Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Mass Effect: Legendary Edition Przed premierą

Przed premierą 2 lutego 2021, 17:00

Mass Effect: Legendary Edition - lepszej okazji do zagrania nie będzie!

Mass Effect i historia Sheparda jest dla dzisiejszych graczy wspomnieniem czasów świetności Bioware. Widziałem fragmenty remastera, rozmawiałem z twórcami i oto czym chcą przekonać graczy do ponownego stawienia czoła Żniwiarzom.

Przeczytaj recenzję Recenzja Mass Effect: Legendary Edition - drogo, ale dobrze

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Ci z Was, którzy czytają nas regularnie, doskonale wiedzą, że Mass Effect ma w moim sercu specjalne miejsce – tak, łącznie z Andromedą, którą wciąż bardzo cenię. 2020 rok dał mi więc dwa powody do radości – najpierw zapowiedź Legendary Edition, czyli remastera całej trylogii Sheparda, a następnie teaser kolejnej odsłony serii, na którą niestety przyjdzie nam jeszcze sporo poczekać. Nieubłaganie zbliża się jednak wiosna 2021, czyli termin wskazany podczas N7 Day jako okres premiery remasterów, i BioWare w końcu zdecydowało się uchylić rąbka tajemnicy. Mass Effect: Legendary Edition to w skrócie spore zmiany techniczno-optymalizacyjne (4K, HDR czy natywne wsparcie dla 21:9 i wyższych częstotliwości odświeżania na PC), usprawnienia gameplayowe (przede wszystkim w pierwszej grze) oraz kilka mniejszych lub większych poprawek, o które na przestrzeni lat prosili fani. A teraz pogadajmy o szczegółach.

Data premiery: 14 maja 2021

CO WIEMY?

Choć nie miałem okazji sprawdzić Legendary Edition samodzielnie, brałem udział w godzinnej prezentacji przedstawiającej różne procesy, jakim poddawano oryginalne gry w trakcie remasterowania, a także odbyłem krótkie spotkanie z trójką deweloperów, by zadać im kilka pytań dotyczących tej reedycji. Przez tekst przewijać się będą więc wypowiedzi następujących osób:

  1. Mac Walters – Project Director;
  2. Crystal McCord – Producer;
  3. Kevin Meek – Character & Environment Director.

Po co remaster i dlaczego teraz?

Jeszcze kilka lat temu przechodzenie oryginalnych Mass Effectów nie było aż tak bolesnym doświadczeniem. Gry wideo ciągle się jednak zmieniają i regularnie obserwujemy rozwój technologii, która stoi na naszych biurkach lub przed naszymi telewizorami. Odpalanie tych gier staje się czasem utrapieniem, choć na PC są oczywiście mody, którymi możemy sobie pomóc. Nie każdy jednak chce się w to bawić.

Twórcy przyznają, że do przygotowania remastera przymierzali się już od pewnego czasu, jeszcze przed premierą Andromedy. Regularnie w wewnętrznych rozmowach powracało pytanie, czy to już jest ten moment, kiedy należy się za to zabrać. Gdyby jednak szukać konkretnego powodu tego, że w końcu się udało, Mac Walters przyznaje, iż minimalny wpływ mógł mieć tu Casey Hudson, który wrócił do BioWare w lipcu 2017 roku po trzyletniej przerwie.

Staram się przypomnieć sobie, czy była jakaś jedna konkretna rzecz, i nic raczej nie przychodzi mi do głowy. Jednak jeden moment, do którego ciągle wracam myślami, to powrót Caseya Hudsona. Kiedy wrócił do studia, był bardzo zainteresowany przyszłością tej marki i możliwość porozmawiania z nim na ten temat... Oczywiście on sam wiedział wszystko na temat Mass Effectów i wie, jak bardzo fani chcieli tego remastera i jak bardzo nam samym zależało na jego stworzeniu. Myślę, że to pomogło nadać procesowi ten pierwszy pęd i postawić kilka pierwszych kroków.

Mac Walters, Project Director

Wyżej wspomniałem o kwestii modów, czyli idealnym rozwiązaniu, które pozwalało pecetowcom na zagranie w Mass Effecta będącego wizualnie bliżej dzisiejszych standardów. Są przecież tekstury w lepszej rozdzielczości, graficzne usprawnienia i w zasadzie... komu trzeba czegoś więcej? Główne argumenty były dwa.

Są ludzie, którzy modują grę, ale nie każdy wie, jak to zrobić, prawda? Naszym celem było umożliwienie dostępu do gry każdemu, wprowadzenie jej na tę generację sprzętu oraz zrobienie z niej produkcji grywalnej dla każdego, kto chciałby się z nią zapoznać.

Crystal McCord, Producer

Przyznam się, że sam należę do tej grupy osób, o których mówi Crystal. O ile teoretycznie jestem w stanie poradzić sobie z modami, o tyle strasznie nie lubię tego robić i jeśli absolutnie nie muszę – nie instaluję ich. Może wynika to ze średniego zaufania do stabilności takich fanowskich tworów? Dość powiedzieć, że największą rzeczą, jaką zrobiłem przez ostatnie lata, było wgranie odpowiednich plików, by móc grać w Prince of Persia: Piaski czasu w 21:9. Wróćmy jednak do Mass Effecta.

Nasza społeczność moderska jest niesamowita. Nie mam pojęcia, jak ludzie ci byli w stanie zrobić połowę rzeczy, które stworzyli przez lata. Myślę jednak, że finalnie duża różnica między naszą pracą a modami, to fakt, że grę modujesz na własne ryzyko. Poza tym, dla szerszego środowiska graczy to ważne, żeby coś takiego przychodziło od deweloperów, żeby trafiło na konsole, a do tego my mamy sporo niesprawiedliwej przewagi nad moderami. Mamy możliwość rozpocząć pracę na nieskompresowanych teksturach w ich pełnej rozdzielczości i nawet jeśli stosujemy ten sam proces do podbicia rozdzielczości, finalny rezultat będzie lepszy, jeśli zaczynasz w tym miejscu, co my. Do tego możemy dodać shadery i ponownie oświetlić całe poziomy. Istnieją oczywiście pewne możliwości, by zrobić to za pomocą modów, ale są one znacznie bardziej ograniczone niż to, co jesteśmy w stanie przygotować sami. Dodanie odbić w oknach czy promieni słonecznych prześwitujących przez drzewa lub chmury – to wszystko składa się na coś więcej niż tylko podbicie rozdzielczości tekstur.

Kevin Meek, Character & Environment Director

Oświetlenie to jeden z elementów gry, który doczekał się dużych zmian.

Mass Effect to przede wszystkim wciągająca historia, nietuzinkowi towarzysze, relacje, które nawiązujemy przez trzy gry, oraz unikatowy świat, który wciąga na dziesiątki, jak nie setki, godzin. W trakcie prezentacji padło hasło, które bardzo mi się spodobało w kontekście powodów, dla których ten remaster powstał.

To, co tak naprawdę chcieliśmy osiągnąć, to upewnić się, że możesz usiąść na kanapie przed swoją współczesną konsolą albo przy pececie, patrząc na swój telewizor z 4K i HDR-em, i że jesteś w stanie doświadczyć tej trylogii ponownie – albo po raz pierwszy – bez bycia rozpraszanym przez wizualia.

Kevin Meek, Character & Environment Director

Michał Mańka

Michał Mańka

Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w kwietniu 2015 roku od odpowiadania na maile i przygotowywania raportów w Excelu. Później zajmował się serwisem Gameplay.pl, działem publicystyki na Gamepressure.com i jego kanałem na YouTube, w międzyczasie rozwijając swoje umiejętności w tvgry.pl. Od 2019 roku odpowiadał za stworzenie i rozwijanie kanału tvfilmy, a od 2022 roku jest redaktorem prowadzącym dział wideo, w którego skład w tym momencie wchodzi tvgry, tvgry+, tvfilmy oraz tvtech. Zatrudnienie w GRYOnline.pl po części zawdzięcza filologii angielskiej. Mimo że obecnie pracuje na wielu frontach, najbliższy jego sercu nadal pozostaje gaming. W wolnych chwilach czyta książki, ogląda seriale i gra na kilku instrumentach. Nieprzerwanie od lat marzy o posiadaniu Mustanga.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Która część serii Mass Effect była najlepsza?

Mass Effect
16,5%
Mass Effect 2
58,6%
Mass Effect 3
20,5%
Mass Effect: Andromeda
4,5%
Zobacz inne ankiety
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?