Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 23 marca 2016, 19:26

Graliśmy w Total War: Warhammer - test kampanii wypadł pomyślnie - Strona 3

Creative Assembly pozwoliło nam poddać Total War: Warhammer ostatecznej próbie na kilka tygodni przed premierą gry. Spędziliśmy trzy godziny z kampanią nieumarłych... i z wielkim żalem wróciliśmy do domu, by spisać wrażenia.

Sądząc po tym, co widziałem u nieumarłych, zakładam, że warunki zwycięstwa będą mniej więcej zbliżone w przypadku podstawowych czterech grywalnych ras (poza Chaosem). W wariancie długiej kampanii hrabia Mannfred von Carstein miał za zadanie pokonać trzy duże frakcje (Bretonię, Imperium i krasnoludów) oraz osłabić siły Chaosu na tyle, by nie wykraczały poza swoją „ojczystą” prowincję (Pustkowia Chaosu na północno-wschodnim skraju mapy), a ich wódz został ranny w boju. Konieczne było też sprawowanie kontroli nad 20 lub więcej prowincjami. Podejrzewam, że warunki dotyczące Chaosu i liczby prowincji będą powtarzać się u pozostałych ras, zaś inne okażą się stronnictwa do pokonania. Do tego mogą dojść pojedyncze cele specyficzne dla określonych frakcji, np. konieczność pomszczenia wszystkich doznanych krzywd u krasnoludów. Inaczej może natomiast wyglądać zabawa po stronie Chaosu – jest to bowiem rasa, której fabularny sens istnienia stanowi zmiecenie ze Starego Świata wszystkiego, co żywe (i nie tylko – wampirów też to dotyczy), i która kierowana jest według reguł mechaniki hordy. Oznacza to, że w bardzo ograniczonym stopniu zajmujemy się rozbudową infrastruktury i przesuwaniem słupków granicznych, skupiając się raczej na prowadzeniu wojsk i bohaterów, rekrutowanych na każdym uprzednio splugawionym terenie. Trzeba jednak pamiętać, że granie po stronie Chaosu przysługuje tylko osobom, które nabędą Total War: Warhammer w pre-orderze lub zaopatrzą się w stosowne DLC po premierze gry.

Mimo zróżnicowania frakcji w trakcie kampanii podstawowych czterech ras przechodzi się przez podobne fazy (przynajmniej w teorii). Najpierw gracz powinien poradzić sobie z podziałami w obrębie własnej frakcji, pozbywając się pokrewnych ugrupowań na drodze wojny lub dyplomacji (można łączyć się w konfederacje). Gdy uporządkuje sprawy na swoim „podwórku”, ma dość zasobów, by poważnie pomyśleć o realizacji celów w skali globalnej – czyli o walce z innymi głównymi frakcjami oraz odpieraniu inwazji sił Chaosu.

Ta potencjalnie niewielka różnorodność zasadniczych celów zabawy u poszczególnych ras nie oznacza jednak, że kampania w omawianym tytule będzie powtarzalna i nieciekawa. Wymiana doświadczeń z kolegami dziennikarzami, którzy też zostali zaproszeni na pokaz, ujawniła, że już w pierwszych turach frakcje sterowane przez komputer podejmują odmienne działania, kierujące każdorazowo rozgrywkę na inne tory. Poza tym konieczność, powiedzmy, ostatecznego zniszczenia krasnoludów nie oznacza, że od samego początku jesteśmy z nimi w stanie wojny. Owszem, stosunki są raczej chłodne, ale odpowiednio kierując polityką zagraniczną, możemy wywalczyć np. czasowy pakt o nieagresji, użyteczny akurat do momentu, gdy uporamy się z innym przeciwnikiem i będziemy mogli skupić się na brodaczach. Pojedyncza rozgrywka powinna być dostatecznie długa i trudna, by takie wybiegi miały sens. Gwarantuje to również ujawniona kilka tygodni temu nowość w mechanice, jaką jest niemożność objęcia w posiadanie całej mapy strategicznej – każdej rasie wyznaczono tereny, których nie ma szans podbić (np. krasnoludy nie będą władać nizinami leżącymi daleko od ich górskich twierdz). Creative Assembly chce w ten sposób urozmaicić rozgrywkę i sprawić, by ostateczne eliminowanie innych stronnictw było trudniejsze niż do tej pory.

Po stronie innowacji w rozgrywce wypada również wymienić wyraźniejsze niż dotychczas pierwiastki RPG, dzięki którym zabawa momentami zaczyna trochę przypominać to, co znamy z cyklu Heroes of Might and Magic (Might & Magic: Heroes) – zarówno pod względem płynącej z niej przyjemności, jak i towarzyszącego jej fantastycznego klimatu. Nie sposób uniknąć miłych skojarzeń, gdy bohaterowie osiągają kolejne poziomy wraz z sukcesami w bojach (i nie tylko), rozwijają umiejętności i – przede wszystkim – gromadzą artefakty, w które są wyposażani w eleganckim oknie ekwipunku. Tych ostatnich zdobywa się zresztą więcej, niż można było oczekiwać. To nie tylko unikatowe skarby legendarnych lordów (przedmioty i wierzchowce), odblokowywane w toku nieobowiązkowych misji fabularnych z wyjątkowymi bitwami, ale również sporo mniej lub bardziej użytecznego magicznego śmiecia. W posiadanie takiego rynsztunku wchodzi się, wykonując różne akcje bohaterami, tocząc walki etc., a jego właściwości potrafią przydać się tak w boju, jak i na mapie strategicznej. Również magia może przywodzić na myśl „Herosów” – do dyspozycji mamy osiem szkół (np. ognia, niebios, śmierci), a w każdej występuje po sześć zaklęć, które podlegają ulepszaniu poprzez chociażby rozwijanie umiejętności.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?