Testujemy grę Doom - ni to Quake III: Arena, ni to Call of Duty - Strona 4
W multiplayerze nowego Dooma id Software łączy tradycję z nowoczesnością, doprawiając esencję rozgrywki rodem z Quake'a III wieloma elementami zapożyczonymi z typowych współczesnych shooterów. Taka mikstura potrafi mocno zapiec w gardle.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Doom - nowe szaty króla strzelanin

Dodatkową "atrakcją" na mapach z bety są przepaście, do których nieuważny gracz może łatwo wpaść, zwłaszcza w ferworze walki. Na screenie możecie też zobaczyć moduły hakerskie do aktywacji.
Inną ciekawostką, która ma w założeniu urozmaicać rozgrywkę, są tzw. moduły hakerskie, czyli kolejny przejaw zapatrzenia się id Software na nowoczesne strzelanki. Mamy tu do czynienia z czasowymi modyfikatorami, które otrzymujemy, po prostu grając (po każdym meczu), i aktywujemy w trakcie rozgrywki, przed odrodzeniem się. Są to drobnostki – wyświetlanie czasu pozostałego do ponownego pojawienia się power-upów, lokalizacja gracza, który nas zabił, mała premia do PD zdobywanych za zabójstwa etc. – i wpływają na zabawę w minimalnym stopniu. To zresztą zarówno ich zaleta (bo nie zaburzają balansu), jak i wada (bo w zasadzie prawie nic nie wnoszą do gry). Jeszcze jednym przykładem „modnej” atrakcji, która w Doomie wydaje się cokolwiek nie na miejscu, są rozbudowane opcje personalizacji postaci. Wraz ze zdobywaniem punktów doświadczenia i osiąganiem kolejnych rang odblokowujemy coraz więcej animacji drwin, różnych elementów pancerza (hełmów, kirysów, nagolenników itp.), a nawet... kolorów i wzorów malowania broni i zbroi. Efektem jest parada machających kończynami pstrokatych żołnierzy kosmosu, oglądanych przed rozpoczęciem i po zakończeniu każdego spotkania. Na szczęście przynajmniej w trakcie rozgrywek nie musimy podziwiać różnokolorowych wzorów na pancerzach (przykrywają je barwy drużyny). Jeśli więc nie zaliczacie się do graczy, których kręcą opcje personalizacji i drobiazgi takie jak wspomniane moduły hakerskie, system progresji raczej nie będzie mieć Wam nic do zaoferowania – chyba że w pełnej wersji gry w multiplayerze znajdzie się znacznie więcej broni i bojowych gadżetów do odblokowania niż trzy sztuki z bety.

Opcje personalizacji broni potrafią wywołać uśmiech politowania. Super shotgun w kolorowe gwiazdki? Serio?!
id Tech 666 – cicha rewolucja czy szatański podstęp?
Na koniec jeszcze parę słów na temat kwestii technicznych. Twórcom chwali się stabilność gry i serwerów – ani razu nie doświadczyłem nieoczekiwanego wyłączenia się programu czy zerwania połączenia. Również matchmaking działał całkiem szybko i sprawnie, choć zdarzyło mu się formować nierówne drużyny (np. raz brałem udział w meczu 7v5). Poza tym nie rzuciły mi się w oczy bugi psujące rozgrywkę, zastrzeżeń nie mam też do wymagań sprzętowych gry. Mój komputer – Core i5-4570 3,2 GHz, 8 GB RAM, Radeon R9 270 – radził sobie bez trudu z maksymalnymi dostępnymi ustawieniami, wyciągając 60 klatek na sekundę (tak, licznik w becie był zablokowany, ale pełna wersja ma zostać „uwolniona”). Miałem natomiast mały kłopot z konfiguracją – po każdym uruchomieniu gry resetowała się rozdzielczość i musiałem przestawiać ją ręcznie (z 720p na 900p). Oprócz tego zdaje się, że pewne problemy z betą Dooma mieli posiadacze GPU z rodziny GeForce, ale Nvidia uporała się z tymi bolączkami na czas, wypuszczając hotfix sterowników do karty grafiki.