Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 30 czerwca 2015, 16:44

Total War: Warhammer - nowy wymiar epickości flagowej serii studia Creative Assembly - Strona 3

Miłośnicy lochów i smoków czekali na to od dawna – widowiskowe bitwy w świecie fantasy pokazane z rozmachem na miarę serii Total War. Szykuje się łakomy kąsek i dla fanów Warhammera Fantasy Battle, i dla strategów wiernych studiu Creative Assembly.

Total War: Warhammer - nowy wymiar epickości flagowej serii studia Creative Assembly - ilustracja #1

Przy katapulcie strzelającej goblinami (Doom Divers Catapult) warto zatrzymać się na chwilę – mamy tu bowiem do czynienia z jednostką, którą będziemy mogli bezpośrednio sterować. Nic nie stanie na przeszkodzie, by w momencie posłania żywego pocisku w powietrze przełączyć się na widok z perspektywy goblina i kierować jego lotem niczym w zręcznościowej strzelance z samolotami. Niestety, na razie nie wiemy, czy to tylko taka ciekawostka, czy też Total War: Warhammer zaoferuje więcej tego rodzaju atrakcji.

Kluczowe jest tutaj zróżnicowanie wojsk – jak powiedział PC Gamerowi jeden z deweloperów „w szeregach każdej rasy w Total War: Warhammer uświadczymy więcej odmienności niż wśród wszystkich frakcji w którejkolwiek z poprzednich odsłon serii”. Wystarczy zapoznać się z ofertą figurkowych jednostek dla warhammerowego bitewniaka, by uwierzyć, że nie muszą to być tylko czcze przechwałki – uniwersum wykreowane przez Games Workshop jest pod tym względem naprawdę bardzo bogate. Warto jeszcze wrócić do innej, wspomnianej wcześniej nowości, jaką jest magia. Jednostki czarujące okażą się cenne i wrażliwe na ataki, ale ich zdolności nierzadko odwrócą losy bitwy – pod warunkiem, że będzie temu sprzyjać pole walki. W uniwersum Warhammera moc jest bowiem uzależniona od przepływających przez świat niewidzialnych wiatrów magii, a te nie wszędzie występują w takim samym natężeniu. Oznacza to, że nasi magowie będą mieć zmienny potencjał, zależnie od miejsca, w którym zetrzemy się z przeciwnikiem.

„Jedno pchnięcie nożem. Tyle dzieli Imperium od anarchii”

Creative Assembly nie pokazało jeszcze nikomu mapy strategicznej – głównego widoku, z którego mamy zarządzać całością naszych szeroko pojętych zasobów – ale to nie znaczy, że deweloper nie jest gotów poruszać tego tematu. Jak wspomniałem na początku, areną naszych działań będzie naczelny kontynent świata Warhammera Fantasy, czyli Stary Świat – choć nie wiemy jeszcze, czy oznacza to jedynie obszar Imperium i jego bezpośrednich przyległości, czy również odleglejsze zakątki krainy, jak Tilea, Estalia bądź Norska. Co istotne, mapa strategiczna zostanie niejako wyjęta poza bieg czasu – akcja nie będzie toczyć się w żadnym konkretnym okresie historycznym (choć obecność Karla Franza wskazuje na sytuację z ostatnich podręczników do stołowych Warhammerów), a ponadto wraz z postępem rozgrywki nie doświadczymy nawet następstwa pór roku. Nie znajdą się tu również złożone opcje dyplomatyczne, ale to akurat wynika ze specyfiki Starego Świata – to uniwersum, w którym wojna właściwie nie ustaje, więc może uda nam się wywalczyć chwilowe zawieszenie broni, ale nie ma co liczyć na np. trwały pokój między Imperium a orkami.

Nie tylko jednostki czarujące i latające stanowią nowość na polach bitew - również nagromadzenie olbrzymich stworzeń jest czymś, co do tej pory oglądaliśmy bardzo rzadko.

Również w fazie zarządzania państwem zauważymy wielką różnorodność wśród frakcji. Wprawdzie jak dotąd obserwowaliśmy ją jedynie na przykładzie państwa ludzi i zielonoskórych, ale już teraz wygląda to bardzo obiecująco. Granie po stronie cesarza Karla Franza będzie najbardziej zbliżone do tego, co znamy z poprzednich odsłon serii Total War – przyjdzie nam rozbudowywać miasta, rozwijać technologię, rekrutować wojska w klasyczny sposób etc. Orkowie zaoferują zupełnie inną filozofię rozgrywki. Rozbudowa zejdzie na daleki plan, natomiast istotny będzie tzw. „Waaagh!” – pod tym osobliwym słowem, znanym głównie jako ichni okrzyk bojowy, kryje się pierwotny duch zielonoskórej rasy, służący w grze jako swego rodzaju zasób. Im częściej będziemy rzucać się w wir walki i odnosić zwycięstwa, tym większym uznaniem nasz wódz ma cieszyć się wśród pobratymców i tym więcej oddziałów zgromadzi pod swym sztandarem. Jeśli jednak będziemy zbyt długo mitrężyć albo przegrywać starcia, nasi żołnierze zaczną bić się między sobą, doprowadzając armię do rozsypki, albo po prostu nas opuszczą.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.