Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 20 kwietnia 2016, 12:06

Testujemy grę Doom - ni to Quake III: Arena, ni to Call of Duty - Strona 2

W multiplayerze nowego Dooma id Software łączy tradycję z nowoczesnością, doprawiając esencję rozgrywki rodem z Quake'a III wieloma elementami zapożyczonymi z typowych współczesnych shooterów. Taka mikstura potrafi mocno zapiec w gardle.

Kampienie" z superstrzelbą? Trudno o głupszy pomysł.

Tryby gry udostępnione w becie to „deathmatch drużyn” (tradycyjny TDM) i „wojenna ścieżka”. Ten drugi polega na przejmowaniu i bronieniu strefy, która powoli przemieszcza się po całej mapie wytyczoną drogą. Co zaskakujące (i rozczarowujące), wszystkie pozostałe formy zabawy, które mają znaleźć się w Doomie, to tryby drużynowe działające na prostych, ale mniej lub bardziej „udziwnionych” zasadach. Twórcy nie przewidzieli nawet klasycznego deathmatchu.

Zacznijmy więc od podstaw. Jak w ogóle gra się przez internet w nowego Dooma? Szybko i wolno zarazem. Jak przystało na oldskulowy shooter, rozpoczęcia zabawy nie poprzedzają dłuższe przygotowania. Wybieramy interesujący nas tryb (albo i nie – można też zdać się los), a potem czekamy na znalezienie graczy, co również nie trwa długo, bo w meczach bierze udział tylko 12 zawodników (po sześciu na drużynę), a w razie wyjątkowo słabej frekwencji gra może rozpocząć mecz nawet z czterema osobami. Potem jeszcze tylko krótkie wczytywanie, szybki wybór zestawu uzbrojenia oraz swojego demona i gotowe. Można już ruszać na pole bitwy, gdzie gracze szybko walczą, szybko giną i szybko się odradzają.

Nagrody za awanse na kolejne rangi/poziomy nie powalają. Delikatnie mówiąc.

Testujemy grę Doom - ni to Quake III: Arena, ni to Call of Duty - ilustracja #3

Choć Doom pozostaje jeszcze w fazie bety, mechanika jest już na tyle dopracowana, by znalazło się w niej miejsce dla kilku małych, ale wydatnie poprawiających komfort zabawy smaczków. Przykładowo, odrodziwszy się po śmierci w trybie team deathmatch, przez kilka sekund na ekranie widzimy malutką ikonkę, która wskazuje, gdzie zginęliśmy i w jakim kierunku biec, by w miarę szybko wrócić do akcji. Z kolei po wrogiej postaci można poznać, że ma w zanadrzu dużo punktów pancerza, za sprawą pewnych zmian w jej wyglądzie, pozycję snajperów zdradza niewidoczna dla nich samych czerwona linia celownika laserowego, dzięki której bardzo łatwo przeciwdziałać „kampieniu”, a bliską obecność nieprzyjacielskiego demona ujawniają wydawane przez niego dźwięki. Niby to wszystko detale, ale pokazujące kunszt dewelopera.

Tak przynajmniej wygląda rozgrywka, gdy zestawimy ją z ofertą innych sieciowych strzelanek – zwłaszcza tak ślamazarnych jak Battleborn, którego otwarte beta-testy też odbywały się w miniony weekend. Jednak jeśli spojrzymy na zabawę przez pryzmat gry Quake III: Arena, bezpośrednim spadkobiercą której jawi się Doom, dojdziemy raczej do wniosku, że to właśnie najnowsze dzieło id Software jest ślamazarne. Areny nie są duże, ale tempo biegu postaci wydaje się tak powolne, że nierzadko więcej czasu spędzamy na szukaniu na mapie któregoś z sześciu wrogich zawodników niż na faktycznej walce. Zdecydowanie brakuje opcji sprintu (a power-up dający przyspieszenie jest zbyt trudny do zdobycia). Na szczęście, gdy już dojdzie do potyczki, Doom potrafi pokazać pazur i swoje korzenie. Gracze biegają wokół siebie, wykonując skoki (podwójne) i strzelając z rakietnic czy dubeltówek, aż wreszcie któremuś uda się trafić i uśmiercić oponenta w fontannie krwi. Korytarze są przy tym raczej ciasne, więc nierzadko dochodzi do tego walka wręcz. Dość powszechną zagrywką jest skracanie dystansu do przeciwnika i maniakalne wciskanie przycisku odpowiedzialnego za atak kolbą, jako że zadaje on spore obrażenia, a w przypadku rannego wroga skutkuje „finiszerem” (tzw. zabójstwem chwały), który jest nagradzany większą liczbą punktów doświadczenia. Toczone w taki sposób starcia mogą wydawać się prymitywne, ale w istocie kryje się w nich trochę finezji. Poza tym potrafią solidnie pompować adrenalinę, a do tego sprawiają niemało frajdy.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.