Testujemy grę Doom - ni to Quake III: Arena, ni to Call of Duty - Strona 2
W multiplayerze nowego Dooma id Software łączy tradycję z nowoczesnością, doprawiając esencję rozgrywki rodem z Quake'a III wieloma elementami zapożyczonymi z typowych współczesnych shooterów. Taka mikstura potrafi mocno zapiec w gardle.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Doom - nowe szaty króla strzelanin
Tryby gry udostępnione w becie to „deathmatch drużyn” (tradycyjny TDM) i „wojenna ścieżka”. Ten drugi polega na przejmowaniu i bronieniu strefy, która powoli przemieszcza się po całej mapie wytyczoną drogą. Co zaskakujące (i rozczarowujące), wszystkie pozostałe formy zabawy, które mają znaleźć się w Doomie, to tryby drużynowe działające na prostych, ale mniej lub bardziej „udziwnionych” zasadach. Twórcy nie przewidzieli nawet klasycznego deathmatchu.
Zacznijmy więc od podstaw. Jak w ogóle gra się przez internet w nowego Dooma? Szybko i wolno zarazem. Jak przystało na oldskulowy shooter, rozpoczęcia zabawy nie poprzedzają dłuższe przygotowania. Wybieramy interesujący nas tryb (albo i nie – można też zdać się los), a potem czekamy na znalezienie graczy, co również nie trwa długo, bo w meczach bierze udział tylko 12 zawodników (po sześciu na drużynę), a w razie wyjątkowo słabej frekwencji gra może rozpocząć mecz nawet z czterema osobami. Potem jeszcze tylko krótkie wczytywanie, szybki wybór zestawu uzbrojenia oraz swojego demona i gotowe. Można już ruszać na pole bitwy, gdzie gracze szybko walczą, szybko giną i szybko się odradzają.

Choć Doom pozostaje jeszcze w fazie bety, mechanika jest już na tyle dopracowana, by znalazło się w niej miejsce dla kilku małych, ale wydatnie poprawiających komfort zabawy smaczków. Przykładowo, odrodziwszy się po śmierci w trybie team deathmatch, przez kilka sekund na ekranie widzimy malutką ikonkę, która wskazuje, gdzie zginęliśmy i w jakim kierunku biec, by w miarę szybko wrócić do akcji. Z kolei po wrogiej postaci można poznać, że ma w zanadrzu dużo punktów pancerza, za sprawą pewnych zmian w jej wyglądzie, pozycję snajperów zdradza niewidoczna dla nich samych czerwona linia celownika laserowego, dzięki której bardzo łatwo przeciwdziałać „kampieniu”, a bliską obecność nieprzyjacielskiego demona ujawniają wydawane przez niego dźwięki. Niby to wszystko detale, ale pokazujące kunszt dewelopera.
Tak przynajmniej wygląda rozgrywka, gdy zestawimy ją z ofertą innych sieciowych strzelanek – zwłaszcza tak ślamazarnych jak Battleborn, którego otwarte beta-testy też odbywały się w miniony weekend. Jednak jeśli spojrzymy na zabawę przez pryzmat gry Quake III: Arena, bezpośrednim spadkobiercą której jawi się Doom, dojdziemy raczej do wniosku, że to właśnie najnowsze dzieło id Software jest ślamazarne. Areny nie są duże, ale tempo biegu postaci wydaje się tak powolne, że nierzadko więcej czasu spędzamy na szukaniu na mapie któregoś z sześciu wrogich zawodników niż na faktycznej walce. Zdecydowanie brakuje opcji sprintu (a power-up dający przyspieszenie jest zbyt trudny do zdobycia). Na szczęście, gdy już dojdzie do potyczki, Doom potrafi pokazać pazur i swoje korzenie. Gracze biegają wokół siebie, wykonując skoki (podwójne) i strzelając z rakietnic czy dubeltówek, aż wreszcie któremuś uda się trafić i uśmiercić oponenta w fontannie krwi. Korytarze są przy tym raczej ciasne, więc nierzadko dochodzi do tego walka wręcz. Dość powszechną zagrywką jest skracanie dystansu do przeciwnika i maniakalne wciskanie przycisku odpowiedzialnego za atak kolbą, jako że zadaje on spore obrażenia, a w przypadku rannego wroga skutkuje „finiszerem” (tzw. zabójstwem chwały), który jest nagradzany większą liczbą punktów doświadczenia. Toczone w taki sposób starcia mogą wydawać się prymitywne, ale w istocie kryje się w nich trochę finezji. Poza tym potrafią solidnie pompować adrenalinę, a do tego sprawiają niemało frajdy.