Cyberpunk 2077 na chłodno – analiza nadchodzącej gry CDPR - Strona 3
CD Projekt Red jeszcze raz zaprosił nas na pokaz rozgrywki z Cyberpunka 2077, który widzieliśmy w Los Angeles. Wiedząc już, czego mamy się spodziewać, pojechaliśmy przygotowani, by sceptycznym okiem wyławiać szczegóły i odkrywać sekrety gry.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Cyberpunk 2077 - samuraju, masz świetne RPG do ogrania
Bardziej RPG niż Deus Ex?
Na podstawie tego, co dotychczas napisałem, być może odnieśliście wrażenie, że celem tego tekstu jest zdyskredytowanie Cyberpunka i zasianie na siłę ziarna wątpliwości. Pragnę zapewnić Was, że nie takie są moje intencje. Gdyby było inaczej, rozwodziłbym się nad takimi sprawami jak kiepsko wyglądający model jazdy, niedomagająca miejscami optymalizacja, dyskusyjna sztuczna inteligencja przeciwników czy szwankująca fizyka systemu ragdoll – czyli nad tym wszystkim, co wytykaliśmy już w poprzednich zapowiedziach gry, a co według wszelkiego prawdopodobieństwa jeszcze zostanie poprawione do przyszłego roku.

Prezentacja dwóch „buildów” postaci jest okazją również do tego, by porównać męską i żeńską wersję V – i na ten moment lepiej widzi mi się granie kobietą. Jej głos brzmi bardziej zadziornie i agresywnie – tak, jak oczekiwałbym od cyberpunkowego bohatera.
Na znak mojej „dobrej woli” przejdę teraz do analizy elementów RPG w CP2077. Elessar w swoim tekście z E3 odnotował, że bohater jest opisany poprzez dwanaście umiejętności i pięć atrybutów (co ciekawe, tych ostatnich jeszcze rok temu było sześć – w międzyczasie z karty postaci wyleciała siła). Od siebie dodam, że liczba 12 dotyczy nie tyle samych zdolności, co całych ich drzewek. Jeśli moja krótka obserwacja nie mija się ze stanem faktycznym, to na wszystkie „skille” przypada po pięć perków, a każdy z nich ma rangi od 1 do 5. Sporo opcji do wyboru, prawda? Mam tylko nadzieję, że w ogólnym zarysie rozwój bohatera będzie bardziej zajmujący niż w Wiedźminie 3, gdzie efekty zyskiwane z poziomu na poziom często sprowadzały się do nudnego dodawania procencików (np. +2% do obrażeń od ataków szybkich).
Jednak nawet jeżeli poprawianie umiejętności V okaże się zbyt podobne do rozwiązań z Dzikiego Gonu, to już teraz mogę oznajmić, że „Redom” należą się brawa za to, ile klasycznych elementów role-playing znalazło się w Cyberpunku. Ot, chociażby owe atrybuty. Niby banalna rzecz, a wydawało się, że już nie ma dla nich miejsca w wysokobudżetowych trójwymiarowych grach RPG (akcji), sądząc po kierunku obranym przez takie serie jak The Elder Scrolls, Fallout czy nawet wspominany już wielokrotnie Wiedźmin. Dodajmy do tego odmienne miejsca rozpoczęcia przygody zależnie od wybranej przeszłości postaci (czy ktoś na sali krzyknął właśnie Dragon Age: Origins?) i uzależnione od niej – a także od różnych umiejętności – opcje dialogowe, a w efekcie otrzymamy doświadczenie, które chwilami okazuje się zdumiewająco podobne do izometrycznej klasyki gatunku, jak Baldur’s Gate czy Pillars of Eternity.

Liczba dostępnych opcji dialogowych oscyluje zwykle w przedziale od 3 do 5. Obowiązuje przy tym klarowny podział na linie popychające rozmowę do przodu i te uzupełniające (pytania), tak jak w Wiedźminie 3.
Od klasyki Cyberpunka odróżnia przy tym perspektywa, która czyni z niego jedno z najbardziej immersyjnych zjawisk, jakie dotąd widziałem w gatunku RPG. Chodzi mi przede wszystkim o prezentację dialogów. Nadal nie ma tutaj rozgraniczenia na sekwencje rozmów (cut-scenek) i właściwej rozgrywki jak w większości gier – jedno i drugie jest ze sobą gładko sklejone. Już demo z 2018 roku wyglądało pod tym względem więcej niż smakowicie, a nowy gameplay potwierdza, że CD Projekt RED zamierza zaprezentować dialogi właśnie w taki sposób w finalnej wersji gry.
Gdy będziecie oglądać ten pokaz na własne oczy, zwróćcie uwagę na fragment, kiedy Placide – szef gangu Voodoo Boys – po długawej pogawędce w trakcie spaceru przez siedzibę ugrupowania sadza V przy stole, by wyłożyć mu, na czym ma polegać zlecane przezeń zadanie. Ot, typowy, spokojny „briefing”, mógłby pomyśleć każdy gracz – aż tu nagle Placide chwyta rękę bohatera i mamy raptem dwie czy trzy sekundy na reakcję, zanim gangster... A zresztą, sami zobaczycie, co się wydarzy. W każdym razie jest to podobny stopień zespolenia cut-scenek z rozgrywką jak w Red Dead Redemption 2 – a niewykluczone, że dzięki widokowi FPP „Redom” uda się osiągnąć jeszcze bardziej imponujący efekt niż Rockstarowi. Oby tylko tak trzymające w napięciu sekwencje nie zostały zarezerwowane raptem dla garstki głównych misji fabularnych.

Gdy prowadzimy pojazd w widoku TPP, na ekranie widoczny jest elegancki prędkościomierz. A ty kiedy dorobisz się takiej funkcji, GTA?
Bardziej FPS niż Deus Ex
Chciałbym jeszcze odnieść się do napływających z niektórych zakątków internetu doniesień, jakoby „gunplay” w Cyberpunku był słaby. Nie zgadzam się z takimi opiniami. Destrukcja otoczenia rodem z Maxa Payne’a 3, rozczłonkowywanie wrogów rodem z Soldier of Fortune, mobilność bohatera rodem z Titanfalla 2, odrzut broni i dopieszczenie arsenału jak w każdej porządnej strzelance – nie widzę tu podstaw do poważniejszego narzekania. Wręcz przeciwnie. Owszem, sam mam kilka zastrzeżeń, dotyczących głównie wspomnianej sztucznej inteligencji (przeciwnikom trochę brakuje ruchliwości i instynktu samozachowawczego) oraz faktu, że postać porusza się po polu walki dość ślamazarnie, gdy nie sprintuje – ale i tak wymiany ognia zapowiadają się co najmniej solidnie.
Ewentualnie mógłbym jeszcze wyrazić wątpliwości co do pojedynków pięściarskich i używania broni białej. Te pierwsze wypadają na razie drętwo, a w przypadku drugiej kategorii wciąż widziałem za mało, żeby ocenić potencjał systemu walki wręcz. Wiem, że są co najmniej dwa rodzaje ataków (szybki i silny?), ale czy znajdą się tu również inne bojowe techniki i czy starcia w zwarciu okażą się ostatecznie choć w połowie tak dopracowane jak, powiedzmy, w Dying Light – tego też na razie nie sposób powiedzieć. Obiecująco wypada natomiast różnorodność dostępnego oręża. Pokazano już w akcji ikoniczne naramienne ostrza (Mantis Blades), nanobicz i ciężki młot, więc można oczekiwać, że CD Projekt RED podejdzie poważnie do pojedynków oko w oko.

Pisarze CD Projektu nie certolili się i napchali dialogi terminologią charakterystyczną dla Cyberpunka 2020. Osoby niezaznajomione z uniwersum raczej nie unikną częstego zaglądania do leksykonu/glosariusza.
No to zapiera dech czy nie zapiera?
Jak widać, Cyberpunk 2077 wciąż skrywa dużo tajemnic. Zasadnicza konstrukcja otwartego świata, atrakcje czekające na eksploratorów, zadania poboczne – nadal prawie nic nie wiemy o tych i wielu innych rzeczach. Byłoby może inaczej, gdybym miał szansę wziąć któregoś dewelopera na spytki zaraz po pokazie rozgrywki, ale tak się, niestety, nie stało. Dlatego ciągle błąkam się po czerwonym dworcu, raz po raz wzdycham, zerkając w stronę kas – ale walczę ze sobą i jeszcze nie kwapię się do zakupu biletu na podróż cyberpunkowym „hajpociągiem”.
Och, to będzie co najmniej świetna gra, jestem o tym przekonany. Mało tego, CD Projekt RED w zasadzie spełnia moje marzenia, łącząc rasową strzelankę z nie mniej rasowym RPG w dojrzałą i inteligentną opowieść. Mam jednak awersję do kupowania kotów w worku – a CP2077 wciąż jest trochę takim kotem. Posiedzę więc sobie jeszcze na peronie i poczekam spokojnie na rozwój wypadków. Wam radziłbym to samo... ale doskonale Was rozumiem, jeśli już postanowiliście wskoczyć na pokład „hajpowego” cyberekspresu.
ZASTRZEŻENIE
Koszty wyjazdu na warszawski pokaz gry Cyberpunk 2077 pokryliśmy we własnym zakresie.