Graliśmy w Total War: Warhammer - krasnoludy pod kontrolą - Strona 2
Kiedy z powodu pięknych zwiastunów strategii Total War: Warhammer nie mogliśmy już usiedzieć w miejscu, Creative Assembly pozwoliło przetestować fragment swojej gry. Nadal mamy więcej pytań, niż otrzymaliśmy odpowiedzi, ale jest imponująco!
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Total War: Warhammer – Stary Świat w nowych szatach
Muszę przyznać, że pierwsze wrażenie było dość przytłaczające – zapewnienia deweloperów o znacznie większej różnorodności wojsk niż w poprzednich Total Warach nie są jedynie czczymi przechwałkami. Kiedy już zapoznałem się z charakterystykami jednostek i zmieniłem rozstawienie oddziałów zgodnie z własnym widzimisię, kliknąłem „Start battle” – i rozpoczął się widowiskowy spektakl. Nie będzie zaskoczeniem, jeśli powiem, że to, co dzieje się na polu bitwy, przyprawia bez mała o opad szczęki, bo jest to niejako cecha wspólna wszystkich strategii z flagowej serii Creative Assembly. Jednak opad opadowi nierówny.
Z podziemnymi polami bitew i krasnoludami wiąże się nowa postawa dla armii na mapie strategicznej – podróż podziemnymi tunelami, która służy np. do omijania przeszkód terenowych czy wrogich stref kontroli. Jeśli przeciwnik przechwyci oddziały schodzące pod ziemię lub wychodzące na powierzchnię, dojdzie do starcia w scenerii takiej jak podczas zasadzki przy Grzmiących Wodospadach. Co więcej, wszystkie krasnoludzkie twierdze zbudowane są wewnątrz pasm górskich, więc ich oblężenia zawsze następują pod ziemią.
Ożywione figurki
Najpierw powietrze rozdziera potężna kanonada artylerii, zaraz potem ku zbliżającym się wrogim oddziałom wylatują pociski z rusznic i strzały z kusz, by następnie przeciwnika spowiły płomienie z miotaczy ognia. W końcu szarżujący na wilkach i dzikach orkowie, którzy to przeżyli, wpadają z wrzaskiem na wojowników i rozpoczynają wściekłą wymianę ciosów. Do tego momentu wrażenia mogą nie odbiegać znacząco od tego, czego zwykle doświadczamy w Total Warach, ale pamiętajcie, że mówimy o świecie Warhammera. Powyższy opis uzupełnijcie więc o siejące spustoszenie wielkie potwory (również te latające), potężne efekty zaklęć i mocy specjalnych, fantastyczne – gatunkowo i jakościowo – scenerie i... sami rozumiecie. Aha, no i do tego wszystkiego jest jeszcze warstwa muzyczna – jeśli moc i klimat utworu rozbrzmiewającego podczas zasadzki przy Grzmiących Wodospadach są reprezentatywne dla reszty ścieżki dźwiękowej, to i w tym aspekcie Creative Assembly zafunduje nam prawdziwą ucztę. Jeżeli ktoś, kto grywa w oryginalnego Warhammera Fantasy Battle, pragnął kiedykolwiek, by rozstawione na stole figurki ożyły i zaczęły bić się naprawdę, najnowsze dzieło twórców z Horsham powinno okazać się dla niego spełnieniem marzeń.
Czas jednak odsunąć na bok warstwę audiowizualną i wgryźć się w mechanikę gry. Pomijając większe zróżnicowanie jednostek i innowacje pokroju bohaterów czy magii, można powiedzieć, że każdy, kto ma jakiekolwiek doświadczenie z serią Total War, w Warhammerze odnajdzie się bez trudu – bitwy nadal opierają się na tym samym, sprawdzonym fundamencie. Nie oznacza to jednak, że wszystko jest idealne. Problemem wydała mi się sztuczna inteligencja. Wprawdzie miałem za mało czasu, by dokładnie ocenić jej algorytmy, a brak wyrafinowanych taktyk ze strony orków można tłumaczyć umysłową tępotą tej rasy, ale w oczy rzuciła mi się bierność krasnoludów pod moją komendą. Kierowane jednostki musiały otrzymać naprawdę silny bodziec (np. zostać bezpośrednio zaatakowane), by zrobić coś z własnej inicjatywy. Jeśli nie wydawałem im rozkazów wprost, mogły stać i przyglądać się, jak parę metrów dalej ich pobratymcy walczą o życie.