Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 20 października 2004, 09:26

autor: Filip Dąbrowski

Kozacy II: Wojny Napoleońskie - zapowiedź - Strona 2

Wydaje się, że o ewentualnym sukcesie Cossacks II: Napoleonic Wars na miarę swojego prequela zadecyduje umiejętne wyważenie dwóch elementów: realizmu, który dopiero wkracza do serii (morale, zmęczenie) oraz taktyki, jaką znamy z pierwszej części Kozaków.

Okres napoleoński odznaczał się nowym sposobem wojowania w Europie. Wzrastała rola piechoty, niezmiernie ważne i niejednokrotnie kluczowe dla wyniku bitwy były zastosowane przez dowódcę formacje, takie jak klin, dwuszereg, „prostokąt” obronny itd. Już pierwsze screeny pokazały, że w tej materii można spokojnie zaufać twórcom, gdyż różnorodność typów ustawień wojska rzeczywiście imponuje i, wedle zapewnień, wyklucza jakikolwiek chaos na polu bitwy. Maksymalny limit jednostek został w stosunku do części pierwszej podwojony i teraz wynosi bagatela 64 000 (słownie: 64 tysiące) żołnierzy. Co za tym idzie, swoje umiejętności taktycznego myślenia sprawdzimy na większych niż w oryginale polach bitew, których powierzchnia w przeliczeniu zajmuje wiele kilometrów kwadratowych. Ważne będą jednak wydarzenia w każdym sektorze pola walki, gdyż nawet najmniejszy błąd może spowodować rozerwanie mozolnie ustawianej formacji i w konsekwencji doprowadzić do bałaganu w naszych szeregach, który tylko ułatwi zadanie armii nieprzyjaciela. Co ciekawe, nauka sterowania grą w tak wielkich starciach nie będzie drogą przez mękę. Intuicyjny interfejs i przemyślany system skrótów klawiszowych mają zapewnić w miarę łatwe dla początkujących graczy oswojenie się ze skomplikowanym na pierwszy rzut oka środowiskiem Kozaków.

W grze zobaczymy ogółem ponad 150 różnych jednostek. Dla każdej nacji zaplanowano po siedem typów piechoty, przynajmniej 10 rodzajów kawalerii oraz broń artyleryjską. Różnice między jednostkami (poza wyglądem) obejmować będą podstawowe cechy, takie jak: szybkość poruszania się, rodzaj ustawienia, zasięg strzału, szybkość przeładowania broni, odporność, rodzaj pancerza, siła w walce wręcz, współczynnik obrony, ataku itd. Pojawią się ponadto takie czynniki jak morale czy zmęczenie, a także zdobywane z czasem punkty doświadczenia. To pierwsze podczas walki ulegać będzie zmianom. Przykładowo, żołnierze widząc, że niektóre oddziały wroga są w rozsypce, nabiorą większej ochoty do walki, natomiast mając przed oczami uciekających towarzyszy najpewniej postanowią do nich dołączyć. Gracze przyzwyczajeni do beztroskiej rozwalanki będą mogli oczywiście te opcje wyłączyć, można się jednak spodziewać, że straci na tym tylko miodność rozgrywki.

Jeśli o realizm chodzi, przewidziano wiele innych nowinek. Wydatny wpływ na skuteczność działań naszych wojsk będzie mieć rodzaj i ukształtowanie terenu. Nietrudno się domyślić, że zasięg strzału piechoty idącej w górę zbocza będzie mniejszy niż na płaskim terenie. Takich zależności, podobnych nieco do rozwiązań znanych z serii Total War, zobaczymy mnóstwo, np. konnica będzie mieć spore problemy z poruszaniem się i walką w terenach leśnych. Jeśli liczymy na szybkie i bezproblemowe zwycięstwo, będziemy mogli zaatakować przeciwnika podczas przeprawy przez podmokłe bagniska. Wtedy nasi żołnierze wystrzelają wrogów jak kaczki. Możliwe będzie również oskrzydlanie flanek wroga bądź zastawianie pułapek i atakowanie tyłów jego armii, np. za pomocą szybkiej kawalerii. Nieprzyjaciołom życie będziemy mogli uprzykrzyć w jeszcze inny sposób, np. niszcząc ich tabory lub baraki, w których mieszkają żołnierze. Tabor to, jak wiadomo, wszystko, czego potrzebuje armia: sprzęt, zapasy żywności, artyleria. Jeśli wróg nie zadba o jego skuteczną ochronę podczas przemieszczania swoich wojsk, szybki i niespodziewany atak z naszej strony może zadecydować o powodzeniu całej batalii. Podobnie jest z kwaterami mieszkalnymi. Armia pozbawiona obozu jest znacznie łatwiejsza w rozgromieniu, a z czasem i sama przestaje istnieć.

Cesarz Wszystkich Francuzów sporo mówił o różnicy między „armią lwów dowodzonych przez barana, a armią baranów dowodzonych przez lwa”. W rzeczy samej, wymierny wpływ na przebieg i wynik bitew będzie miała także postać naszego generała, jego cechy, stopień i umiejętności. Wszystko to będzie mieć przełożenie na początkowy stan morale naszych żołnierzy, wszak mało komu będzie się chciało narażać życie pod komendą skompromitowanego tchórza.

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?