Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 23 lutego 2017, 15:00

Graliśmy w Mass Effecta: Andromedę – nie tylko dla fanów Inkwizycji - Strona 2

Spędziwszy trzy godziny z grą Mass Effect: Andromeda, możemy wreszcie udzielić odpowiedzi na pytanie: czy to coś więcej niż Dragon Age: Inkwizycja w kosmosie? Wprawdzie oba tytuły wiele łączy, ale to wciąż stary, dobry Mass Effect.

Normandia 2.0

Czas na Tempesta – bo i po statku miałem okazję się poszwendać. W oczy rzucają się od razu dwie rzeczy – brak windy i... okna. Teraz cały pokład stanowi jedną, zwartą lokację, po której przemieszczamy się bez ekranów wczytywania. Wprawdzie jest tu mniej przestrzeni niż na Normandii (tylko trzy poziomy), ale i tak nie brakuje zakamarków, w których można się zgubić. Zresztą zakładam, że minie trochę czasu, zanim każdy nauczy się na pamięć rozkładu pomieszczeń, zwłaszcza że mapa okazuje się umiarkowanie czytelna i nie zapewnia dużego wsparcia (na planetach też).

Co się zaś tyczy okien – wreszcie możemy poczuć z całą mocą, że jesteśmy w przestrzeni kosmicznej. Czy to na mostku, czy w kajucie kapitana mamy do dyspozycji panoramiczne szyby, za którymi rozciąga się majestatyczny widok na planety i gwiazdy. Głębsza immersja dotyczy również podróżowania po kosmosie, które już nie sprowadza się do „klikania” ciał niebieskich. Gdy przenosimy widok na inny układ gwiezdny albo choćby nad inną planetę, następuje faktyczna podróż – oglądana ze „zderzaka” Tempesta. Jest to bardzo klimatyczne rozwiązanie... choć na dłuższą metę może stać się męczące. Animacja za każdym razem trwa bowiem kilka lub nawet kilkanaście sekund i nie da się jej przewinąć (to substytut ekranu wczytywania – w galaktyce wszystko jest teraz trójwymiarowe i szczegółowe, więc musi się poładować).

Nowa iteracja utworu "Uncharted Worlds" nie buduje klimatu tak skutecznie jak jego wcześniejsze wersje, ale i tak dodaje uroku eksploracji kosmosu. Resztę ścieżki dźwiękowej też zaliczam na plus - muzyka jest wyraźnie "masseffectowa".

Piękni i młodzi oraz paragon w czterech smakach

Graliśmy w Mass Effecta: Andromedę – nie tylko dla fanów Inkwizycji - ilustracja #2

Eksplorację w interesujący sposób uzupełnia skaner, czyli tutejszy odpowiednik wiedźmińskich zmysłów. Używając go, identyfikujemy różne elementy otoczenia – faunę, florę, urządzenia etc. Uzyskujemy w ten sposób ciekawe informacje, a także odnajdujemy punkty i zasoby, których potrzebujemy do badań. Skaner przydaje się również do zastosowań „detektywistycznych”.

Przejdźmy do tego, co jest tak naprawdę najważniejsze na statku w serii Mass Effect, czyli załogi. Wspomniałem już, że średnia wieku wydaje się niższa niż na Normandii – mało tego, posunę się wręcz do stwierdzenia, że prawie wszystkie osoby przebywające na pokładzie sprawiają wrażenie potencjalnych kandydatów do romansu. Od przystojnego inżyniera Gila, przez rudowłosą pilotkę (nawigatorkę?) Suvi i opiekującą się ambulatorium asari Lexi, po większą część naszej drużyny – jest kogo wyrywać. Oczywiście nikt nikogo nie zmusza do wybierania opcji dialogowych z ikoną serduszka, ale trudno nie pokręcić głową, uświadomiwszy sobie, że na statku nie ma żadnej „starszyzny” (poza wspomnianym już kroganinem).

A propos opcji dialogowych – to największe „ale”, jakie mam do Andromedy. BioWare idzie tropem Mass Effecta 3 i ponownie ogranicza nasz wybór do dwóch różnych wypowiedzi w prawie każdej sytuacji (od święta są cztery). Fani odgrywania ról się tu raczej nie odnajdą, zwłaszcza że nadal musimy trochę zgadywać, co powie Ryder – skrót składający się z kilku słów i ikona tonu to za mało. Twórcy bronią się, że za to zachowanie bohatera opisują teraz cztery tony (wzorce osobowości) zamiast sztucznego podziału na idealistę i renegata... ale w praktyce wygląda to tak, jakbyśmy dostali paragona, który może być tylko troszkę mniej lub bardziej wyrozumiały. Mam nadzieję, że w pełnej wersji gry trafią się sytuacje z mocniej zróżnicowanymi kwestiami dialogowymi.

Obawy co do systemu dialogowego podsyca fakt, że wśród umiejętności, jakie można rozwinąć u bohatera, nie zauważyłem niczego związanego z charyzmą czy perswazją.

Jaka przytłaczająco piękna progresja

Tak więc pod względem dialogów warstwa erpegowa wypada nie najlepiej. A na innych płaszczyznach? Zadowoleni powinni być entuzjaści zarządzania ekwipunkiem – w toku eksploracji zbieramy dużo złomu (broni, elementów pancerzy, modyfikacji etc.), a w dodatku praktycznie wszystko podlega ulepszaniu. Liczba opcji związanych z wytwarzaniem przedmiotów, udoskonalaniem wyposażenia czy szeroko pojętymi badaniami technologicznymi jest trochę przytłaczająca. Zabawy będzie tu co niemiara. Dziwi mnie tylko fakt, że broni nie można dobierać w dowolnym momencie – rynsztunek zmieniamy w przyczółkach, które ustanowiliśmy.

Również system rozwoju postaci na pierwszy rzut oka jawi się jako bezdenna studnia możliwości. W Andromedzie zrezygnowano ze sztywnego podziału na klasy – zamiast tego od początku mamy dostęp do wszystkich drzewek umiejętności (bojowych, technologicznych i biotycznych), z których wykupujemy to, co nam się podoba. Szkopuł w tym, że możemy mieć pod ręką tylko trzy zdolności naraz – ale da się przynajmniej zapisywać całe zestawy „umiejek” i szybko się między nimi przełączać. Natomiast podział na klasy postaci zachował się szczątkowo w profilach, które też zmieniamy w locie. Jest ich siedem (sześć „klasowych” i jeden eksploracyjny), a każdy daje premię do statystyk z określonej grupy, wspierając różne style gry.

Klasy wyparowały, ale na początku gry nadal mamy możliwość wybrania jednego z sześciu zakresów przeszkolenia bohatera - w ten sposób określamy umiejętności odblokowane na starcie.

Gdy Mass Effect spotyka Dooma

No dobra, skoro już mamy umiejętności, wypada wypróbować je w walce. Ogólnie rzecz biorąc, model toczenia starć jest podobny do tego z poprzednich odsłon cyklu, ale pojawiło się w nim miejsce na znacznie więcej dynamiki. Chowanie się za osłonami i odrywanie od nich zostało zautomatyzowane i wydaje się bardziej płynne (działa to trochę podobnie jak w Ghost Recon: Wildlands), więc zamiast przykleić się do jednej ściany, chętniej krążymy po polu bitwy, strzelając w biegu. Jedną z przyczyn takiego stanu rzeczy jest fakt, że wrogowie zwykli atakować z różnych kierunków, a do tego potrafią być mobilni (co, z drugiej strony patrząc, czasem czyni walkę nieco zbyt chaotyczną).

Drugim powodem ograniczonej użyteczności osłon (albo trzecim, jeśli wspomnieć jeszcze możliwość ich niszczenia) jest plecak rakietowy głównego bohatera. Gadżet ten pozwala wzbijać się wysoko w powietrze – by np. dosięgnąć przeciwników ostrzeliwujących nas z podwyższenia – a także wykonywać błyskawiczne uskoki („dashe”), przywodzące na myśl troszkę to, co wyczyniała Ciri w Wiedźminie 3. W połączeniu ze zwiększonym potencjałem broni białej i ograniczonym zasięgiem niektórych umiejętności (np. miotacza ognia) zachęca to do tańczenia wokół wrogów niczym w Doomie. Trzeba jednak uważać, bo Ryder nie jest takim twardzielem jak Doom Marine i dłuższe wychylanie się zza osłony może nas drogo kosztować.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.