Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Przed premierą 2 lutego 2021, 17:00

Mass Effect: Legendary Edition - lepszej okazji do zagrania nie będzie! - Strona 2

Mass Effect i historia Sheparda jest dla dzisiejszych graczy wspomnieniem czasów świetności Bioware. Widziałem fragmenty remastera, rozmawiałem z twórcami i oto czym chcą przekonać graczy do ponownego stawienia czoła Żniwiarzom.

Nie tylko lepsze tekstury

W trakcie prezentacji twórcy na każdym kroku podkreślali, że od strony wizualnej Legendary Edition to nie tylko podbicie tekstur, ale i masa pracy włożona w to, by sceny wyglądały bardziej współcześnie – szczególnie jeśli obraz ma być wyświetlany w tak wysokiej rozdzielczości. Kilka screenów pokazanych w tym tekście, nie oddaje w pełni tego, co deweloperzy wprowadzili do gry i co zaprezentowali tydzień temu – na przykładzie screenshota z „jedynki” na pokładzie Normandii zademonstrowano nam, co zmieniło dodanie tone mappingu, wolumetrycznego oświetlenia oraz mgły i właściwej głębi ostrości, a także takich technologii jak bloom, bokeh (miękkie rozmycie), podpowierzchniowe rozpraszanie światła czy ambient occlusion. Przyznam, że dopiero wtedy można było zdać sobie sprawę, jak bardzo podciągnięto wizualia, bo na pierwszy rzut oka nie zwraca się na to uwagi – dziś jest to standard i jesteśmy do tego standardu przyzwyczajeni.

Mass Effect: Legendary Edition - lepszej okazji do zagrania nie będzie! - ilustracja #1Mass Effect: Legendary Edition - lepszej okazji do zagrania nie będzie! - ilustracja #2

Sami oceńcie.

Niezwykle fascynujący był również proces pracy nad minimalnym podrasowaniem pierwszej lokacji – Eden Prime. Kevin opowiadał, że zespół odpowiedzialny za otoczenie szukał sposobu na upiększenie terenu bez większej ingerencji w lokację i szybko okazało się, że najprostszym rozwiązaniem będzie... zmienienie położenia słońca na niebie. W oryginale po wylądowaniu na powierzchni planety postacie były zwrócone twarzami do kamery, co zachęcało do jej obrócenia i spojrzenia na rozświetlony horyzont, ale przez resztę poziomu słońce nie grało żadnej konkretnej roli. Zmiana jego pozycji pozwoliła między innymi na znacznie bardziej ciekawą grę światłem pomiędzy drzewami, gdy już Jenkins da się zabić (za każdym cholernym razem!). Oświetlenie to zresztą najbardziej rzucająca się w oczy różnica na zaprezentowanych nam fragmentach gameplayu, dodająca remasterowi trochę własnego charakteru.

Lata, które minęły od premiery wszystkich trzech gier, oznaczają też zmiany względem mocy sprzętu i technologii, która z tego sprzętu korzysta, więc... dlaczego remaster nadal działa na Unreal Enginie 3, skoro UE4 jest dobrze rozpracowanym standardem?

Jedną z rzeczy, które zrobiliśmy dużo wcześniej, było porozmawianie z ludźmi z Epica i zapytanie, jak by to wyglądało, gdybyśmy chcieli przenieść grę na Unreal Engine 4. Bardzo szybko zdaliśmy sobie jednak sprawę, że tak duży skok fundamentalnie zmieniłby to, czym jest trylogia – odczucia w trakcie gry i to, jak się w nią gra. Przykładowo, gdy spojrzysz na Kismet, czyli język programowania w UE3, okazuje się, że nie da się skopiować wszystkiego do UE4, co oznacza, że każdy moment, każda scena, w zasadzie wszystko musiałoby zostać zrobione od podstaw.

Mac Walters, Project Director

Choć pozostanie przy Unreal Enginie 3 oznacza, że nie da się całkiem poszaleć ze zmianami, twórcom wciąż udało się sporo dokonać. Gra wychodzi na konsole poprzedniej generacji, które na ten moment są najpopularniejszym sprzętem do grania, i celuje w 60 klatek na sekundę na Xboksie One X oraz PS4 Pro (póki co nie ma konkretnych informacji o podstawowych wersjach tych urządzeń – na pewno będzie na nich działać, ale nie padły żadne konkrety na temat różnic między mocniejszymi a słabszymi wersjami). Dodatkowo wspomniane zostało, że gra jest „forward compatible”, co oznacza, że odpalimy ją bez problemu na aktualnej generacji i kto wie – może jest szansa na jakiś przyszły patch jeszcze bardziej usprawniający remaster?

W przypadku pecetów możemy liczyć również na wsparcie wyższych rozdzielczości, włącznie ze wsparciem dla ratio 21:9 oraz monitorów oferujących wyższe częstotliwości odświeżania. Fani zabawy na PC z padem w ręku również powinni być zadowoleni, bo gra w końcu będzie wspierać kontrolery.

Co ważne, twórcy skupili się na tym, żeby ich dzieło na każdej platformie oferowało tę samą jakość graficzną, te same zmiany i usprawnienia wizualne. I choć wygląda na to, że wersja na PC będzie jedyną, która wspiera 21:9 i wyższe częstotliwości odświeżania (co jednak trzeba będzie dopiero sprawdzić w dniu premiery, bo powyższe wnioskuję raczej z kontekstu rozmowy), nie spotkamy tu unikatowych dodatkowych opcji pokroju ray tracingu. Twórcy pokusili się jednak o bardzo zmyślną sztuczkę w przypadku odbić.

Biorąc pod uwagę, jak starym silnikiem jest Unreal 3, otwarła się przed nami zupełnie nowa możliwość. Chodzi o forward rendering zamiast deferred rendering, co w zasadzie pozwala na wyrenderowanie całej sceny dwa razy. To, co zrobiliśmy w wielu momentach we wszystkich trzech grach, polega na tym, że jeśli widzimy jakąś wyjątkowo refleksyjną powierzchnię i jeśli wydajność na to pozwala – dodajemy drugą kamerę do świata gry, która renderuje odbicie na powierzchniach, więc kiedy przechodzisz obok, widzisz dynamiczne odbicia renderowane w czasie rzeczywistym. To po prostu druga kamera, która cię obserwuje.

Kevin Meek, Character & Environment Director

Także mechaniki rozgrywki mają się doczekać poprawek i odświeżenia.

Archaiczny gameplay też się zmieni

Nie da się ukryć, że pierwszy Mass Effect to gra, do której bardzo trudno jest dziś zasiąść. Pomijając już kwestie wizualne, pod względem mechaniki jest to najsłabsza z trzech części, która zdecydowanie potrafi odrzucić nowych graczy, a i tych, którzy z nostalgią wspominają starcie z Sarenem, czasem przyprawia o zgrzyt zębów. Nic więc dziwnego, że to właśnie pierwszy ME doczekał się najwięcej poprawek. Póki co mogę skupić się tylko na tym, o czym opowiadali twórcy, bo wciąż nikt z nas nie miał szansy sprawdzić tego osobiście.

Pamiętacie dwie największe zmory pierwszej części? Windy i sterowanie Mako. Nowa „jedynka” rozprawiła się z sukcesem przynajmniej z jedną z tych rzeczy. Windy zmieniono teraz w taki sposób, że jeśli poziom doładuje się już w tle, można pominąć trwający z towarzyszami dialog (barbarzyństwo). Widzieliśmy porównanie na bazie tej samej lokacji i w Legendary Edition dało się wejść do prezydium po 14 sekundach, podczas gdy oryginał nadal się ładował i winda wypuściła drużynę dopiero po 52 sekundach.

O ile powyższe można uznać za pełny i weryfikowalny sukces, zmiana sposobu prowadzenia Mako będzie do sprawdzenia dopiero po premierze. Mac Walters wyznał, że Mako był jedną z pierwszych rzeczy, za które zespół zabrał się w kontekście gameplayu, i oczywiście zajęto się poprawianiem fizyki oraz wszelkich drobiazgów wpływających na zachowanie pojazdu w terenie. Podjęto również decyzję o zmianie samego sposobu prowadzenia – tym razem to nie ustawienie Mako dyktuje kierunek, w którym pojazd będzie się poruszał, tylko zależny jest on od ustawienia kamery. W prostych słowach – Mako powinno się teraz prowadzić bardziej jak typowy pojazd w grze. Informacje zwrotne, które trafiły do studia, były jednak takie, że niektórzy lubili stary system, więc aby pogodzić obie strony, dodano w opcjach możliwość przełączania się między starym i nowym systemem kontroli tego przeklętego pojazdu. Oczywiście dotyczyć ma to tylko sposobu kierowania, a nie wszelkich poprawek, które do Mako wprowadzono.

O ile wszystkie usprawnienia twórcy omawiali ze szczegółami, dostaliśmy jeszcze listę pod hasłem „i znacznie więcej”, którą pozwolę sobie tutaj w całości przytoczyć: wygładzenie ruchu kamery, bardziej spójne rozłożenie miejsc autozapisu, wygładzenie celowania w przybliżeniu, przechodzenie między osłonami, dedykowany przycisk do ataku wręcz, poprawienie SI przeciwników, usprawnienie sterowania towarzyszami, ujednolicenie minigierek pomiędzy platformami, usunięcie ograniczeń w korzystaniu z broni uzależnionej od klasy (nie będzie można podnosić umiejętności, ale będzie można ich używać), usunięcie punktowych kar do celowania uzależnionych od klasy, rebalans punktów doświadczenia do osiągnięcia maksymalnego poziomu (teraz Nowa Gra+ nie będzie niezbędna do zdobycia 60. levelu), poprawki w starciach z bossami, zmiany w cooldownie przy korzystaniu z leczenia, bardziej ujednolicone sterowanie pomiędzy grami, zmniejszony poziom trudności i częstotliwość minigierek, a także zmodernizowany HUD. Uff, spora ta lista.

Michał Mańka

Michał Mańka

Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w kwietniu 2015 roku od odpowiadania na maile i przygotowywania raportów w Excelu. Później zajmował się serwisem Gameplay.pl, działem publicystyki na Gamepressure.com i jego kanałem na YouTube, w międzyczasie rozwijając swoje umiejętności w tvgry.pl. Od 2019 roku odpowiadał za stworzenie i rozwijanie kanału tvfilmy, a od 2022 roku jest redaktorem prowadzącym dział wideo, w którego skład w tym momencie wchodzi tvgry, tvgry+, tvfilmy oraz tvtech. Zatrudnienie w GRYOnline.pl po części zawdzięcza filologii angielskiej. Mimo że obecnie pracuje na wielu frontach, najbliższy jego sercu nadal pozostaje gaming. W wolnych chwilach czyta książki, ogląda seriale i gra na kilku instrumentach. Nieprzerwanie od lat marzy o posiadaniu Mustanga.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Która część serii Mass Effect była najlepsza?

Mass Effect
16,5%
Mass Effect 2
58,5%
Mass Effect 3
20,5%
Mass Effect: Andromeda
4,5%
Zobacz inne ankiety
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?