Graliśmy w Total War: Warhammer - test kampanii wypadł pomyślnie - Strona 3
Creative Assembly pozwoliło nam poddać Total War: Warhammer ostatecznej próbie na kilka tygodni przed premierą gry. Spędziliśmy trzy godziny z kampanią nieumarłych... i z wielkim żalem wróciliśmy do domu, by spisać wrażenia.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Total War: Warhammer – Stary Świat w nowych szatach
Sądząc po tym, co widziałem u nieumarłych, zakładam, że warunki zwycięstwa będą mniej więcej zbliżone w przypadku podstawowych czterech grywalnych ras (poza Chaosem). W wariancie długiej kampanii hrabia Mannfred von Carstein miał za zadanie pokonać trzy duże frakcje (Bretonię, Imperium i krasnoludów) oraz osłabić siły Chaosu na tyle, by nie wykraczały poza swoją „ojczystą” prowincję (Pustkowia Chaosu na północno-wschodnim skraju mapy), a ich wódz został ranny w boju. Konieczne było też sprawowanie kontroli nad 20 lub więcej prowincjami. Podejrzewam, że warunki dotyczące Chaosu i liczby prowincji będą powtarzać się u pozostałych ras, zaś inne okażą się stronnictwa do pokonania. Do tego mogą dojść pojedyncze cele specyficzne dla określonych frakcji, np. konieczność pomszczenia wszystkich doznanych krzywd u krasnoludów. Inaczej może natomiast wyglądać zabawa po stronie Chaosu – jest to bowiem rasa, której fabularny sens istnienia stanowi zmiecenie ze Starego Świata wszystkiego, co żywe (i nie tylko – wampirów też to dotyczy), i która kierowana jest według reguł mechaniki hordy. Oznacza to, że w bardzo ograniczonym stopniu zajmujemy się rozbudową infrastruktury i przesuwaniem słupków granicznych, skupiając się raczej na prowadzeniu wojsk i bohaterów, rekrutowanych na każdym uprzednio splugawionym terenie. Trzeba jednak pamiętać, że granie po stronie Chaosu przysługuje tylko osobom, które nabędą Total War: Warhammer w pre-orderze lub zaopatrzą się w stosowne DLC po premierze gry.
Mimo zróżnicowania frakcji w trakcie kampanii podstawowych czterech ras przechodzi się przez podobne fazy (przynajmniej w teorii). Najpierw gracz powinien poradzić sobie z podziałami w obrębie własnej frakcji, pozbywając się pokrewnych ugrupowań na drodze wojny lub dyplomacji (można łączyć się w konfederacje). Gdy uporządkuje sprawy na swoim „podwórku”, ma dość zasobów, by poważnie pomyśleć o realizacji celów w skali globalnej – czyli o walce z innymi głównymi frakcjami oraz odpieraniu inwazji sił Chaosu.
Ta potencjalnie niewielka różnorodność zasadniczych celów zabawy u poszczególnych ras nie oznacza jednak, że kampania w omawianym tytule będzie powtarzalna i nieciekawa. Wymiana doświadczeń z kolegami dziennikarzami, którzy też zostali zaproszeni na pokaz, ujawniła, że już w pierwszych turach frakcje sterowane przez komputer podejmują odmienne działania, kierujące każdorazowo rozgrywkę na inne tory. Poza tym konieczność, powiedzmy, ostatecznego zniszczenia krasnoludów nie oznacza, że od samego początku jesteśmy z nimi w stanie wojny. Owszem, stosunki są raczej chłodne, ale odpowiednio kierując polityką zagraniczną, możemy wywalczyć np. czasowy pakt o nieagresji, użyteczny akurat do momentu, gdy uporamy się z innym przeciwnikiem i będziemy mogli skupić się na brodaczach. Pojedyncza rozgrywka powinna być dostatecznie długa i trudna, by takie wybiegi miały sens. Gwarantuje to również ujawniona kilka tygodni temu nowość w mechanice, jaką jest niemożność objęcia w posiadanie całej mapy strategicznej – każdej rasie wyznaczono tereny, których nie ma szans podbić (np. krasnoludy nie będą władać nizinami leżącymi daleko od ich górskich twierdz). Creative Assembly chce w ten sposób urozmaicić rozgrywkę i sprawić, by ostateczne eliminowanie innych stronnictw było trudniejsze niż do tej pory.
Po stronie innowacji w rozgrywce wypada również wymienić wyraźniejsze niż dotychczas pierwiastki RPG, dzięki którym zabawa momentami zaczyna trochę przypominać to, co znamy z cyklu Heroes of Might and Magic (Might & Magic: Heroes) – zarówno pod względem płynącej z niej przyjemności, jak i towarzyszącego jej fantastycznego klimatu. Nie sposób uniknąć miłych skojarzeń, gdy bohaterowie osiągają kolejne poziomy wraz z sukcesami w bojach (i nie tylko), rozwijają umiejętności i – przede wszystkim – gromadzą artefakty, w które są wyposażani w eleganckim oknie ekwipunku. Tych ostatnich zdobywa się zresztą więcej, niż można było oczekiwać. To nie tylko unikatowe skarby legendarnych lordów (przedmioty i wierzchowce), odblokowywane w toku nieobowiązkowych misji fabularnych z wyjątkowymi bitwami, ale również sporo mniej lub bardziej użytecznego magicznego śmiecia. W posiadanie takiego rynsztunku wchodzi się, wykonując różne akcje bohaterami, tocząc walki etc., a jego właściwości potrafią przydać się tak w boju, jak i na mapie strategicznej. Również magia może przywodzić na myśl „Herosów” – do dyspozycji mamy osiem szkół (np. ognia, niebios, śmierci), a w każdej występuje po sześć zaklęć, które podlegają ulepszaniu poprzez chociażby rozwijanie umiejętności.