Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 30 marca 2015, 18:00

Graliśmy w Might & Magic: Heroes VII - stara szkoła kontra nowoczesność - Strona 4

Po ostatnich produkcjach z cyklu Heroes of Might & Magic część siódma może okazać się wybawcą dla tej klasycznej serii. To gra, w której od razu odnajdą się przede wszystkim miłośnicy starszych części.

Bardziej taktyczna walka i urozmaicone pola bitwy – te elementy wyszły Limbic Entertainment świetnie.

Podczas paryskiego pokazu mieliśmy okazję zadać parę pytań na temat serii Heroes Erwanowi Le Bretonowi, szefowi marki Might & Magic w Ubisofcie.

Presja związana z pracą nad takim cyklem, szczególnie po przyjętej z dość mieszanymi odczuciami szóstej części i remasterze kultowej „trójki”, który okazał się niewypałem, musi być ogromna. Nie boicie się, że Heroes VII powstaje w momencie, w którym fani utracili już większość zaufania do tej marki?

Erwan Le Breton: Reakcja, z jaką się spotkaliśmy po wydaniu części szóstej, była zimnym prysznicem. Tak jak mówiłem wcześniej, gra nie do końca wyszła tak, jak planowaliśmy na początku, nie zawsze wyłącznie z naszej winy. Co jednak miłe, otrzymaliśmy wiele pochwał ze strony graczy, którzy nie byli dobrze zaznajomieni z serią. Dla przykładu jedna z takich osób stwierdziła nawet, że to właśnie Heroes VI skłoniło ją do rozpoczęcia przygody z całym cyklem. Poza tym wydaje nam się, że jest cicha większość graczy – taka, która nie szuka informacji o nowej części Heroes i nie udziela się na forach, a po prostu kupuje grę i jest zadowolona z jej jakości. Oczywiście nie tworzymy tytułów tylko dla nich – wtedy co roku na rynek trafiałby kolejny klon „trójki”. Ale sami jesteśmy fanami serii i chcemy robić dobre produkcje: czasem poprzez eksperymenty, czasem przez bardziej konserwatywne podejście, jednak cel jest zawsze jeden: wyprodukować grę, którą pokochają wszyscy gracze, również ci, którzy są najbardziej aktywni na wszelkich forach.

Co do Heroes III HD, to także tytuł, którego sprzedaż przeszła nasze oczekiwania. Nie uważamy, by w tym przypadku można było mówić o niewypale. To, co stało się z naszym remasterem „trójki”, to kwestia ogromnej swobody w wyrażaniu opinii; nie istnieją bariery tego, co można powiedzieć. Można wyrazić swoje zdanie bez stawania twarzą w twarz z rozmówcą. Więc oczywiście otrzymywaliśmy wiele maili, które nas krytykowały, a jednocześnie sporo recenzji graczy, których w żaden sposób nie można nazwać fachowymi. To samo dzieje się teraz – dostajemy wiadomości twierdzące, że skoro w Nekropolis znajdą się pająki, to cała gra będzie do kitu. Ale to normalne i nie mamy z tym problemu; to tylko opinia. Żyjemy z tym na co dzień i chociaż chcemy słuchać fanów oraz ich krytyki, patrzymy na to wszystko z dystansem. Są ludzie, którzy chcieliby już zawsze grać w Heroes III, ale my im tego nie zapewnimy. Przy „siódemce” robimy wszystko, co w naszej mocy, i naprawdę staramy się wyciągnąć esencję ze wszystkich próśb społeczności. Ale dokładamy też swoją wizję; jesteśmy przede wszystkim fanami marki Might & Magic, a dopiero później deweloperami. A jak wynika z mojego doświadczenia jako dyrektora kreatywnego i producenta, tak właśnie powstają najlepsze gry. Uodporniliśmy się więc na negatywne opinie, a ta odporność jest tylko wzmacniana przez to, jak często jesteśmy chwaleni za nasze produkcje oraz jak dobrze się one sprzedają.

A więc w jakim kierunku podąża ta seria? Siódma część, z tego, co widzieliśmy, nie jest aż tak odmienna od reszty jak chociażby „szóstka”. Czy w takim razie przyszłością cyklu są gry bardziej osadzone w znanej już wszystkim formule, czy może bardziej eksperymentalne?

Erwan Le Breton: Podejrzewam, że za kilka lat, kiedy zbierzemy się w ramach tworzenia Heroes VIII, siódma część osiągnie dobre wyniki sprzedaży i solidne oceny. Ale coraz więcej fanów będzie jednocześnie twierdzić, że to nic nowego. Więc kto wie – być może „ósemka” stanie się kolejnym eksperymentem? Szósta odsłona cyklu była określana jako zbyt innowacyjna, „siódemkę” czeka zapewne los wręcz odwrotny. Oczywiście chcielibyśmy, by cały świat uznał, że w Heroes VII stworzyliśmy perfekcyjną formułę i w kontynuacji potrzeba jedynie nowych frakcji i jednostek... ale nikt na to tak naprawdę nie liczy.

Ostatnia ważna kwestia to funkcje sieciowe. W „szóstce” był niesławny Conflux, z którym wielu graczy miało spore problemy. Czy „siódemka” również będzie tak mocno połączona z jakąś platformą online?

Erwan Le Breton: Wizja, jaką mieliśmy przy Heroes VI, polegała na przeniesieniu gry w większym stopniu do sieci. W całej tej idei chodziło jednak o to, by dać wszystkim większą wolność w rozgrywce – można było bawić się tak offline, jak i online, przy czym ta druga opcja skutkowała pewnymi korzyściami. Niestety, nie wyszło to tak, jak planowaliśmy: występowały problemy z synchronizacją zapisów, z osiągnięciami, z rozmaitymi funkcjami... Wszystko to oczywiście nie było częścią oryginalnego projektu, tylko stanowiło efekt braku czasu i problemów z poprzednim deweloperem. W Heroes VII nie mamy zamiaru nikogo karać za grę offline – niezależnie od połączenia z siecią to nadal będzie ten sam tytuł. Jednocześnie mamy rok 2015 i chcemy uaktywniać społeczność zgromadzoną wokół naszego dzieła, będą więc opcje skupione na rozgrywce w sieci. To zresztą także ważne dla nas: dzięki większej liczbie graczy online możemy lepiej poznać naszych fanów. Nawet w szóstej części Conflux, choć trapiony błędami, był dla nas przydatny, dając cenne informacje na temat tego, co działa dobrze, a co nie. W jakimś stopniu pomogło to poprawić Heroes VII. Mamy więc pewne pomysły, ale poczekamy, aż gra będzie bliżej premiery, by je dokładnie przedstawić.

Fakt, że z całego tekstu bije entuzjazm, nie oznacza oczywiście, że w najnowszym dziele Limbic Entertainment nie znalazłem minusów. Fatalnie wręcz zbalansowane jednostki to pierwszy i najważniejszy z nich: zdobycie dwudziestu centaurów sprawiło, że przez sporą część rozgrywki wszyscy przeciwnicy padali trupem, zanim jeszcze doszli do moich oddziałów. Niektóre misje trzeba było wypełniać na chybił trafił, bo dotyczące ich wskazówki w niczym nie pomagały. Ponadto pełno było innych niedoróbek – od średnio funkcjonujących animacji, przez przesuwanie gracza o kilkanaście tur naprzód i kulawą sztuczną inteligencję, aż po kilkakrotne wyrzucenie do pulpitu. To wszystko jednak bugi alfy, które twórcy z pewnością usuną. Zresztą nawet moment, w którym musiałem rozpocząć całą misję od początku z powodu pojedynczego błędu, nie przysłonił podstawowej siły tego tytułu.

Fabuła przedstawiana jest w formie okien dialogowych, nie mamy jednak wpływu na kwestie wypowiadane przez herosów.

Bo tak naprawdę moc Might & Magic: Heroes VII leży w uświadomieniu sobie przez Ubisoft prostego faktu. Francuzi zrozumieli najwidoczniej, że fani nie oczekują od nich gry oprawionej w nowe szaty, która jednak będzie kopiować wszystkie mechanizmy z trzeciej części. Nie oczekują też produkcji, która wymyśli połowę elementów od zera. To właśnie znalezienie złotego środka między trzema istotnymi kwestiami: innowacją, starą szkołą i najlepszymi pomysłami z poprzednich odsłon daje produkcji Limbic Entertainment szansę na bycie doskonałą strategią turową. Wersja, w którą grałem, miała jeszcze sporo za uszami – ale wcale nie przeszkodziło jej to w wywołaniu u mnie syndromu jeszcze jednej tury, bezlitośnie pożerającego kolejne godziny. Jeśli niemieccy deweloperzy zlikwidują wszystkie najważniejsze bolączki i jednocześnie nie zmienią drastycznie swojej wizji Might & Magic: Heroes VII, to siódemka może się okazać dla tej serii naprawdę szczęśliwym numerem.

Jakub Mirowski | GRYOnline.pl

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?