Testujemy grę Doom - ni to Quake III: Arena, ni to Call of Duty - Strona 3
W multiplayerze nowego Dooma id Software łączy tradycję z nowoczesnością, doprawiając esencję rozgrywki rodem z Quake'a III wieloma elementami zapożyczonymi z typowych współczesnych shooterów. Taka mikstura potrafi mocno zapiec w gardle.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Doom - nowe szaty króla strzelanin

Tutejszy odpowiednik ciągnięcia za włosy - tyle że znacznie bardziej złośliwy... i znacznie bardziej bolesny.
Zatrzymajmy się na chwilę przy wspomnianej finezji. Oprócz wymienionej wcześniej wyrzutni rakiet i dubeltówki (a właściwie superstrzelby) w becie udostępniono jeszcze pięć innych typów broni, w tym karabin wirowy (swoistą snajperkę) i ciężki karabin szturmowy. Poszczególne rodzaje oręża są nie najgorzej zbalansowane i zróżnicowane, a każdy z nich wymaga nieco innej taktyki (np. karabin statyczny zadaje większe obrażenia, gdy pozostajemy w ciągłym ruchu). Egzamin kiepsko zdają natomiast dodatkowe elementy ekwipunku – rzucanie granatami odłamkowymi czy korzystanie z podręcznego teleportu to rzadki widok.

Przy niektórych broniach projektanci popisali się pomysłowością, Przykładowo, karabin wirowy zadaje tym większe obrażenia, im dłużej potrzymamy lunetę przy oku, a działko statyczne (na screenie) nabiera mocy, jeśli pozostajemy w biegu.
Mapy w Doomie nie są idealne, ale zasadniczo ich projekt zasługuje na pochwałę. Okazują się na tyle małe i gęsto poszatkowane przejściami, że nigdy nie jesteśmy daleko od serca akcji (choć nadal brakuje tego sprintu), a jednocześnie kryją mnóstwo zakamarków ze znajdźkami, których rozmieszczenia trudno nauczyć się na pamięć nawet po kilkunastu rozgrywkach.
W tym miejscu ktoś, kto spodziewa się po Doomie kontynuowania tradycji oldskulowych shooterów, mógłby podejrzliwie zapytać: „Ale po co ta gadka o taktyce, skoro na ogół strzela się tym, co akurat znajdzie się na mapie?”. I tak dochodzimy do kwestii, która stała się solą w oku wielu uczestników testów. W swojej najnowszej grze id Software całkowicie zmieniło sposób zbrojenia graczy. Deweloper wzorował się w tej materii na Call of Duty, wprowadzając odgórnie skonfigurowane zestawy uzbrojenia, które są wybierane na początku każdego meczu. Innymi słowy, mamy do dyspozycji tylko dwa typy broni i nawet nie możemy podnosić pukawek po zabitych przeciwnikach. Wprawdzie już od drugiej rangi wolno tworzyć własne zestawy, a do tego jest opcja wymieniania ich w trakcie meczu (po każdym zgonie), ale niesmak pozostaje. Dobrze chociaż, że na mapach nadal da się znaleźć broń specjalną. W becie było to działko Gaussa, które uśmierca prawie każdego wroga jednym strzałem i umożliwia dostrzeganie przeciwników przez ściany.

Zakładam, że Wy też poczuliście co najmniej lekki niepokój na widok "snajperskiego" zestawu uzbrojenia i "do zasadzek"? Na szczęście Doom został zaprojektowany w taki sposób, by "kamperzy" nie mieli łatwego życia.
Do tego zabawę urozmaica odnawianie zdrowia apteczkami, zbieranie elementów pancerza i korzystanie z power-upów, ale te ostatnie odgrywają, niestety, marginalną rolę – gracze jakoś nie pchają się, by uzyskać np. efekt Quad Damage (poczwórne obrażenia). Wszystko przez runy demona – jedną z najgłośniej reklamowanych innowacji w formule rozgrywki Dooma. Co jakiś czas komentator sygnalizuje, że na mapie zaraz pojawi się takowa runa, również na ekranie zostaje wyświetlona wtedy mała ikona, która wskazuje, gdzie będzie można znaleźć owo wzmocnienie, umożliwiające przemianę w potężnego potwora. A gdy już któremuś graczowi uda się przebić do runy... sytuacja na polu walki nierzadko wywraca się do góry nogami. Udostępniony w becie Revenant (demon z wyrzutniami rakiet i plecakiem rakietowym) to siła prawie nie do zatrzymania. Zwykłą postać zabija jedną salwą, więc potrzeba zgrupowanego ataku albo kilku podejść, by dać mu radę. I wszystko byłoby fajnie, gdyby nie fakt, że runa pojawia się w równych odstępach czasu i w odgórnie ustalonych miejscach. Demon nie służy zatem wyrównywaniu szans między przegrywającymi a wygrywającymi – w przypadku obydwu drużyn występuje mniej więcej takie samo prawdopodobieństwo przemiany, toteż równie dobrze runa może tylko pogłębić przewagę jednej strony nad drugą. Na szczęście dotkliwie odczuwałem to jedynie w trybie wojennej ścieżki, w team deathmatchu walka pozostawała zwykle dość wyrównana.