autor: Jacek Chlewicki
Silent Hill 4: The Room - zapowiedź - Strona 3
Kolejna odsłona niezwykle popularnej przygodowej gry akcji zrealizowanej w konwencji horroru, pochodzącej z koncernu Konami. Tradycyjnie już tytuł ten przeznaczony jest wyłącznie dla osób o mocnych nerwach i ze sprawnie funkcjonującym sercem.
Przeczytaj recenzję Silent Hill 4: The Room - recenzja gry
Po wejściu do owego tunelu, główny bohater przenosi się do alternatywnego świata Silent Hill. Będąc po „drugiej stronie”, obraz zmienia się na bardzo ciemny, z dodaniem wspomnianego już efektu „ziarnistości obrazu”. Miejsce, w którym aktualnie się znajdujemy przypomina z wyglądu zniszczoną, nadgniłą stację kolejową, która zaprzestała swojej działalności wiele lat temu. Po chwili wytchnienia nasz bohater nie mając wielkiego wyboru rusza przed siebie, zwiedzając zrujnowane miejsce. Dochodzi w końcu do spotkania z jakąś dziwną kobietą, święcie przekonaną, że jest w trakcie snu, a Henry jest uczestnikiem jej snu – koszmaru. Po ekscentrycznej rozmowie, kobieta nagle źle się poczuje i uda się do łazienki. Po dłuższym okresie czekania, z miejsca, do którego poszła kobieta zaczynają wydobywać się okrutne dźwięki i jęki. Drzwi gwałtownie otwierają się, a w progu ukazują się zmutowane, ociekające krwią psy – pierwsi przeciwnicy.

Jak to bywa w każdej części „Silent Hill’a” i w tej nie zabraknie konkretnej i emocjonującej walki z hurtem przeciwników. I w tym aspekcie nie zabrakło nowości. Po pierwsze zredukowano ilość broni, jaką możemy aktualnie dźwigać do absolutnego minimum. Po drugie zmieniono niemało w samym systemie walki, bo oto zależnie od przeciwnika zmieniamy taktykę walki. Z ofensywy diametralnie uciekamy do defensywy. Niektórzy przeciwnicy wymagają od nas jedynie kilku ciosów czy to z dostępnego topora, czy siekiery, albo grubej gaz rurki, aby zakończyć swoją nędzną egzystencję. Ale są też w szeregach zła stworzenia obdarzone nieziemską inteligencją i bystrością, a mowa tu o duchach, zjawach. Na te upiory nie warto zużywać amunicji, gdyż nie zrobiło by to na nich najmniejszego wrażenia, a tym bardziej nie zadalibyśmy im znacznych ran. Do likwidacji tychże duchów przeznaczono specjalne miecze nazwane kolejno The Sword of Obedience i The Sword of Despair. Tymi mieczami jesteśmy w stanie powstrzymać zjawy tylko na jakiś czas, przybijając je do ziemi, bo do całkowitej likwidacji przeznaczono srebrne kule (jak na wampiry), oraz słynną latarkę – spalającą rozjuszonych natrętów. Prócz wymienionych demonów do walki z nami staną jeszcze najrozmaitsze twory wyobraźni ludzi od Konami. Najciekawiej zapowiada się zdeformowany potwór z dwiema ludzkimi głowami przypominającymi głowę dzieci, a poza tym w grze przeszkadzać mają nam jeszcze pełzające po ścianach wijące się poczwary, różnego typu monstra, zombi, delikwenci przytwierdzeni do wózków inwalidzkich (!), psy, ćmy i masa innych. Wszystko wskazuje na to, że „Silent Hill 4: The Room” zamierza stawić większy nacisk na walkę – jednak tak jak w przypadku poprzednich części będziemy mogli regulować stosunek walki do rozwiązywania zagadek.