Ta strzelanka powoduje u mnie syndrom "jeszcze jednego meczu". Grałem w The Finals i rozmawiałem z twórcami - Strona 2
Dynamiczna rozgrywka, porządnie wykonane mechaniki i innowacje w The Finals zabrały mnie na nieco nostalgiczną podróż po ulubionych strzelankach. Wywiad z twórcami z Embark Studios ujawnia, ile serca włożyli w swoją produkcję.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Wywiad z twórcami The Finals
Na moje pytania odpowiedział Matt Lowe, dyrektor kreatywny w studiu Embark, który wcześniej pracował przy takich pozycjach jak np. Enemy Territory: Quake Wars, Brink czy Dirty Bomb. Rozmawiałem również z Mikaelem Högströmem, dyrektorem animacji przy The Finals, który w przeszłości współtworzył The Movies, serię Battlefield, Star Wars: Battlefront oraz Mirror’s Edge. Deweloperom towarzyszył Sven Grundberg, dyrektor ds. komunikacji i marki w Embarku.
Filip Węgrzyn: Najpierw chciałbym zadać pytania dotyczące rozgrywki. W trakcie prezentacji dla prasy położyliście mocny nacisk na fakt, że The Finals jest hero builderem, a nie hero shooterem. Chciałbym dowiedzieć się, skąd wzięliście pomysł na taki kierunek. Czy czerpaliście skądś inspiracje?
Matt Lowe: Nie wydaje mi się, byśmy się tu czymkolwiek zainspirowali. Jedną z rzeczy, którą wiedzieliśmy już na początku, była chęć stworzenia gry, która pozwoli graczom na wiele kreatywności i różnorodności. Jako zespół grywaliśmy w przeszłości w wiele produkcji i podobały nam się te, które oferowały sporo różnorodności. Pamiętam, że ja zagrywałem się w strzelanki z serii Tribes, które posiadały wiele różnych opcji. Wśród nas są również ludzie, którzy grali w Overwatcha lub Team Fortress.
Chcieliśmy więc dać graczom tego typu różnorodność i bardzo szybko wpadliśmy na ten pomysł, że skoro podobają nam się hero shootery, to możemy zaoferować jeszcze więcej różnorodności, kiedy pozwolimy mieszać ze sobą cechy poszczególnych bohaterów. To pozwoliło graczom na wiele swobody, a jednocześnie chcieliśmy, by rozumieli, co się dzieje w trakcie zabawy. Dlatego wprowadziliśmy ograniczenia dotyczące typu ciała – Heavy dostaje naprawdę ciężkie wyposażenie, kiedy Light zachowuje mobilność. W taki sposób podarowaliśmy graczom swobodę i wolność, żeby mogli eksperymentować z różnymi elementami. Czasami generowało to problemy z balansem, a niekiedy miłe niespodzianki...
Mikael Högström: Nasz dyrektor kreatywny zawsze powtarza, że dla tego typu gry bardzo istotne jest to, by gracze mogli się wyrazić, przy jednoczesnym zachowaniu jej niezawodności.
M.L.: Mam nadzieję, że to pozwoli nam uzyskać po trosze z obydwu tych rzeczy. Wierzymy w tego typu różnorodność, która zapewnia naszej grze sporą żywotność.
F.W.: Wydaje mi się, że to bardzo interesujący pomysł. W tym momencie dla każdego typu ciała możemy wybrać po trzy specjalne umiejętności. Planujecie w przyszłości zaimplementować ich więcej? A może dodatkową klasę postaci?
M.L.: Nie wiem, czy mamy w planach kolejne typy ciał. Najpierw musielibyśmy ustalić, co miałyby one dodawać do całości doświadczenia, ale zdecydowanie chcemy wprowadzić do gry więcej broni, gadżetów i specjalizacji. Jedną z zalet tego, że pozwalamy graczom mieszać ze sobą sprzęt i umiejętności, jest fakt, że jeśli wprowadzimy nowe przedmioty, to ludzie będą je łączyć ze starymi i odnajdywać kolejne synergie. Mieliśmy naprawdę sporo pomysłów w trakcie tworzenia naszej gry i jak to bywa w przypadku takiego procesu, do finalnego produktu nie trafiło wiele z nich. Dzięki temu mamy w zanadrzu jeszcze sporo rzeczy, które bardzo chcielibyśmy zaimplementować.
F.W.: Planujecie wprowadzić swego rodzaju „lepsze” umiejętności, które będą silniejsze od tych podstawowych i na przykład zablokowane wyższym poziomem lub trzeba będzie wydać na nie więcej waluty gry?
M.L.: Nie, wydaje mi się, że jest to coś, czego chcemy uniknąć. Jak wspomniałem wcześniej, gra ma oferować graczom różnorodność. Pojawienie się przedmiotów lub umiejętności, które byłyby dużo silniejsze, mogłoby sprawić, że pozostałe opcje przestaną mieć sens. Istotne jest dla nas, aby mieć pewność, że wszystko, co wprowadzimy do gry, okaże się dobrym wyborem dla konkretnych odbiorców.
F.W.: Nie uważacie, że wprowadzenie nowych przedmiotów oraz umiejętności i tak spowoduje wzrost progu wejścia dla nowych graczy lub zepsuje balans rozgrywki?
M.L.: Z pewnością jest to jakieś ryzyko. Jeśli zauważymy, że częstotliwość wprowadzania nowości do gry ma na nią negatywny wpływ, będziemy musieli przemyśleć, jak często chcemy je implementować. Wcześniej mówiłem o tym, że zależy nam na jednoczesnym zachowaniu różnorodności i umiejętności rozumienia, co się dzieje w grze. Początkowo dużym wyzwaniem był dla nas system niszczenia obiektów. Gracze w FPS-y bywają przyzwyczajeni do otaczającego ich świata, siedzenia w miejscu i bycia skutecznym. W pewnym momencie zaczęliśmy łamać tę zasadę. Musieliśmy być zatem bardzo uważni, implementując to, jak szybko możesz niszczyć otoczenie i jak dużo czasu na reakcję będą mieli gracze po drugiej stronie. Musi to współgrać z funkcjami, które zaoferują nowe gadżety i umiejętności, umożliwić ludziom zrozumienie tego, co dzieje się wokół nich. Chcemy, żeby nowy użytkownik, który dla przykładu, rozpocznie grę 10 lat po premierze, mógł w łatwy sposób rozpoznać, co się dzieje i dlaczego tak się dzieje.
M.H.: Wydaje mi się, że równie istotną rzeczą jest rola różnych typów ciała. Heavy w dużej mierze skupia się na niszczeniu otoczenia, natomiast Medium bardziej polega na wsparciu. Chcieliśmy być pewni, że projektując umiejętności, nie znajdziemy się w sytuacji, w której Medium będzie miał dużo większe zdolności rozwalania. Te podstawy pozwalają lepiej zrozumieć, co należy dodać lub naprawić w stosunku do rzeczy, które już mamy w grze.
F.W.: Chcecie zatem powiedzieć, że za mechaniką niszczenia otoczenia stoi więcej taktyki niż chęci zaimponowania graczom efektami wizualnymi?
M.L.: Mam jednak nadzieję, że udaje nam się realizować obydwa aspekty. Chcielibyśmy jednocześnie imponować wizualiami i wydaje mi się, że podczas pierwszych testów to właśnie dostrzegali gracze.
M.H.: Mogę powiedzieć, że to imponowało bardzo moim dzieciom. Mówiły: „Chcę zagrać w tę grę, ale chcę mieć nieskończoną liczbę rakiet”.
M.L.: Mimo wszystko masz rację. Początkowo, projektując tę mechanikę, zastanawialiśmy się, co wprowadzi do rozgrywki, poza elementem akcji i widowiska. Szybko zrozumieliśmy, że aby destrukcja otoczenia była znacząca dla zabawy, musi być pewien punkt wspólny, w którym to się dzieje. Wiele zyskaliśmy na scenariuszach polegających na ataku i obronie, gdzie jedna z drużyn próbuje utrzymać pozycję za pomocą gadżetów obronnych, natomiast druga, starając się przejąć cel, używa destrukcji i dynamiki, by to zrealizować. W pewnym momencie nazywaliśmy to rywalizacyjną grą łamigłówkową. Chodziło nam o to, by obrońcy musieli przygotować problem, który atakujący będą musieli rozwiązać. Zależało nam na mechanice zniszczeń, która ma znaczenie i wpływ na rozgrywkę.
F.W.: Mogę powiedzieć, że na ten moment działa to naprawdę dobrze. Podczas środowych rozgrywek [środa to dzień testów – przyp. red.] znaleźliśmy się w sytuacji, w której przejmowaliśmy skarbiec, kiedy ten nagle zniknął, zapadając się w dziurze w ziemi.
M.L. i M.H.: Nieźle, dzięki!
F.W.: Możecie mi powiedzieć, dlaczego nie wprowadziliście dodatków do broni? To kwestia zachowania balansu czy może ta opcja pojawi się w przyszłości?
M.L.: Myślę, że taka funkcja może pojawić się w przyszłości. Jest to raczej rzecz, na której się nie skupialiśmy. Chcemy być innowacyjni, jeśli chodzi o tworzenie strzelanki pierwszoosobowej, robić pewne rzeczy inaczej. Szybko się zorientowaliśmy, że destrukcja otoczenia i dynamika rozgrywki to sposób, w którym chcemy to zrealizować. Nie musieliśmy przeprowadzać wielu testów, by zrozumieć, że jeśli damy graczom wyłącznie broń, a gadżety nie będą wystarczająco skuteczne, to pójdą oni w stronę tego, do czego byli przyzwyczajeni w innych shooterach, czyli biegania i strzelania przez cały czas. Nie jest to oczywiście złe doświadczenie, ale nie jest to też rozwiązanie, którego szukaliśmy. Pragniemy, by ludzie musieli więcej zastanawiać się nad strategią wykorzystania swoich umiejętności i gadżetów w danym otoczeniu. Nie chcieliśmy się skupiać na dodatkach do broni i tego typu rzeczach, bo zależało nam na grze, w której istotne jest użycie wszystkich dostępnych narzędzi.
Zapewne w trakcie istnienia gry – jeśli będzie żyła ona wystarczająco długo, by wyczerpały nam się pomysły – wprowadzimy dodatki do broni. Traktujemy tę produkcję bardziej jako pierwszoosobową grę akcji niż FPS-a. Zależy nam, żeby wykorzystanie na przykład rękawicy grawitacyjnej do rzucania obiektami, podobnie jak ich niszczenie, było tak samo istotne jak używanie broni.
M.H.: Warto wspomnieć, że chcieliśmy uczynić każdy z typów broni najlepszym, jak tylko się da, w swojej oryginalnej formie. Co prawda zmieniliśmy kilka rzeczy pomiędzy zamkniętą a otwartą betą, głównie w związku z tym, że staramy się, aby były one charakterystyczne, ale nie overpowered.
M.L.: Rozmawialiśmy też o tym, że chcemy, aby broń wydawała się unikalna. Wiesz, moglibyśmy wprowadzić sześć czy siedem rodzajów karabinów szturmowych i zapewnić każdemu z nich osobne dodatki. Sprawiłoby to jednak, że mielibyśmy wiele typów broni, które słabo by się od siebie różniły. Jako zespół deweloperów wolimy mieć radykalnie odmienne od siebie spluwy. Wiele inspiracji czerpaliśmy z takich gier jak np. Team Fortress 2, gdzie masz naprawdę ogromny wybór wyposażenia i jako rezultat ogromny wybór stylów rozgrywki. Myślę, że wiele więcej zyskamy, wprowadzając miecz czy młot wyburzeniowy niż trzeci karabin szturmowy z – na przykład – większym magazynkiem.
F.W.: A co powiecie na karabin szturmowy połączony z mieczem?
M.L.: Może coś takiego wprowadzimy w przyszłości. Właściwie jest to nie najgorszy pomysł!
F.W.: Możecie mi zatem zdradzić, jak będzie wyglądał rozwój gry po premierze? Jaki macie pomysł na realizację sezonów i jak często będą się one pojawiały?
M.L.: Obecny plan polega na wprowadzaniu nowych sezonów co trzy miesiące. Mamy nadzieję na zaimplementowanie w każdym nowej przepustki bitewnej, umiejętności, broni lub gadżetów. Chcielibyśmy też dodać więcej trybów rozgrywki i planujemy powiększyć pulę map. Wraz z nadchodzącym sezonem pojawi się Vegas, ale chcemy wprowadzić o wiele więcej. Ważne będzie dla nas sprawdzenie, co współgra – lub nie – z graczami podczas pierwszego roku wsparcia gry. Staramy się być otwarci na to, czego możemy nauczyć się od graczy, na to, jak działa ta produkcja po starcie, i na kolejne potrzeby, które się pojawią.
M.H.: Właściwie to ciągle się uczymy. Mamy za sobą kilka testów i za każdym razem, kiedy jakiś przeprowadzaliśmy, dowiadywaliśmy się czegoś nowego, czemu musieliśmy poświęcić czas. Myślę, że ważne dla nas jako deweloperów jest to, by nie szybować ciągle w przestworzach, tylko znaleźć przestrzeń na przemyślenie opinii innych, których mogliśmy nie wziąć pod uwagę. Obecnie mamy plany, ale mogą się one zmienić.
F.W.: Na ten moment w grze znajdują się dwa tryby rozgrywki i moduł rankingowy. Planujecie zwiększyć ich liczbę, by zaoferować graczom więcej różnorodności?
M.L.: Jesteśmy pod tym względem bardzo ostrożni. Nie chcemy, by nasza gra skończyła z ośmioma, dziewięcioma czy dziesięcioma trybami, które mogłyby podzielić społeczność lub coś w ten deseń. Najpierw chcemy zrozumieć, jak duża jest społeczność graczy i co im się podoba. Zdecydowanie skłaniamy się ku okresowym modułom, które będą pojawiały się na dwa lub trzy tygodnie, co pozwoli użytkownikom na miłą zmianę tempa. Myślimy o tym już w tym momencie. W pewnym sensie pozwoli nam to nauczyć się, jak bardzo i jak szybko możemy rozwijać tryby gry. W trakcie produkcji sprawdziliśmy chyba czterdzieści czy pięćdziesiąt różnych trybów i zauważyliśmy, że są również inne, które zyskałyby na systemie destrukcji otoczenia, a nie tylko na podstawowym modelu rozgrywki.
F.W.: Kiedy pytałem wcześniej o plany rozwoju gry, wspominaliście o przepustce bitewnej. Skoro jest to produkcja o formule free-to-play, która już teraz posiada battle passa i mnóstwo przedmiotów kosmetycznych, zastanawiało mnie, czy macie również jakieś inne, bardziej innowacyjne pomysły na monetyzację swego dzieła i zachęcenie graczy do wspierania go finansowo?
Sven Grundberg: Myślę, że jedną z rzeczy, które ma nasza gra, a nie ma tego wiele innych tytułów, są animacje broni. Jest to część zestawu przedmiotów kosmetycznych.
M.L.: Uważam, że mamy naprawdę spory wybór przedmiotów kosmetycznych, w które zostało włożone wiele serca. Nie tylko są różnorodne, ale też cechują się wysoką jakością i jest to standard, który będziemy chcieli zachować. Raczej nie myśleliśmy o niczym więcej niż przepustka bitewna oraz kosmetyki, przynajmniej na tę chwilę. Oczywiście chcemy się ciągle rozwijać i być może będziemy przeprowadzać małe eksperymenty, żeby znaleźć więcej sposobów na zaoferowanie graczom pewnej wartości, na czym skorzysta również studio. Obecnie jednak skupiamy się na zawartości battle passa oraz ofercie przedmiotów kosmetycznych. Z pewnością nie planujemy wprowadzić żadnego systemu polegającego na wcześniejszym odblokowywaniu przedmiotów za opłatą.
F.W.: Sądzę, że duże obawy wśród graczy mogą wzbudzić również cheaterzy. Mogliśmy ich już spotkać podczas otwartych testów The Finals i wydaje mi się, że jeden z Waszych głównych środków zaradczych stanowi system Easy Anti-Cheat, który nie jest zbyt popularny wśród graczy. Zamierzacie w przyszłości poszerzyć metody radzenia sobie z oszustami i – dla przykładu – zaangażować w ten proces doświadczonych członków społeczności, jak odbywało się to na przykład w CSGO?
M.L.: Na ten moment wykorzystujemy nie tylko Easy Anti-Cheat, mamy kilka innych rzeczy, które nam w tym pomagają. Oczywiście najlepiej będzie, jeśli nie powiem, co to konkretnie jest. Częścią zabezpieczenia gry przed cheaterami jest niezdradzanie wszystkim, w jaki sposób chronimy nasz tytuł. Mamy natomiast dedykowany zespół zajmujący się zabezpieczeniami, który wiele wyniósł z otwartych testów. Sporo działamy poza korzystaniem z systemu Easy Anti-Cheat, mamy zwłaszcza jeden element, który – mam nadzieję – dużo pomoże. Choć obecnie nie mamy takich planów, myśleliśmy o tym w przeszłości, aby wprowadzić moderację z udziałem społeczności graczy. Wiem, że w League of Legends funkcjonuje coś podobnego, jak również w Docie – i myślę, że jest to naprawdę wartościowa rzecz. Pracując przy poprzednich projektach, nauczyliśmy się, że walka z cheaterami jest czymś, co trwa i nigdy się nie kończy. Stale musimy dostosowywać się do ich nowinek oraz tego, co próbują osiągnąć, więc staramy się mieć na nich oko.
F.W.: Mam zatem ostatnie pytanie. Nie tak dawno było sporo zamieszania w internecie w związku z kontrowersją dotyczącą zastępowania aktorów głosowych technologiami TTS i AI. Studio Embark skomentowało tę sytuację, mówiąc, że pozwala Wam to na większą elastyczność oraz częstotliwość wprowadzania poprawek. Zastanawiam się, czy wykorzystywaliście AI do tworzenia innych elementów rozgrywki – być może, żeby zwiększyć jej różnorodność – lub do generowania wzorów na przedmiotach kosmetycznych. Czy zaangażowaliście AI w proces produkcji gry?
S.G.: Jest kilka rzeczy, które wyjaśniliśmy, prowadząc dyskusję na ten temat. Chcemy być bardzo transparentni, jeśli chodzi o wykorzystanie TTS. Rzeczywiście używamy tej technologii w grze na zasadzie łączenia nagrań z aktorami głosowymi z TTS, które również bazuje na współpracujących z nami aktorach. To jest sposób, w jaki to działa. Nie syntetyzujemy głosów z powietrza i jest to istotny aspekt całości, co chcemy zaznaczyć. Jeśli spojrzeć na Embark jako studio, to nie jesteśmy dużym zespołem. Udało nam się wiele osiągnąć, skłaniając się ku technikom proceduralnym i narzędziom AI w przypadku pracy manualnej.
M.L.: Wykorzystujemy całkiem sporo narzędzi AI. Projektanci poziomów używają ich do fotogrametrii. Wcześniej mówiliśmy, że kiedy Embark został założony, wielu z nas było już doświadczonymi deweloperami, pochodzącymi z naprawdę dużych zespołów, które mogły sporo osiągnąć i wprowadzić sporo zawartości do gry. Niestety, wadą tego rozwiązania jest to, iż część deweloperów nie ma wpływu na podejmowanie decyzji, trudno poznać każdego, kto współpracuje przy projekcie, ludzie często pracują nad bardzo małymi fragmentami danego dzieła. Jest to coś, czego jako grupa twórców, jako zespół deweloperów niekoniecznie chcemy. Założeniem Embarku zawsze było utrzymywanie zespołów o relatywnie małych rozmiarach, bo chcemy drużyn, w których wszyscy będą zaangażowani w podejmowanie decyzji i będą mieć kreatywny wpływ na grę. Wykorzystanie tych narzędzi jest jedną ze składowych tego założenia i jest jeszcze wiele innych rzeczy, które możemy zrobić. Nie chcieliśmy używać do wszystkiego AI, właściwie to większość nie została wykonana za pomocą AI. Natomiast takie elementy jak fotogrametria czy prowadzenie testów przed zatwierdzeniem kodu – tak. Chcemy jednocześnie tworzyć dobre gry i środowisko dla drużyny.
SG: Mamy swojego bloga deweloperskiego, gdzie opisujemy, jak po części przebiega tworzenie gry – praca manualna, tworzenie środowiska czy animowanie. Z pewnością znajdziesz tam kilka interesujących wpisów, jeśli jesteś zainteresowany tym, co robimy. Staramy się być tak transparentni, jak to tylko możliwe, zwłaszcza jeśli chodzi o nowe technologie.