Widzieliśmy Driftland: The Magic Revival – fantastyczne połączenie Heroesów i Majesty - Strona 3
Polscy weterani branży zrzeszeni pod nazwą Star Drifters szykują bardzo interesującą strategię, która garściami czerpie z takich tytułów jak Heroes of Might and Magic i... Majesty.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
M jak Majesty
Trudno dzisiaj stworzyć grę w całości oryginalną – ba, pytanie, czy to w ogóle możliwe? Nic więc dziwnego, że twórcy Driftland: The Magic Revival, opracowując swe dzieło, korzystali ze sprawdzonych, choć trochę już zapomnianych rozwiązań. Zacznijmy od najbardziej oczywistego skojarzenia – polska strategia powraca do idei znanych z serii Majesty. Autorzy starają się bowiem wykreować RTS-a, w którym konieczne jest planowanie, a nie szybkie klikanie w klawisze. „RTS-y stają się grami wymagającymi coraz więcej mikrozarządzania, a w efekcie umiejętności nie tyle strategicznych, co po prostu zręcznościowych. Chcę od tego odejść” – powiedział nam Michał Sokolski.
Zaczaruj mój świat
Magia odgrywa w Driftland: The Magic Revival bardzo ważną rolę. Nie tylko trzyma w ryzach rozpadający się świat, ale też pozwala na bardziej prozaiczne działania. W grze znajdzie się pięć typów czarów: ofensywne (np. deszcz ognia), przywoływania (np. magiczne oko odkrywające mgłę wojny czy teleporty), defensywne (np. leczenie), dotyczące wysp (np. przyciąganie czy zmiana biomu), a także różne aury, które zmieniają cechy jednostek na danym obszarze, np. spowalniające bądź dające bonus do punktów życia. Oczywiście, aby czarować, trzeba mieć odpowiednią liczbą punktów many.
Widać to m.in. w podejściu autorów do zarządzania poddanymi. Podobnie jak we wspomnianym Majesty, w polskiej grze nie wydamy jednostkom bezpośrednich rozkazów, a tylko ogólne polecenia, za wykonanie których przyznamy określone nagrody. Nasi podwładni sami dojdą we wskazane miejsce, zrealizują zadanie i zgarną trochę złota. Każdy z nich ma mieć też imię i poziom umiejętności, który wzrośnie wraz z nabywanym doświadczeniem (to ostatnie zwiększa się nawet za samo chodzenie czy eksplorację). W ten sposób jednostki, którymi kierujemy, zyskają bardziej indywidualny charakter. Nigdy też nie będzie ich na mapie zbyt wiele: trzydziestu poddanych to już sporo. Po masie bezimiennych oddziałów z innych gier takie podejście wydaje się bardzo odświeżające.
W grze znajdą się cztery podstawowe typy jednostek: robotnicy/chłopi, rycerze, łucznicy oraz magowie wojenni (nie należy mylić ich z postacią, w którą wcieli się gracz – główny czarodziej na mapie się nie pojawi). Na mapie spotkamy również specjalne jednostki latające, w postaci np. gryfów. Każdy taki stwór również posiada imię oraz poziom, początkowo jest też neutralny – najpierw trzeba go oswoić. Nie jest to prosta sztuka, lepiej więc, żeby nie próbował tego zwykły chłop, bo zwyczajnie zostanie pożarty – sprawniej poradzi sobie doświadczony rycerz. Jak można się domyślić, jednostki latające okażą się szczególnie cenne w świecie, który składa się z niezależnych wysp – dlatego też nie będzie ich zbyt wiele.