Testujemy wersję alfa gry Tom Clancy's Rainbow Six: Siege - Strona 3
Udostępniona przez Ubisoft wersja alfa gry Rainbow Six: Siege nie oferuje może zbyt wiele treści, ale i tak pozwala wyciągnąć pierwsze wnioski na temat nowego wcielenia Tęczowej Szóstki.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Tom Clancy's Rainbow Six: Siege - Counter-Strike na sterydach
W parze z tym idzie czas na wykonanie zadania – trzy minuty dla atakujących to zdecydowanie zbyt mało, by grać uważnie czy próbować zmieniać taktykę w zależności od rozwoju sytuacji. Presja ta sprawia, że wiele osób, szukając wroga, strzela na oślep przez ściany, w czym pomaga kolejne udogodnienie – hit markery. Gdy kogoś trafimy, HUD wyświetli czerwoną obwódkę, nawet jeśli nie dostrzeżemy wrogiej postaci. Zręcznościowy charakter rozgrywki zdecydowanie pogłębia możliwość szybkiego poruszania się na boki, tym bardziej że „strafe’ować” da się bez większego pogorszenia celności. Nasze działania ułatwia też wykrywacz pulsu (słynny Heartbeat Sensor), ale ten element jest swego rodzaju wizytówką serii, obecną również w poprzednich częściach.
Imersję i klimat zdecydowanie psuje HUD, który zbliża grę do transmisji meczu sportowego, a nie akcji antyterrorystycznej. W centralnej części ekranu widzimy licznik z upływającym czasem, wynik z rozegranych dotychczas rund czy zmieniającą się liczbę graczy na mapie. Nasi towarzysze zaznaczeni są obwódkami, podobnie jak w Medal of Honor: Warfighter. Poczucie realizmu psuje Kill Cam po naszej śmierci. Kamera powtórkowa nie tylko ujawnia pozycję przeciwnika – mając cały czas możliwość rozmowy z towarzyszami, możemy ich ostrzec, gdzie czai się wróg. W każdym z trybów gry będziemy mieć tylko jedno życie – żadnych respawnów, dlatego autorzy starali się znaleźć złoty środek pomiędzy realnością postrzałów, a możliwością pozostania zdolnym do walki. Nasze zdrowie reprezentuje procentowa liczba – gdy spadnie do zera, mamy szansę „zatamować krwawienie”, czekając na towarzysza, by nas uleczył. Nie jest to może rozwiązanie, które zadowoli fanów realizmu, ale z drugiej strony większość bezpośrednich wymian ognia kończy się bardzo szybkim zejściem któregoś z graczy. Brakuje też odczucia, że musimy opróżnić magazynek, by zastrzelić wroga, a standardowo każdy „headshot” czyni to momentalnie.
Z kwestii technicznych bardzo słabo wypada nasza podstawowa czynność w grze, czyli strzelanie. Odgłosy wystrzałów wzbudzają jedynie uśmiech politowania – przypominają bardziej dźwięk maszyny do szycia lub elektrycznej repliki karabinu na plastikowe kulki. Równie kiepsko prezentuje się odrzut, który niby jest obecny, ale zrealizowany w bardzo zły sposób. Nie mamy żadnego poczucia mocy oddawanych strzałów, skuteczności naszej broni. W karabinach nie można zmienić trybu ognia z ciągłego na pojedynczy, nie da się przerwać sekwencji przeładowania, co jest szczególnie denerwujące, gdy pod ostrzałem trzeba czekać, aż strzelba zapełni się maksymalną liczbą pocisków, bez opcji szybkiego wystrzału po załadowaniu jednej czy dwóch sztuk amunicji. W stosunku do efektownego filmu z targów E3 wyraźnemu pogorszeniu uległa też oprawa graficzna, ale mając do czynienia z fragmentem niedokończonej w każdym aspekcie wersji alfa, nie powinniśmy od razu się obawiać, że tak samo będzie w produkcie finalnym – tu absolutnie należy wstrzymać się z wszelkimi ocenami.