Alfabet Cywilizacji VI, czyli 10 najciekawszych zmian w Civilization VI - Strona 9
Z wczesną wersją Civilization VI spędziliśmy już 25 godzin, przygotowaliśmy więc listę 10 najciekawszych i najbardziej znaczących zmian, które przynosi ze sobą nowa Cywilizacja.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Civilization VI – o jedną turę od ideału
U jak ustrój
Jedną z ważniejszych zmian, zaraz po wyprowadzeniu dzielnic poza mury miast (zob. „M jak miasta”), jest osobne drzewko rozwoju idei, pełniące analogiczną funkcję jak drzewko naukowe. Idee zdobywamy teraz oczywiście za pośrednictwem punktów kultury, ale nie jesteśmy tak ograniczeni jak w „piątce”, gdzie wybieraliśmy tylko konkretne mikrodrzewka (tradycja, wolność, honor etc.). Teraz lecimy przez całą historię ludzkości, zaczynając od kodeksu prawnego, przez feudalizm i kolonializm, a na mediach społecznościowych kończąc. Odkrycie danej idei dodaje kilka kart i możliwość zmiany ustroju kraju.
Tutaj dochodzimy do kolejnej nowości, jaką jest szalenie elastyczny system ustroju, za pośrednictwem którego rządzimy naszym państwem. Każdy z dziewięciu zdefiniowanych ustrojów (oligarchia, monarchia, demokracja etc.) przynosi inne korzyści (np. republika kupiecka zwiększa o dwa liczbę szlaków handlowych), a także pozwala na wybranie określonej liczby kart, oznaczających aktywne w danym momencie doktryny. A te dzielą się na cztery typy (wojskowe, dyplomatyczne, ekonomiczne i inne).
Co kilka, góra kilkanaście, tur (a jeśli nas przyciśnie, to wystarczy zapłacić, nie trzeba czekać do odkrycia kolejnej idei) mamy możliwość wymienienia wszystkich kart doktryn, a te dają przeróżne bonusy: od zmniejszenia kosztów osadnika po kilkakrotne zwiększenie punktów turystyki z dzieł muzycznych. Dzięki temu łatwo możemy się przestawić na wymagany w danym momencie styl gry. Ciągle poznaję ten system i muszę wyznać, że podobnie jak kilka innych fundamentalnych zmian w rozgrywce bardzo mi się on podoba. Jest z pozoru prosty i intuicyjny, jednak dogłębne jego zrozumienie wymaga wielu, wielu godzin zabawy. I tak właśnie być powinno w Cywilizacji!
Elastyczność doktryn w praktyce
Po kilkunastu pierwszych turach orientujemy się, że w naszym sąsiedztwie znajdują się trzy wioski barbarzyńców, a ich jednostki szaleją po okolicy. Przy pierwszej okazji wybieramy więc karty dające bonusy do walki z nimi, a także przyspieszające produkcję jednostek, a gdy oczyścimy sobie pole, szybko wymieniamy doktryny na wspierające produkcję osadników i robotników.