autor: Jacek Chlewicki
Silent Hill 4: The Room - zapowiedź - Strona 2
Kolejna odsłona niezwykle popularnej przygodowej gry akcji zrealizowanej w konwencji horroru, pochodzącej z koncernu Konami. Tradycyjnie już tytuł ten przeznaczony jest wyłącznie dla osób o mocnych nerwach i ze sprawnie funkcjonującym sercem.
Przeczytaj recenzję Silent Hill 4: The Room - recenzja gry
Główny bohater tej części „Silent Hilla” ma na imię Henry Townsend – ma on około 20 lat, mieszka nieopodal miasta Silent Hill, w Ashfield. Prowadzi spokojne, nastrojowe życie, aż do pewnego dnia. Któregoś ranka budzi się po nieprzespanej nocy z powodu złowrogiego koszmaru sennego. Po odetchnięciu Henry wstaje z łóżka i z ulgą spogląda na swoje mieszkanie, gdzie w swoim straszliwym śnie działy się okropne rzeczy. Wszystko jest normalne – myśli sobie. Jednak, kiedy ów mężczyzna spogląda na swoje drzwi zapiera mu dech w piersiach. Oto tajemniczy sen stał się faktem. Oto widzi przed sobą drzwi do swego mieszkania... zaryglowane od wewnątrz, okute w grube łańcuchy i duże kłódki. Oprócz tego na samych drzwiach widnieje namalowany ludzką krwią napis mówiący „nie opuszczaj swego domu”. Zaszokowany, rozgląda się po całym swoim mieszkaniu. Podbiega do okna, rozgląda się... wszystko wygląda tak samo. Samochody jeżdżą, ludzie chodzą i pracują. Podbiega do judasza w zamkniętych drzwiach... i tutaj nadal nic... zwykła klatka schodowa, najzwyklejsi w świecie sąsiedzi krzątają się po korytarzu. Świat wygląda normalnie! Tylko to, tylko jedno miejsce na ziemi, w którym normalny w świecie człowiek budząc się widzi zabarykadowane drzwi wychodzące na zewnątrz! Na dodatek umazane krwią! Schiza totalna!

Warto teraz wspomnieć o nowym pomyśle Konami na temat zmieniania perspektywy widzenia. Jak wiadomo cała seria opierała się na trochę rewolucyjnym trybie TPP (zza pleców). Tryb ten był tak zmodyfikowany, że kamera zatrzymywała się (mając główną postać widoczną) w jednym z miejsc na obszarze lokacji. Gracz poruszał się, a kamera się nie zmieniała (a’la Resident Evil, tyle że tam były tła renderowane, a tutaj mamy pełny 3D) utrzymując zazwyczaj tą samą perspektywę widzenia. Oczywiście, aby urozmaicić ten widok, dochodziły jeszcze do tego dynamiczne zmiany kamery wywołując tym samym u gracza panikę i dreszcz emocji. Teraz w czwartej części, zaserwowano graczom dwa widoki. Z pierwszej perspektywy oraz z trzeciej. Pierwszy tryb widzenia (FPP – z oczu bohatera) jest dostępny tylko podczas penetrowania mieszkania Henry’ego Townsend’a. Wygląda to znakomicie, a zarazem przeraźliwie. Z tej perspektywy wyraźnie jesteśmy bohaterem gry, tym samym czujemy grę, możemy się rozglądać, patrzeć przez okno, dziurki i inne otwory w ścianach (przez które nasza postać może podglądać sąsiadów). Wolnoć Tomku w swoim domku. Widok z trzeciej osoby jest zaś dostępny we wszystkich innych lokacjach, do których zawitamy. Jest wzbogacony on o efekt „ziarnistości” obrazu. Rezultatem tego jest wyśmienity klimat ogólnie panującej schizy podczas gry (kto oglądał zwiastuny SH4 ten wie o co chodzi). Prowadzenie kamer w czasie gry zawsze było mocną stroną „Silent Hilla” i tym razem czekamy tylko na potwierdzenie tej tezy w „The Room”.
Podczas pierwszych chwil ze świadomością, że jest się zamkniętym we własnym domu, Henry posunął się nawet do oglądania przez dziurkę w ścianie swojej sąsiadki Eileen Galvin. Jednakże, nie żeby był on nie wyżytym zboczeńcem podglądającym młode kobiety, ale chciał po prostu potwierdzić realność tego świata. No i wszystko wskazywało na to, że jest wszystko w porządku. Jednak to była złudność, okrywająca fatalną sytuację głównego bohatera. Po pewnym czasie słysząc drażniące dźwięki z łazienki Henry powolnym krokiem zbliża się do pomieszczenia celem zbadania go, po czym wchodzi do środka. W środku ku dużemu zdumieniu widzi spory otwór w ścianie, chociaż nie pisało nad nim coś w rodzaju „wejdź do środka” albo „tu wchodzić”, lecz bohater zechciał tam wejść (racjonalnie człowiek o zdrowych zmysłach zastanowiłby się nad tym) rozpoczynając tym samym drogę po alternatywnym świecie Silent Hill.
Zmieniono diametralnie system prowadzenia gry. Wreszcie zrezygnowano z nudnych i brzydkich okienek inventory, zastępując je malutkim menu widniejącym u dołu ekranu. Teraz będziemy mogli dosłownie w sekundę zmienić broń, zażyć apteczkę, czy użyć przedmiotu na jakiejś układance. Kolejnym ulepszeniem jest widoczny pasek stanu zdrowia na lewym górnym rogu ekranu, który w samą porę potrafi nas ostrzec przed niechybną zgubą. Będziemy mogli również po naciśnięciu jednego przycisku wyświetlić na ekranie mapę danej lokacji. Konami mile zaskoczyło, odbiegło od standardów konsolowych, (które w gruncie rzeczy reprezentuje) zmieniając je, a tym samym niebywale ułatwiając prowadzenie gry przez graczy.