Graliśmy w Total War: Warhammer - test kampanii wypadł pomyślnie - Strona 4
Creative Assembly pozwoliło nam poddać Total War: Warhammer ostatecznej próbie na kilka tygodni przed premierą gry. Spędziliśmy trzy godziny z kampanią nieumarłych... i z wielkim żalem wróciliśmy do domu, by spisać wrażenia.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Total War: Warhammer – Stary Świat w nowych szatach
Niemniej od wspomnianej kultowej serii turówek Warhammera odróżnia oczywiście znacznie bardziej rozbudowany moduł zarządzania państwem. Każdy, kto miał wcześniej styczność z cyklem Total War, niezależnie od wybranej rasy powinien się tu bez trudu odnaleźć – nawet jeśli w niektórych frakcjach występują różne „dziwactwa”, takie jak np. przymus częstego bicia się i brak opcji handlowania (orkowie) czy szerzenie zepsucia na opanowywanych ziemiach (nieumarli). Prawdę mówiąc, kiedy grałem książętami wampirów, chwilami wręcz zastanawiałem się, czy aby mechanika mimo wszystko nie jest zbyt podobna do tego, co znamy z poprzednich dzieł Creative Assembly. Pomijając fakt, że u tej rasy funkcję głównego zasobu pełni nie złoto, tylko mroczna energia, prawie wszystko działa tak samo jak u „normalnych”, żywych ras – handel, zbieranie podatków, utrzymywanie ładu społecznego, zaciąg (nie licząc wspomnianego wcielania zabitych w swoje szeregi), wypłacanie żołdu co turę, gromadzenie surowców dzięki odpowiednim budynkom w miastach etc. Czasami prowadzi to do dość zabawnych sytuacji, jak na przykład wtedy, gdy po wygranej bitwie decydujemy się puścić pokonanych do domów – a walczyliśmy z armią szkieletów.
Niestety, brak większych ulepszeń dotyczy także sztucznej inteligencji. Wprawdzie trzy godziny to niewiele czasu na obserwacje, ale to, czego doświadczyłem, nie zwiastuje „zmądrzenia” komputerowych przeciwników.
Na szczęście nie muszę narzekać, że owe relikty z mechaniki poprzednich, historycznych gier z serii zaburzają klimat fantastycznego uniwersum Warhammera – a to dlatego, że Creative Assembly oddało atmosferę Starego Świata w absolutnie mistrzowski sposób. Czuć ją na każdym kroku i w niemal każdym aspekcie gry – od szczegółów takich jak stylizowane opisy umiejętności czy wydarzeń, głosy postaci w panelu dyplomacji i interfejs (różniący się detalami u różnych ras), przez wygląd, zachowanie i udźwiękowienie jednostek, po krajobrazy na mapie strategicznej i muzykę. Dwa ostatnie elementy robią wyjątkowo wielkie wrażenie. Choć dane mi było spędzić z grą tylko trzy godziny, czasem nie mogłem się powstrzymać i odkładałem na bok rozgrywkę, by przez długą chwilę po prostu wsłuchiwać się w ciężkie, posępne (jak to u nieumarłych) utwory, ciesząc oczy wiatrami magii tańczącymi nad krainą oraz ruinami, moczarami, cmentarzami i innymi elementami otoczenia tworzącymi niepowtarzalny klimat Sylvanii – ojczyzny wampirów. I choć szczegółowość modeli czy ostrość tekstur nie przewyższa zauważalnie tego, co widzieliśmy w Total War: Attila (również różnorodność jednostek w oddziałach nie rzuca na kolana), to nagromadzenie detali charakterystycznych dla realiów fantasy sprawia, że Warhammer może wydawać się znacznie ładniejszy niż wspomniana gra (również podczas bitew).