Graliśmy w Gwinta – jak wygląda singiel w wiedźmińskiej karciance? - Strona 2
Na targach gamescom 2016 miałem możliwość obejrzeć krótką prezentację kampanii dla jednego gracza Gwincie oraz rozegrać mecz z przeciwnikiem z krwi i kości... Przegrałem, ale bawiłem się przy tym świetnie.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana – karty na stół
Samodzielny Gwint to również zupełnie nowe karty. W talii Królestw Północy jest więc chociażby Płotka, która pojawia się, kiedy którakolwiek ze stron zagra kartę bohatera (dowcipnisie z tych RED-ów: karciana Płotka stoi na... dachu budynku); w grze natrafiłem też na kartę nazwaną „epidemia”, która działa w sposób zbliżony do pożogi, ale jej celem nie są najmocniejsze karty na stole, a najsłabsze – wydaje się być stworzona specjalnie pod kontrowanie talii potworów, gdzie odpowiednie zagranie znacząco może przerzedzić siły wroga. Zmieniono również karty dowódców, ale do tego tematu wrócę trochę później.
Zmiany dotyczą również czysto audiowizualnej warstwy gry. Specjalnie dla Gwinta napisana została nowa ścieżka dźwiękowa, z udziałem aktorów dubbingujących z Wiedźmina 3. Stół wygląda teraz dużo bardziej atrakcyjnie, więcej jest animacji i różnych upiększaczy – zauważalne są chociażby całkiem zgrabne efekty cząsteczkowe. Poza tym mogę się również pokusić o stwierdzenie, że wszystkie karty, które już znamy, zostały narysowane od nowa, ale z zachowaniem ducha znanego z Dzikiego Gonu. Do tego dodano karty premium, których front jest całkowicie animowany. Muszę przyznać, że ruchomy bies wyglądał dość przerażająco i chętnie włączyłbym go do swojego decku.
Gwint dla jednego gracza
Sporym zaskoczeniem było ujawnienie informacji, że Gwint otrzyma również tryb fabularny dla jednego gracza, rozgrywka w którym zajmie nawet ponad dziesięć godzin. Całość została utrzymana w konwencji opowiadań z wiedźmińskiego świata, dzięki czemu poznajemy zupełnie nowe historie, w które uwikłany został Geralt. Animowane przerywniki są bardzo ładnie narysowane i zawierają pełny dubbing. Właściwa rozgrywka prezentowana jest w rzucie izometrycznym. Mapa, na której możemy dowolnie sterować Geraltem, nie sprawia wrażenia zbyt pokaźnej, a niebieskie kropki prowadzące do celu jasno wskazują, jaką drogę powinien obrać wiedźmin, ale lokacje pozwalają na drobną eksplorację.
Tryb fabularny Gwinta – wzorem Wiedźmina 3 – stawia na wybory i ich konsekwencje. Jeśli już zdecydujemy się wejść w interakcję z – powiedzmy – znajdującymi się w lesie ruinami, mamy dwie opcje: zbadać je albo odejść. Co ważne, zrezygnowanie z przeszukania ruin również jest wyborem, a nie prostym anulowaniem naszych działań, dzięki czemu takie decyzje też będą mieć swoje skutki. Nie zabraknie również typowo książkowej narracji – po zbliżeniu się do wspomnianych ruin zostaliśmy uraczeni fragmentem, w którym w opowieść narratora wplecione były dialogi postaci.