Graliśmy w Total War: Warhammer - test kampanii wypadł pomyślnie - Strona 2
Creative Assembly pozwoliło nam poddać Total War: Warhammer ostatecznej próbie na kilka tygodni przed premierą gry. Spędziliśmy trzy godziny z kampanią nieumarłych... i z wielkim żalem wróciliśmy do domu, by spisać wrażenia.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Total War: Warhammer – Stary Świat w nowych szatach
Bardziej interesująca jest struktura armii nieumarłych. Dzięki ożywianiu trupów łatwo utrzymywać dużą liczebność oddziałów, ale nie ma tu żadnych jednostek atakujących na dystans, więc podstawowa piechota – zombie i różnie wyposażone odmiany szkieletów – może zostać solidnie przerzedzona, zanim dokuśtyka do linii wroga. Mimo to dynamiczne natarcia nadal są możliwe, jako że w zamian książęta wampirów otrzymali więcej istot latających niż pozostałe rasy. W ich szeregach nie brakuje także dzikich bestii, które odznaczają się dość dużą szybkością. Poza tym nieumarli wyróżniają się (podobnie jak siły Chaosu) na mapie strategicznej tym, że rozwijają się tylko na terenach, które wcześniej zostały splugawione – uwidacznia się to poprzez obumieranie drzew, jałowienie ziemi, pojawianie się cmentarzy etc. Wysoki stopień skażenia terytorium gwarantuje też wampirom utrzymywanie „porządku publicznego”, a wrogim armiom przysparza dużych kar w razie maszerowania przez takie ziemie. Jeśli dowodzi się frakcją walczącą z nieumarłymi, warto mieć pod ręką bohaterów, którzy będą przeciwdziałać rozprzestrzenianiu się zepsucia.
Creative Assembly planuje pewne zmiany w prowadzeniu oblężeń, aby stały się one bardziej wyjątkowym i widowiskowym doświadczeniem (na miarę Warhammera). Miasta będzie można szturmować z mniejszej liczby stron, na murach i ulicach znajdzie się więcej przestrzeni do manewrowania wojskiem, a sztuczna inteligencja ma stać się bardziej „kompetentna” w tego rodzaju starciach.
Skoro więc przedstawiliśmy największą z ujawnionych ostatnio nowości, warto spojrzeć z szerszej perspektywy i omówić całokształt rozgrywki w Total War: Warhammer – ostatni pokaz był bowiem dobrą okazją, by poskładać w całość znane już fakty i dołożyć do nich trochę nowych informacji. W odróżnieniu od ostatnich odsłon serii w nadchodzącej grze nie uświadczymy odrębnej kampanii służącej za wprowadzenie do zabawy (prolog). Zamiast tego rozgrywka po stronie każdej z dostępnych frakcji rozpocznie się od sekcji samouczkowej, w której pod okiem doradcy będziemy realizować określone cele. Jeśli kampania książąt wampirów jest reprezentatywna dla całości, to mogę od razu uspokoić tych, którzy obawiają się prowadzenia za rękę. Już od pierwszej tury otrzymujemy dostęp do prawie wszystkich mechanizmów rozgrywki – różnych opcji dyplomatycznych, budowli w miastach, technologii etc. – a wyznaczane zadania są na tyle ogólne, że gracz ma szansę wykonywać je takimi sposobami, jakie mu odpowiadają. Rzecz jasna, samouczek szybko się kończy, a wówczas możemy ruszyć po zwycięstwo dowolną drogą, nie oglądając się na żadne wskazówki czy sugestie (choć doradca wciąż jest dostępny, by służyć pomocą mniej doświadczonym osobom).