wojny Napoleońskie - recenzja gry
Niepodobna tu wymienić wszystkie rodzaje jednostek, jakie czekają na graczy w pełnej wersji Cossacks II. Na pewno ujrzymy jednak strzelców, walczących również bagnetami, grenadierów, muszkieterów, z kawalerii – dragonów, lansjerów, kiransjerów czy słynną gwardię Napoleona. Oddziały przyboczne dowódców posiadać będą zresztą wszystkie inne nacje, nie tylko Francja. W ślad za mnogością możliwości taktycznych na polu bitwy siłą rzeczy musi iść sztuczna inteligencja komputera. Twórcy zapowiadają tu dużą poprawę w stosunku do pierwszej części. Opracowywane są algorytmy odpowiedzialne za szukanie drogi, szybkie ustawianie żądanych formacji itd. Pokonanie komputerowych przeciwników na pewno nie będzie polegało na wykorzystywaniu wciąż tych samych, sprawdzonych schematów.
Oprócz obowiązku kierowania armią, gracz obejmie pieczę nad miastami, które przynoszą dochód potrzebny do rekrutacji nowych żołnierzy w miejsce zabitych. Rozbudowa i ochrona miast przed niebezpieczeństwem zewnętrznym zapewnia regularne profity, podobnie jak rozszerzanie szlaków handlowych. Aby handel przebiegał w szybki i bezproblemowy sposób, potrzebna będzie budowa dróg. W ośrodkach miejskich powstawać będą różnorodne struktury handlowe, przemysłowe (fabryki, manufaktury) czy naukowe jak uniwersytety i pracownie badawcze. Budynków ma być łącznie blisko 180. Gospodarka miast będzie mogła zostać zautomatyzowana, dzięki czemu gracz skupi się jedynie na wojskowym aspekcie rozgrywki.
Oprócz mapy taktycznej będziemy mieli wgląd w mapę globalną, na której będziemy widzieć ruchy pozostałych państw oraz planować własne poczynania. Będzie ona przedstawiać teren całego Starego Kontynentu i Afryki Północnej. To właśnie tam przyjdzie graczom pokazać, że nawet najlepsza armia nie daje tyle dobrego, co sensowne i przemyślane poczynania dyplomatyczne. Dane nam będzie decydować, z którymi nacjami jesteśmy w sojuszu, z którymi prowadzimy handel, którym krajom będziemy udzielać pożyczek i od których w razie konieczności pożyczać. Możliwe będzie coś w rodzaju blokady kontynentalnej, nałożonej przez Napoleona na Wielką Brytanię. Polegać to będzie na zaprzestaniu jakichkolwiek kontaktów handlowych z danym państwem oraz umiejętne izolowanie przeciwnika od dostaw innych frakcji.
Teraz pora na nieco technikaliów. Duże zaskoczenie może budzić fakt, że twórcy nie zdecydowali się na całkowitą rezygnację ze środowiska 2D. Engine Cossacks II to właściwie kombinacja technologii 2D i 3D. W trzecim wymiarze działa teraz cały teren mapy bitew: wzgórza, pagórki, lasy, rzeki, zabudowania... Niektóre obiekty i jednostki pozostaną jednak zwykłymi sprite’ami. Nowy silnik korzystać będzie ponadto z budzących największe doznania estetyczne u graczy technologii, takich jak Pixel Shading, Vertex Shading i inne podobne. Możliwe będzie też dowolne przybliżanie obrazu (zoom).
Jak w każdej nowej grze, niezmiernie ważny będzie w Napoleonic Wars tryb wieloosobowy. Będzie on zawierał dwa typy zabawy: Skirmish (chyba nie trzeba wyjaśniać) oraz Historical Battles, o których była mowa powyżej. Gracz po drugiej stronie obejmie kontrolę nad nieprzyjacielską armią i wspólnie spróbujemy zmienić bieg historii.
Wydaje się, że o ewentualnym sukcesie Cossacks II: Napoleonic Wars na miarę swojego prequela zadecyduje umiejętne wyważenie dwóch elementów: realizmu, który dopiero wkracza do serii (morale, zmęczenie...) oraz taktyki, jaką znamy z pierwszej części Kozaków. Ta ostatnia wzbogacona została o szereg nowych możliwości, jak chociażby dokładnie odwzorowane, prawdziwe historycznie formacje. Miejmy nadzieję, że moduł AI komputera nadąży za tymi wszystkimi innowacjami i już na początku przyszłego roku otrzymamy grę na miarę naszych oczekiwań. Oby po raz kolejny okazało się, że grafika wcale nie jest najważniejsza.
Filip „Tensor” Dąbrowski