Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Przed premierą 26 listopada 2002, 09:19

autor: Ziuziek

Far West - zapowiedź

Far West to mieszanka akcji i strategii czasu rzeczywistego w której zajmiemy się budową i utrzymaniem rancza położonego gdzieś na dzikich preriach Ameryki Północnej, w czasach gdy panowało tam bezprawie i rozbój.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Do twórców gier komputerowych mam pewien żal. O ile tematy w stylu średniowiecznego fantasy, futurystyczno-kosmicznego science fiction czy przytłaczającego cyberpunku były bardzo często w grach wykorzystywane, o tyle Dziki Zachód rzadko stawał się miejscem akcji komputerowych dzieł sztuki. Wielka to szkoda, bowiem konne pościgi, rewolwerowe pojedynki na ulicach miastach, bójki w saloonach czy napady na dyliżanse mają swój niepowtarzalny klimacik. Pamiętamy wszyscy Outlaws, świetne FPP w realiach dzikiego zachodu, tak samo Desperdados - wciągającą odmianę komandosów. Do tej niewielkiej rodziny już wkrótce dołączy i Far West. "Daleki Zachód" nie będzie jednak żadną strzelaniną, tylko porządną strategią ekonomiczną... tego jeszcze nie było.

Oczywistą rzeczą jest fakt, że jeśli gra jest strategią, to nie będziemy poczynać losami pojedynczego mściciela, a wcielimy się w kogoś piastującego "wyższy stołek". Tutaj będzie to ktoś w rodzaju ranczera... czyli pasanie bydła i te sprawy. Co prawda krówki nie wydają się być może doskonałym tematem na grę, ale spokojna głowa - już producenci Far West zadbają o to, by pieniądze wypływające z naszego portfela nie napotkały żadnych blokad. Po kolei jednak. Na początku misji mamy ranczo (nie wiadomo jeszcze, czy nasze dokonania będą przechodzić z jednej misji na drugą) i kilka sztuk bydła (lub nie), i - co równie ważne - pewną ilość gotówki (500$). Jeśli brakuje krów (na razie mają być to tylko krówki - ale autorzy mówią coś także o innych zwierzętach, m.in. koniach, owcach), to trzeba je dokupić. Kilka dodatkowych sztuk na pewno się przyda, lecz nie można przesadzić - ktoś krowami musi się opiekować, same nie sprawią, by nasze zapasy mleka się powiększały. I tutaj do "akcji" wchodzą kowboje. Choć przyzwyczajeni jesteśmy do innego wizerunku tych "szlachetnych" i "nieustraszonych" wojowników dzikiego zachodu, to tak naprawdę nazwa "cowboy" oznacza tyle, co chłopiec od krów (cow = krowa) - Far West doskonale o tym przypomina. Panowie ci są "do nabycia" w lokalnych saloonach, choć niektórzy z nich wolą samotnie, gdzieś na uboczu rozkoszować się wodą ognistą. Tak czy inaczej, kowboje właśnie będą chronili twe bydło przed rabusiami, bandytami, wilkami itp. Każdy z nich posiada inne umiejętności i statystyki, które - podobnie jak np. w Majesty - będą się w miarę gry powiększać. Niektórzy z nich są świetni w pasaniu bydła, inni natomiast to wyborowi strzelcy. Im lepszy kowboj, tym droższe jego utrzymanie i wyższa jednocześnie pensja. Musisz dbać o swych pracobiorców, zapewniając im wikt i opierunek (o tym za chwilę), aby byli zadowoleni - tylko wtedy wydajność pracy będzie wystarczająco wysoka. Kowboje nie mogą jednak pracować wiecznie - czasami potrzebny im będzie sen lub chwila rozrywki. Wtedy natomiast trzeba pozwolić im iść do saloonu. Ten natomiast nie znajduje się na twoim ranczu...

Gdzie więc? W mieście oczywiście. Niedaleko twojego rancza będzie usytuowane miasteczko, gdzie przyjdzie nam załatwiać wiele różnych spraw. Wspomniane zatrudnianie kowboi to tylko jedna z nich. Będziemy musieli odwiedzać wozownię - by kupić wozy, szeryfa - by wyznaczyć nagrodę za grasujących, kradnących nasze bydło przestępców, bank - aby wpłacić lub wypłacić pieniążki, skład handlowy - aby nabyć niezbędne dla kowbojów surowce (są jeszcze inne budynki - aby zobaczyć dokładniejszy ich opis, zapraszam do tabelki). W końcu skoro już zatrudniasz kowbojów, jest to równoznaczne z zapewnieniem im wiktu i opierunku. Żaden z nich nie wytrzyma bez tak podstawowych "surowców" jak fasola, kawa i whiskey. To pierwsze jest najtańszą i jednocześnie najbardziej niezbędną rzeczą potrzebną do życia kowbojów, bez żarcia nikt długo nie pociągnie. Kawa natomiast podnosi ich morale, czyni bardziej czujnymi i sprawia, że mniej potrzebują snu, w wyniku czego za tą samą cenę dłużej pracują (hehe, chyba zaraz walnę sobie jakąś kawkę :). Na szczęście tobie wystarczy tylko wybrać ilość danej rzeczy, a wóz sam pojedzie do miasta, zostanie załadowany przez "niewidzialnego" sprzedawcę i już pełny powróci na ranczo. Podobny "automatyzm" zastosowany został także w sprawie wypasywania bydła - kowboje sami prowadzą krowy na pastwiska a te same jedzą - nie trzeba ich zmuszać :) (choć tutaj zauważyłem, że zamiast jeść, bydło stoi bezczynnie lub od czasu do czasu gdzieś chodzi... mam nadzieję, że ten błąd będzie naprawiony).

Grałem 4 godziny w King’s Bounty 2 i jest lepiej niż sądziłem
Grałem 4 godziny w King’s Bounty 2 i jest lepiej niż sądziłem

Przed premierą

King’s Bounty wraca z pełnoprawnym sequelem. Seria doczekała się bardzo wyraźnych zmian, a my mogliśmy spędzić z nią kilka godzin i zobaczyć, jak te zmiany sprawdzają się w praktyce.

Czekaliście na The Settlers w starym stylu? No cóż, nie tym razem
Czekaliście na The Settlers w starym stylu? No cóż, nie tym razem

Przed premierą

W The Settlers uwagę zwraca możliwość nietypowego podejścia w zajmowaniu nowych terytoriów – i wszystko byłoby fajnie, gdy nie to, że klimatu Osadników sprzed lat nie poczułem.

Widzieliśmy The Settlers – ta reanimacja może się udać
Widzieliśmy The Settlers – ta reanimacja może się udać

Przed premierą

Odetchnijcie z ulgą – The Settlers na razie robi wrażenie solidnego restartu serii, która od lat nie dawała o sobie znać. To dość bezpieczna gra, która raczej nie zrobi wielkiej furory, ale być może uratuje legendarną markę przed odejściem w zapomnienie.