Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Mass Effect: Legendary Edition Przed premierą

Przed premierą 2 lutego 2021, 17:00

autor: Michał Mańka

Najczęściej mainstream, od święta dobre indie. PC-towy beton z dodatkiem konsoli.

Mass Effect: Legendary Edition - lepszej okazji do zagrania nie będzie!

Mass Effect i historia Sheparda jest dla dzisiejszych graczy wspomnieniem czasów świetności Bioware. Widziałem fragmenty remastera, rozmawiałem z twórcami i oto czym chcą przekonać graczy do ponownego stawienia czoła Żniwiarzom.

Zapowiadana premiera gry: maj 2021.

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Ci z Was, którzy czytają nas regularnie, doskonale wiedzą, że Mass Effect ma w moim sercu specjalne miejsce – tak, łącznie z Andromedą, którą wciąż bardzo cenię. 2020 rok dał mi więc dwa powody do radości – najpierw zapowiedź Legendary Edition, czyli remastera całej trylogii Sheparda, a następnie teaser kolejnej odsłony serii, na którą niestety przyjdzie nam jeszcze sporo poczekać. Nieubłaganie zbliża się jednak wiosna 2021, czyli termin wskazany podczas N7 Day jako okres premiery remasterów, i BioWare w końcu zdecydowało się uchylić rąbka tajemnicy. Mass Effect: Legendary Edition to w skrócie spore zmiany techniczno-optymalizacyjne (4K, HDR czy natywne wsparcie dla 21:9 i wyższych częstotliwości odświeżania na PC), usprawnienia gameplayowe (przede wszystkim w pierwszej grze) oraz kilka mniejszych lub większych poprawek, o które na przestrzeni lat prosili fani. A teraz pogadajmy o szczegółach.

Data premiery: 14 maja 2021

CO WIEMY?

Choć nie miałem okazji sprawdzić Legendary Edition samodzielnie, brałem udział w godzinnej prezentacji przedstawiającej różne procesy, jakim poddawano oryginalne gry w trakcie remasterowania, a także odbyłem krótkie spotkanie z trójką deweloperów, by zadać im kilka pytań dotyczących tej reedycji. Przez tekst przewijać się będą więc wypowiedzi następujących osób:

  1. Mac Walters – Project Director;
  2. Crystal McCord – Producer;
  3. Kevin Meek – Character & Environment Director.

Po co remaster i dlaczego teraz?

Jeszcze kilka lat temu przechodzenie oryginalnych Mass Effectów nie było aż tak bolesnym doświadczeniem. Gry wideo ciągle się jednak zmieniają i regularnie obserwujemy rozwój technologii, która stoi na naszych biurkach lub przed naszymi telewizorami. Odpalanie tych gier staje się czasem utrapieniem, choć na PC są oczywiście mody, którymi możemy sobie pomóc. Nie każdy jednak chce się w to bawić.

Twórcy przyznają, że do przygotowania remastera przymierzali się już od pewnego czasu, jeszcze przed premierą Andromedy. Regularnie w wewnętrznych rozmowach powracało pytanie, czy to już jest ten moment, kiedy należy się za to zabrać. Gdyby jednak szukać konkretnego powodu tego, że w końcu się udało, Mac Walters przyznaje, iż minimalny wpływ mógł mieć tu Casey Hudson, który wrócił do BioWare w lipcu 2017 roku po trzyletniej przerwie.

Staram się przypomnieć sobie, czy była jakaś jedna konkretna rzecz, i nic raczej nie przychodzi mi do głowy. Jednak jeden moment, do którego ciągle wracam myślami, to powrót Caseya Hudsona. Kiedy wrócił do studia, był bardzo zainteresowany przyszłością tej marki i możliwość porozmawiania z nim na ten temat... Oczywiście on sam wiedział wszystko na temat Mass Effectów i wie, jak bardzo fani chcieli tego remastera i jak bardzo nam samym zależało na jego stworzeniu. Myślę, że to pomogło nadać procesowi ten pierwszy pęd i postawić kilka pierwszych kroków.

Mac Walters, Project Director

Wyżej wspomniałem o kwestii modów, czyli idealnym rozwiązaniu, które pozwalało pecetowcom na zagranie w Mass Effecta będącego wizualnie bliżej dzisiejszych standardów. Są przecież tekstury w lepszej rozdzielczości, graficzne usprawnienia i w zasadzie... komu trzeba czegoś więcej? Główne argumenty były dwa.

Są ludzie, którzy modują grę, ale nie każdy wie, jak to zrobić, prawda? Naszym celem było umożliwienie dostępu do gry każdemu, wprowadzenie jej na tę generację sprzętu oraz zrobienie z niej produkcji grywalnej dla każdego, kto chciałby się z nią zapoznać.

Crystal McCord, Producer

Przyznam się, że sam należę do tej grupy osób, o których mówi Crystal. O ile teoretycznie jestem w stanie poradzić sobie z modami, o tyle strasznie nie lubię tego robić i jeśli absolutnie nie muszę – nie instaluję ich. Może wynika to ze średniego zaufania do stabilności takich fanowskich tworów? Dość powiedzieć, że największą rzeczą, jaką zrobiłem przez ostatnie lata, było wgranie odpowiednich plików, by móc grać w Prince of Persia: Piaski czasu w 21:9. Wróćmy jednak do Mass Effecta.

Nasza społeczność moderska jest niesamowita. Nie mam pojęcia, jak ludzie ci byli w stanie zrobić połowę rzeczy, które stworzyli przez lata. Myślę jednak, że finalnie duża różnica między naszą pracą a modami, to fakt, że grę modujesz na własne ryzyko. Poza tym, dla szerszego środowiska graczy to ważne, żeby coś takiego przychodziło od deweloperów, żeby trafiło na konsole, a do tego my mamy sporo niesprawiedliwej przewagi nad moderami. Mamy możliwość rozpocząć pracę na nieskompresowanych teksturach w ich pełnej rozdzielczości i nawet jeśli stosujemy ten sam proces do podbicia rozdzielczości, finalny rezultat będzie lepszy, jeśli zaczynasz w tym miejscu, co my. Do tego możemy dodać shadery i ponownie oświetlić całe poziomy. Istnieją oczywiście pewne możliwości, by zrobić to za pomocą modów, ale są one znacznie bardziej ograniczone niż to, co jesteśmy w stanie przygotować sami. Dodanie odbić w oknach czy promieni słonecznych prześwitujących przez drzewa lub chmury – to wszystko składa się na coś więcej niż tylko podbicie rozdzielczości tekstur.

Kevin Meek, Character & Environment Director

Mass Effect: Legendary Edition - lepszej okazji do zagrania nie będzie! - ilustracja #1
Oświetlenie to jeden z elementów gry, który doczekał się dużych zmian.

Mass Effect to przede wszystkim wciągająca historia, nietuzinkowi towarzysze, relacje, które nawiązujemy przez trzy gry, oraz unikatowy świat, który wciąga na dziesiątki, jak nie setki, godzin. W trakcie prezentacji padło hasło, które bardzo mi się spodobało w kontekście powodów, dla których ten remaster powstał.

To, co tak naprawdę chcieliśmy osiągnąć, to upewnić się, że możesz usiąść na kanapie przed swoją współczesną konsolą albo przy pececie, patrząc na swój telewizor z 4K i HDR-em, i że jesteś w stanie doświadczyć tej trylogii ponownie – albo po raz pierwszy – bez bycia rozpraszanym przez wizualia.

Kevin Meek, Character & Environment Director

TWOIM ZDANIEM

Która część serii Mass Effect była najlepsza?

Mass Effect 2
58,3%
Mass Effect 3
20,7%
Mass Effect
16,5%
Mass Effect: Andromeda
4,6%
Zobacz inne ankiety
Diablo 4 wygląda jak Diablo, którego zawsze chcieliśmy
Diablo 4 wygląda jak Diablo, którego zawsze chcieliśmy

Przed premierą

Hell, it's about time – powiedział Findlay w zwiastunie StarCrafta 2 i ten cytat idealnie pasuje do sytuacji Blizzarda. Możliwe, że Diablo 4 będzie takim hack'n'slashem, o jakim zawsze marzyliśmy i pozwoli nam wybaczyć firmie wszystkie potknięcia.

Diablo Immortal - Diablo 3 w końcu trafiło tam, gdzie jego miejsce… na komórki
Diablo Immortal - Diablo 3 w końcu trafiło tam, gdzie jego miejsce… na komórki

Przed premierą

Nie, to nie żart na Prima Aprilis. Pora odczarować zaklęty złym PR-em tytuł. Wersja alfa pokazała, że jeśli odrzucimy uprzedzenia wywołane Blizzconem, to Diablo Immortal okazuje się lepszą grą na smartfony niż Diablo 3 na PC w chwili premiery.

Baldur's Gate 3 w Early Access to na razie fundament pod wielkie RPG
Baldur's Gate 3 w Early Access to na razie fundament pod wielkie RPG

Przed premierą

Baldur’s Gate 3 we wczesnym dostępie sprawia wrażenie gry, w której zadurzą się fani serii Divinity: Original Sin i Dragon Age… ale niekoniecznie Baldur’s Gate. Tak czy owak szykuje się znakomite RPG – o ile zostanie należycie połatane.