autor: Luc
Graliśmy w Tom Clancy's The Division - my, zrujnowany Nowy Jork i horda bandytów - Strona 3
Do premiery Tom Clancy’s The Division zostało już zaledwie kilka tygodni. Gra zbliża się do swojej finalnej wersji, a my na specjalnym pokazie mieliśmy okazję przekonać się, jak bardzo przypomina w obecnej wersji to, co obiecywali twórcy.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Tom Clancy's The Division - jest nieźle, ale co dalej?
Gdy zdecydujemy się na ten drugi wariant, musimy liczyć się ze znacznie większym wyzwaniem. Nie zaobserwowałem wprawdzie istotniejszych zmian w zachowaniu przeciwników, ale każdy z nich ma znacznie wyższy poziom, przez co potyczki trwają dłużej i wymagają zajmowania lepszych pozycji, z których bezpiecznie da się ostrzeliwać wroga. Różnic w otrzymywanych punktach doświadczenia oraz nagrodach nie zauważyłem, a to prowadzi do prostej konkluzji – The Division przez większość czasu jest jak najbardziej grywalny w pojedynkę, niemniej pomimo odrobinę większego wyzwania łączenie się w niewielkie grupy zapewnia po prostu nieco ciekawszą zabawę. W tym miejscu chciałbym jednak pokusić się o pewną własną, indywidualną obserwację: jeżeli gramy samotnie, fakt, że na otwartej mapie nie napotykamy innych graczy, potęguje klimat i poczucie „końca świata”. Jesteśmy tylko my, zdemolowane ulice Nowego Jorku i bandyckie grupki przeciwników. Zabieg z niewielką drużyną tej delikatnej atmosfery nie narusza i trzeba przyznać, że The Division z budowaniem postapokaliptycznego klimatu radzi sobie doskonale.
Wszędzie daleko

Przeciwnicy, na których natkniemy się w Nowym Jorku, dzielą się na kilka kategorii. Oprócz zwykłych „szeregowców” na naszej drodze staną także oponenci elitarni oraz minibossowie z własnymi, unikatowymi imionami. Oprócz tego każdy z nich należy do jednej z trzech „frakcji”: rioters, rikers oraz cleaners – różniących się wyposażeniem i stosowaną taktyką.
Będąc przy mapie, wypada nawiązać do jeszcze jednej kwestii – jej rozmiarów. Pierwsze wrażenie nie jest przesadnie pozytywne – świat wydaje się stosunkowo niewielki, a gdy widzimy na liczniku „odległości”, że mamy do przejścia zaledwie jeden kilometr, ciężko się nie skrzywić. Gdy zaczynamy jednak iść w wyznaczonym kierunku... okazuje się, że dotarcie na miejsce zajmuje niesamowicie dużo czasu. Kręte uliczki, wielopoziomowość budynków i innych struktur (w tym podziemia) oraz fakt, że po drodze trafiają się jakieś mniejsze lub większe „bonusy” – wszystko to sprawia, że dojście z punktu A do punktu B to kwestia dobrych paru minut. Sto wirtualnych metrów przechodzimy niemal w takim tempie jak w świecie rzeczywistym – gdy widzimy więc czekającą nas trzykilometrową podróż, możemy być pewni, że przed nami sporo biegania... Szczęśliwie, aby nieco złagodzić efekt mozolnej przechadzki, Ubisoft zdecydował się na wprowadzenie opcji szybkiej podróży – do istotniejszych miejsc możemy się po ich wcześniejszym odwiedzeniu po prostu „teleportować”. To samo dotyczy naszych towarzyszy – jeżeli któryś z nich znajduje się akurat na drugim końcu mapy, możemy błyskawicznie się do niego przenieść i nie marnować kilkunastu bądź kilkudziesięciu minut na żwawy bieg.