Total War: Warhammer - nowy wymiar epickości flagowej serii studia Creative Assembly - Strona 2
Miłośnicy lochów i smoków czekali na to od dawna – widowiskowe bitwy w świecie fantasy pokazane z rozmachem na miarę serii Total War. Szykuje się łakomy kąsek i dla fanów Warhammera Fantasy Battle, i dla strategów wiernych studiu Creative Assembly.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Total War: Warhammer – Stary Świat w nowych szatach

Karl Franz posyła gryfią kawalerię do szarży na orków - to, co za chwilę się rozpęta, trudno będzie opisać słowami.
Do tej pory ujawniono cztery grywalne frakcje w Total War: Warhammer. Na pierwszy plan wysuwa się oczywiście wspomniane wcześniej Imperium – dobrze opancerzone ludzkie oddziały, które wspomaga kawaleria na latających gryfach. Sojuszem z nimi związane są krasnoludy, czyli kolejna ciężkozbrojna armia, dysponująca dodatkowo zaawansowaną technologią opartą na wykorzystaniu prochu i pary. Przeciwko nim staną przede wszystkim orkowie – niezbyt rozgarnięta horda, która jednak we właściwie ukierunkowanym szale potrafi siać straszliwe spustoszenie. Z kolei bardziej subtelną, ale nie mniej skuteczną w gromieniu Imperium siłą ma być armia nieumarłych, kierowanych przez potężną wampirzą arystokrację z Sylvanii. Wiele wskazuje na to, że będą to cztery podstawowe frakcje, na których zamknie się pula atrakcji w podstawce, ale równie dobrze z biegiem czasu mogą zostać ujawnione kolejne strony konfliktu. Taką możliwość zdaje się potwierdzać choćby porozumiewawcze mruganie twórców do dziennikarzy i przypominanie, że Warhammer Fantasy nie mógłby obyć się również bez demonicznych przedstawicieli Chaosu.
Ale i na tym nie powinno się skończyć. Omawiane uniwersum oferuje wiele frakcji, które mają szansę wziąć udział w zabawie – wprawdzie liczbowo nie sposób dorównać tutaj nacjom świata starożytnego, występującym w dwóch poprzednich odsłonach cyklu Total War, ale pod względem zróżnicowania jest zdecydowanie lepiej. W grę wchodzą bowiem takie ugrupowania jak leśne elfy z puszcz pokrywających znaczną połać Starego Świata, błędni rycerze z Bretonii, kondotierzy walczący w imieniu rywalizujących miast-państw Tilei, „kozacy” z quasi-słowiańskiego Kislevu, morscy łupieżcy z mroźnej Norski, potworni zwierzoludzie, kryjący się w mroku Skaveni (szczuroludzie) bądź nawet mroczne elfy i jaszczuroludzie z tutejszych odpowiedników Ameryk, mieszkańcy dalekich krain w rodzaju Arabii i Kataju tudzież elfy wysokiego rodu z magicznej wyspy Ulthuan. Jak widać, możliwości jest sporo, choć niewykluczone, że część z tych ugrupowań albo w ogóle nie pojawi się w grze (choćby z powodu pochodzenia spoza Starego Świata), albo stanie się zaledwie składową większych frakcji. No i pamiętajmy, że Creative Assembly na pewno zachowa sporo atrakcji – tak w kwestii stronnictw, jak i obszarów działań – do dodatków DLC.

Przełęcz Czarnego Ognia znajduje się w paśmie górskim kontrolowanym przez krasnoludy, zatem nic dziwnego, że na polu bitwy pojawiła się także ich parowa myśl techniczna.
„Do mnie, synowie Sigmara! Za Imperium!”
Demo, które pokazano dziennikarzom, zwierało jedynie bitwę o Przełęcz Czarnego Ognia (leżącą na południowym skraju Imperium), toczoną między ludzkimi siłami dowodzonymi przez cesarza Karla Franza a zielonoskórymi pod wodzą czarnego orka Grimgora Ironhide’a. Na ekranie rozegrał się widowiskowy spektakl, w którym udział wzięła niezliczona liczba typów jednostek. Różne odmiany szeregowej piechoty konwencjonalnie tłukły się i rąbały, podczas gdy wokół szalały mniej pospolite stworzenia, jak goblińscy jeźdźcy wilków, orkijska kawaleria na dzikach, olbrzymy czy pajęcze arachnoroki; nie brakowało także artylerii i machin oblężniczych (np. katapult strzelających goblinami), wyróżniających się w tłumie bohaterów, jak również magów, którzy parę razy zrobili zamieszanie na polu bitwy, rzucając potężne zaklęcia. Do tego dochodzi absolutna nowość w serii Total War, czyli jednostki latające, na pokazie reprezentowane głównie przez imperialne gryfy i wiwerny walczące po stronie zielonoskórych. Uskrzydlone stworzenia to kołowały wokół siebie i rzucały się sobie do gardeł, to obniżały lot, by siać spustoszenie wśród sił naziemnych.