Testujemy wersję alfa gry Tom Clancy's Rainbow Six: Siege - Strona 2
Udostępniona przez Ubisoft wersja alfa gry Rainbow Six: Siege nie oferuje może zbyt wiele treści, ale i tak pozwala wyciągnąć pierwsze wnioski na temat nowego wcielenia Tęczowej Szóstki.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Tom Clancy's Rainbow Six: Siege - Counter-Strike na sterydach
Jest ciasno!
Pierwsze, co rzuca się w oczy, to to, że mapy w Siege są bardzo małe w stosunku do aren w innych, współczesnych strzelanin. Mamy stojący na lotnisku samolot przypominający Air Force One oraz dom (znany z prezentacji na targach E3, ale tym razem pokazany w świetle dnia). Obie lokacje to po prostu samotny obiekt, bez możliwości działania z dystansu, bez snajpera obserwującego wejścia czy okna. Aby zachować dynamikę rozgrywki na tak niewielkim obszarze, czas akcji ograniczono do trzech minut, a liczbę graczy do pięciu przeciw pięciu. W udostępnionym w alfie trybie, jedna drużyna musiała chronić zakładnika, druga – go odbić. Charakterystyczne dla serii Rainbow Six planowanie tutaj ogranicza się tylko do głosowania nad wyborem miejsca rozpoczęcia misji. Właściwą akcję poprzedza okres przygotowań, podczas których atakujący przeczesują obiekt dronami z kamerą, a broniący barykadują wejścia i wzmacniają ściany. Rozgrywka ma całkiem nieźle wyważone tempo i potrafi dostarczyć niemało emocji. Od ostrożnego podejścia do pomieszczenia z zakładnikiem, pełnego napięcia oczekiwania drużyny broniącej, aż do zażartej wymiany ognia (zwykle w ostatniej minucie) na bardzo ograniczonej przestrzeni. Postać naszego operatora porusza się z akceptowalną prędkością, nie da się skakać, przez większość czasu staramy się minimalnie eksponować swoją sylwetkę, bo ginie się bardzo szybko. Gracze mogą zabarykadować się w pokoju, próbować zaskoczyć szturmujących gdzieś po drodze, wejść z góry przez sufit, wysadzić ścianę całkowicie lub robiąc w niej niewielkie otwory do precyzyjnego likwidowania celów – rodzaj strategii zależy głównie od grających i nawet po wielu rundach na tej samej mapie nie sposób narzekać na nudę.
Klasy, ale nie do końca
Nowe Rainbow Six wprowadza klasy postaci, ale jest to określenie trochę na wyrost. Nie mamy tu do czynienia ze standardowym podziałem na snajpera/zwiadowcę, medyka czy szturmowca. Każdy operator jest praktycznie taki sam, jego broń cechuje zbliżona siła rażenia – najistotniejszą różnicę stanowią tylko dwa dodatkowe gadżety, indywidualne dla każdej postaci. Ich sztywne przyporządkowanie ma na celu zapewnienie odpowiedniego balansu w drużynie, tak by zawsze dysponowała ona pełną pulą „zabawek”, a nie na przykład pięcioma młotami burzącymi, bez żadnych ładunków wybuchowych czy granatów ogłuszających. W wersji alfa do dyspozycji mieliśmy przykładowo tarcze osobiste i przenośne, granaty EMP oraz z trującym gazem, granatnik likwidujący barykady z dystansu, ładunki robiące otwory w ścianach i podłodze czy detektor pulsu. Warto dodać, że gadżety potrafią się nieźle uzupełniać, jeśli tylko gracze będą ze sobą współpracować, np. na wzmocnionej barykadzie, którą atakujący mogą jedynie wysadzić ładunkiem wybuchowym, da się umieścić zakłócacz elektroniki, skutecznie blokujący możliwość jej rozbicia. Oczywistym ograniczeniem jest liczba przenoszonych urządzeń – wolno ich użyć tylko kilkakrotnie podczas akcji, toteż należy mądrze zaplanować ich wykorzystanie.
Taktyczna gra akcji czy zręcznościowa strzelanina?
Czytając tekst do tego momentu, można odnieść wrażenie, że Siege zapowiada się naprawdę rewelacyjnie – ciasne mapy CQB, czarna taktyka, ciekawe i funkcjonalne gadżety, ogromne możliwości współpracy między graczami, powrót dawnego klimatu z gier Red Storm Entertainment. Niestety, mimo że jest to dopiero wersja alfa, której wypada wiele wybaczyć, i w grze na pewno sporo się jeszcze zmieni, wyraźnie widać, że (przynajmniej w trybie wieloosobowym) R6: Siege nie powróciło do swoich korzeni: bezkompromisowej, realistycznej strzelaniny taktycznej, a kieruje się bardziej w stronę masowego odbiorcy, oczekującego dynamicznej i efektownej rozgrywki. Jednym z najbardziej rzucających się w oczy zabiegów jest... brak drzwi! Ich pokonywanie od pokoju do pokoju, lekkie uchylanie czy wysadzanie z impetem, obawa, co zastaniemy w środku, to w zasadzie kwintesencja taktyki CQB, tymczasem tutaj twórcy celowo je usunęli, by rozgrywka była bardziej płynna i dynamiczna. Otwory, w których powinny się owe drzwi znajdować, mogą barykadować obrońcy, ale to zwykle od razu zdradza ich lokalizację, eliminując element niepewności i konieczność mozolnego, choć klimatycznego, oczyszczania każdego pomieszczenia.