Cyberpunk 2077 na chłodno – analiza nadchodzącej gry CDPR - Strona 2
CD Projekt Red jeszcze raz zaprosił nas na pokaz rozgrywki z Cyberpunka 2077, który widzieliśmy w Los Angeles. Wiedząc już, czego mamy się spodziewać, pojechaliśmy przygotowani, by sceptycznym okiem wyławiać szczegóły i odkrywać sekrety gry.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Cyberpunk 2077 - samuraju, masz świetne RPG do ogrania
Bardziej Borderlands niż Deus Ex?
Z konstrukcją wirtualnego świata łączy się temat, który budził moje zastrzeżenia w Dzikim Gonie – sztywne przypisanie poziomów do przeciwników, lokacji i zadań. Czy w Cyberpunku 2077 zastosowane zostanie takie samo rozwiązanie? Sporo wskazuje na to, że tak. W 2018 roku widzieliśmy przeciwników z gangu Maelstrom na poziomach od 2 do 4, teraz pokazano bardziej rozwiniętą postać (a nawet postacie – zademonstrowano dwa „buildy” V), mierzącą się ze zbirami z grupy Animals na poziomie 18. Czyli najpierw zobaczyliśmy rozgrywkę z początku przygody, a teraz nastąpiło przesunięcie gdzieś w pobliże – strzelam – połowy opowieści. I jak ta różnica w poziomach zaznacza się w tym, co prezentują sobą poszczególni adwersarze? Nijak.

Hakerskie programy do cyberdecku (ang. Daemons) to w CP2077 pospolity towar, występujący w dziesiątkach różnokolorowych odmian. Przynajmniej tak sugeruje nowy pokaz rozgrywki, przez który przewija się sklep sprzedający dwa typy towarów: software i… ubrania.
Nie odnotowałem, żeby członkowie Maelstromu z pierwszego pokazu ustępowali sprzętem czy umiejętnościami późniejszym „zwierzakom”, teoretycznie znacznie bardziej od nich zaawansowanym. Niby co z tego wynika? Jednorodność poziomów w obrębie danej misji czy lokacji sugeruje, że CD Projekt RED sięgnie po te same rozwiązania, które sprawdziły się (czyżby?) w Wiedźminie 3. Pamiętacie, jak podreptaliście w siną dal, bo chcieliście sobie pozwiedzać odległe zakątki Velen czy Skellige, i napatoczyliście się na tego utopca na poziomie 30, który rozerwał Geralta na strzępy, zanim zdążyliście powiedzieć: „O kurczę, chyba muszę wczytać grę”? Podejrzewam, że w obrębie sześciu dzielnic składających się na Night City doświadczymy podobnych zjawisk.
Nie zrozumcie mnie źle, sztywne przypisanie i zaznaczanie wszędzie poziomów nie jest jakimś karygodnym błędem – ale istnieją lepsze rozwiązania, które mniej godzą w immersję. Deus Ex obywa się bez jakichkolwiek wartości numerycznych, zachęcając gracza po prostu do optycznego oceniania zagrożenia – jeśli coś jest wielkie i lśni chromem od stóp do głów, to na pewno stanowi poważne wyzwanie. Nawet sandboksowy Fallout 4 nie przegina z cyferkami, opisując słownie np. coraz potężniejsze odmiany zdziczałych ghuli. A Cyberpunk? Tutaj wszystkim rządzą liczby, które praktycznie zalewają ekran. W oczy kłują poziomy widniejące nad głowami przeciwników, nie lepiej wyglądają fontanny numerków wyskakujące, gdy zadajemy obrażenia (zwłaszcza przy użyciu szybkostrzelnej broni automatycznej).
Oczywiście interface da się konfigurować, ale nie zmienia to faktu, że za strzelaninami w tej grze najpewniej będzie stać podobna mechanika jak ta stosowana, daleko nie szukając, w serii Borderlands. Czyli wymiany ognia będą iść sprawnie, dopóki bohater(ka), jego (jej) spluwy oraz przeciwnicy zachowają odpowiedni, dopasowany do siebie poziom. W przeciwnym razie trzeba liczyć się z tym, że przyjdzie nam nasączać gąbki ołowiem. Na szczęście znając kunszt „Redów”, nie musimy się martwić, że nabijanie doświadczenia w toku wykonywania zadań pobocznych okaże się jakimś przykrym obowiązkiem – nawet jeśli nie widzieliśmy jeszcze ani jednej takiej aktywności. A może zupełnie się mylę i matematyka rządząca zabawą nie będzie tak szorstka, jak ją tu maluję? Cóż, o tym przekonamy się raczej dopiero po premierze.

Hakowanie stanowi integralną część rozgrywki i nawet gracz nieskupiający się na rozwijaniu umiejętności netrunnera będzie robił z niego użytek na każdym kroku. Otoczenie jest pełne elektroniki, którą można manipulować, od automatów z napojami po… głowy naszych przeciwników.
Mniej Deus Ex niż Deus Ex
Skoro w tekście padły już słowa „deus” i „ex”, mogę zająć się wreszcie sprawą, która najbardziej mnie frapuje. Podczas E3 deweloperzy z CD Projektu RED obwieścili z dumą, że da się przejść całą grę bez ani jednej śmiertelnej ofiary na sumieniu. Zamysł to zacny i przyklaskuję mu z całego serca (nawet jeśli pacyfizm pasuje do realiów Cyberpunka mniej więcej tak jak świnia do siodła) – ale chciałbym przyjrzeć się uważniej temu, jak wypada jego realizacja.
„Redzi” pokazują w nowym gameplayu dwie kreacje V właśnie po to, by zaimponować graczom tym, jak bogate możliwości skradankowe i hakerskie zaoferuje CP2077. Nie przeczę, widok rzeczywiście jest imponujący. Interaktywność środowiska i mnogość umiejętności (zwłaszcza netrunnerskich) do wykorzystania sprawia, że misje – przynajmniej te główne – powinno dać się przechodzić na krańcowo odmienne sposoby. Mam jednak jedno zastrzeżenie: nie ma tu mowy o złożoności etapów na miarę ostatnich dwóch odsłon serii Deus Ex.

O tym, że Cyberpunk to nie Deus Ex, świadczą również walki z bossami. Zdaje się, że toczyć je będą musieli nawet gracze kroczący ścieżką pacyfisty – dopiero po wyzerowaniu paska zdrowia przeciwnika podejmujemy decyzję, czy ostatecznie darujemy mu życie.
Konstrukcja lokacji, przez które przeprowadzimy V, wydaje się znacznie prostsza niż w przypadku miejsc odwiedzanych przez Adama Jensena. Możemy raczej zapomnieć o wielopoziomowych kompleksach, obficie zaopatrzonych w wejścia i przejścia, a także w czujnych strażników patrolujących okolicę oraz w skomplikowane systemy bezpieczeństwa. To, co zobaczyłem, każe mi szukać punktu odniesienia raczej w serii Metro – poziomy mają bardziej liniową, strzelankową strukturę, a przy przekradaniu się przez nie obejdzie się bez ślęczenia nad mapą i planowania optymalnej ścieżki infiltracji. I to jest tak naprawdę dobra wiadomość.
Rezygnując z taktycznych smaczków, deweloper może zdobyć się na więcej oskryptowanego efekciarstwa w projektowaniu zadań – i właśnie tego bym sobie życzył od gry osadzonej w zdziczałym, pełnym akcji świecie Cyberpunka. Poza tym pamiętajmy o skali tego projektu. Deus Ex nawet nie stało blisko sandboksa, więc Eidos Montreal mogło pozwolić sobie na zdecydowanie większą drobiazgowość w opracowywaniu misji i lokacji. Sześciodzielnicowe Night City jest obszarem znacznie trudniejszym do zagospodarowania niż skrawek Pragi zawarty w Mankind Divided.
SPRZĘGAM SIĘ

Jedno z pytań, na które chciałem znaleźć odpowiedź, oglądając nowy gameplay, brzmiało: w jaki sposób CD Projekt RED zagospodaruje Sieć w Cyberpunku 2077? W papierowym pierwowzorze jest to trójwymiarowa przestrzeń, w której netrunnerzy i ich działania (czyt. programy) mają wizualizację w formie bajeranckich ikon, takich jak metaliczni samurajowie ze świetlistymi katanami, którzy posyłają cybernetyczne mantykory do ataku na monumentalne wrota strzeżone przez ogary o płonących ślepiach. Działa na wyobraźnię, nieprawdaż?
Niestety, wygląda na to, że w CP2077 wędrówki po Sieci „we własnej osobie” uświadczymy tylko od święta. Wskazuje na to finał prezentacji z E3, w którym gang Voodoo Boys zaprasza V do swojej fortecy danych, a bohaterka zachowuje się tak, jakby nigdy wcześniej nie widziała niczego podobnego. Jest to tym bardziej dziwne, że wpinanie się do Sieci złączami interface’u w grze zachodzi praktycznie co chwila (ale zazwyczaj towarzyszy temu tylko animacja imitująca otwieranie różnych plików przez cyberdeck). Trzeba jednak pamiętać, że minęło 57 lat i technologia z roku 2077 nie musi pokrywać się z tą opisaną w podręczniku do Cyberpunka 2020.