Graliśmy w Total War: Warhammer - krasnoludy pod kontrolą - Strona 3
Kiedy z powodu pięknych zwiastunów strategii Total War: Warhammer nie mogliśmy już usiedzieć w miejscu, Creative Assembly pozwoliło przetestować fragment swojej gry. Nadal mamy więcej pytań, niż otrzymaliśmy odpowiedzi, ale jest imponująco!
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Total War: Warhammer – Stary Świat w nowych szatach
Mając w pamięci nie najlepszy stan techniczny gry Total War: Rome II tuż po jej premierze, zapytałem deweloperów, czy nie czeka nas w tej kwestii powtórka z rozrywki. Zapewniono mnie, że Warhammer bazuje na tej samej technologii, która jest stale rozwijana i udoskonalana, więc tym razem powinno obyć się bez wpadki. Czy tak będzie w istocie? Przekonamy się za rok.
Problematyczni bywają też bohaterowie. Jeśli ktoś nie ma w zwyczaju korzystać z panelu oddziałów u dołu ekranu i woli zaznaczać podkomendnych bezpośrednio na polu walki, będzie mieć kłopot z wypatrywaniem w bitewnym zgiełku wodzów i innych jednostek występujących pojedynczo. No i z dziennikarskiego obowiązku wypada wspomnieć o pewnych niedostatkach oprawy graficznej. Owszem, starcia w całokształcie są piękne, a poszczególnym obiektom nie brak detali, ale jeśli ktoś liczył, że oddziały przestaną być armią klonów, może się rozczarować – różnorodności wśród modeli jak na razie widać niewiele. Oczywiście należy pamiętać, że gra nie znajduje się jeszcze w zaawansowanym stadium rozwoju, więc do jej przyszłorocznej premiery powyższe mankamenty mogą zostać w mniejszym lub większym stopniu wyeliminowane.
Mgła wojny wciąż zasnuwa Stary Świat
Gdybym miał ograniczyć się do opisania wrażeń z tego, co pozwolono mi ograć, niniejszy tekst mógłby zakończyć się na poprzednim akapicie. Temat bitew jest na razie właściwie wyczerpany, natomiast o rozgrywce na mapie strategicznej wciąż wiadomo tyle co nic. Na szczęście od czasu naszego poprzedniego artykułu w internecie pojawiło się parę dodatkowych szczegółów w związku z tym aspektem zabawy, a kilka kolejnych danych wyciągnąłem z deweloperów w trakcie krótkiej pogawędki.
Informacje z minionych tygodni mogły wywołać obawy, że Total War: Warhammer znacząco spłyci mechanikę handlu i dyplomacji względem poprzednich odsłon, biorąc pod uwagę odgórnie ustalone relacje między poszczególnymi frakcjami w Starym Świecie. Na szczęście okazuje się, że gra jednak pozostawi nam tu sporo dowolności. Przykładowo, mimo że krasnoludy i orkowie to rasy, które tradycyjnie darzą się odwieczną nienawiścią, deweloperzy obiecują, iż nic nie stanie na przeszkodzie, by gracz wypracował między nimi nić porozumienia – o ile oczywiście odpowiednio się postara. Na pytanie, czy zobaczymy bitwy z udziałem statków, odpowiedziano mi enigmatycznie, że w grze pojawi się „morska zawartość”. Wprawdzie trudno powiązać takie sformułowanie z konkretnymi mechanizmami rozgrywki, ale deklaracja ta rozwiewa przynajmniej obawy o to, że dostaniemy do dyspozycji niewielki obszar Starego Świata, ograniczony do okolic Gór Czarnych i Gór Krańca Świata, czyli południowo-wschodniego pogranicza Imperium oraz północnej części Księstw Granicznych i Złych Ziem.
Najwięcej nowinek odnośnie mapy strategicznej wiąże się z graniem krasnoludami. Ujawniono, że ich nadrzędnym celem będzie odzyskanie dawnej chwały – wyrażające się przede wszystkim odbijaniem i umacnianiem górskich twierdz. Ponadto przedstawiono system uraz. Brodacze stanowią wyjątkowo drażliwą rasę, która bardzo bierze sobie do serca wszystkie wyrządzone jej krzywdy – odpłacenie za nie stanowi zaś jeden z warunków zwycięstwa tej frakcji. Może nie być łatwo, bowiem już na starcie kampanii będziemy mieć parę wpisów w Wielkiej Księdze Uraz do wymazania, a dodatkowo w toku rozgrywki dołączą do nich kolejne – na przykład w momencie utraty twierdzy bądź nagłego zerwania przez inne stronnictwo zawartego z nami porozumienia.