Widzieliśmy Driftland: The Magic Revival – fantastyczne połączenie Heroesów i Majesty - Strona 2
Polscy weterani branży zrzeszeni pod nazwą Star Drifters szykują bardzo interesującą strategię, która garściami czerpie z takich tytułów jak Heroes of Might and Magic i... Majesty.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Ta prosta opowieść zarówno pełni funkcję tła dla kampanii fabularnej, składającej się z powiązanych ze sobą misji (na wzór Heroes of Might and Magic czy Age of Wonders III), jak również stanowi pretekst do stworzenia wyjątkowo intrygującego świata. Oto mapa, na której gramy, składa się z unoszących się nad rozpadającym się jądrem planety wysp. Całość wygląda efektownie i dość oryginalnie jak na gry strategiczne, kojarząc się odrobinę z Bastionem, niezależnym RPG studia Supergiant Games.
Żyć jak krasnolud z elfem
W Driftland: The Magic Revival występują cztery różne rasy. Ludzie są najbardziej uniwersalni i przodują w gospodarce. Krasnoludy nie ujeżdżają neutralnych stworzeń – w zamian tworzą własne machiny latające. Mają również strzelby w miejsce łuków i – co łatwe do przewidzenia – są słabsze w magii. Elfy dzielą się na leśne oraz mroczne. Pierwsze dobrze radzą sobie z czarami i naturą, a drugie są świetnymi budowniczymi i jako jedyne stawiają fortyfikacje wokół wszystkich budowli.
Latające wyspy

Starszym graczom Driftland powinien skojarzyć się z kultową grą strategiczną z 1991 roku – z Mega Lo Manią. Sami twórcy nie ukrywają, że inspirowali się tym reprezentantem klasyki.
Driftland: The Magic Revival będzie grą strategiczną typu RTS z elementami 4X, w której zbieramy surowce, rekrutujemy jednostki i wznosimy budynki, aby pokonać wszystkich przeciwników na proceduralnie generowanych mapach. Omawianą produkcję wyróżnia fakt, że te ostatnie składać się będą z unoszących się w powietrzu, niezależnych od siebie wysp. Korzystając z potęgi magii, da się je przesuwać – gdy zbliżą się do już zajętych przez nas terenów, możemy postawić między nimi most, włączając w ten sposób nową wysepkę do naszego królestwa. Jestem pewien, że ta oryginalna mechanika wniesie do rozgrywki sporo świeżości. Po pierwsze, mapa ma się stale zmieniać, bo królestwa będą grupować wokół siebie kolejne lądy. Po drugie, łatwo wprowadzić w ten sposób różnorodność nawet w jednym scenariuszu – wyspy dzielą się bowiem na pięć różnych biomów (mroźny, umiarkowany, pustynny etc.), nic nie stoi więc na przeszkodzie, aby obok siebie znalazły się zupełnie inne obszary. Co więcej, dochodzą do tego ciekawe zagrania, które pozwalają za pomocą magii wydrzeć daną wysepkę przeciwnikowi (niszczymy most, zrywając tym samym jej przynależność do wrogiego królestwa) – oczywiście będzie to bardzo kosztowe, niemniej możliwe. Po takim manewrze da się wykorzystać budynki wroga, ale tylko tej samej rasy.
Co ciekawe, mechanika przyciągania wysp okazała się poważnym wyzwaniem dla samych twórców. W trakcie jej projektowania autorzy spędzili sporo czasu na próbach, testując, jak np. ma wyglądać mgła wojny, w sytuacji gdy mapa stale się zmienia. Problematyczne okazało się także dynamiczne przesuwanie obiektów – deweloperzy ze Star Drifters stworzyli własne mechanizmy, bo te dostępne miały z tym kłopot.