Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Might & Magic: Heroes VII Przed premierą

Przed premierą 30 marca 2015, 18:00

autor: Jakub Mirowski

Miłośnik gier dla jednego gracza – niby przez lepszy klimat, ale tak naprawdę jest słaby w multi.

Graliśmy w Might & Magic: Heroes VII - stara szkoła kontra nowoczesność

Po ostatnich produkcjach z cyklu Heroes of Might & Magic część siódma może okazać się wybawcą dla tej klasycznej serii. To gra, w której od razu odnajdą się przede wszystkim miłośnicy starszych części.

Przeczytaj recenzję Recenzja gry Might & Magic: Heroes VII - krajobraz po becie

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Po odebranej z bardzo mieszanymi uczuciami części szóstej oraz odświeżonej wersji kultowej „trójki”, którą gracze potraktowali – nie bez powodu – jako zwyczajny skok na kasę, siódma odsłona stanowi szansę na uratowanie splamionego honoru klasycznego cyklu. I wszystko wskazuje na to, że w tej godzinie próby Limbic Entertainment do spółki z Ubisoftem sprostało sytuacji. Gdyby „siódemka” okazała się klonem części trzeciej lub próbowała na siłę redefiniować znaną już formułę rozgrywki (tak jak miało to miejsce w przypadku Heroes VI), moglibyśmy spisać tę serię na straty. Na szczęście deweloper zatrzymał się gdzieś pośrodku między tymi dwoma rozwiązaniami. Efektem jest gra, która na tę chwilę zapowiada się na najlepszą odsłonę cyklu od 1999 roku.

Satysfakcji z pracy nie ukrywają zresztą sami twórcy, bez fałszywej skromności chwaląc się statystykami dotyczącymi ich dzieła. 25 map i 60 godzin rozgrywki w samych kampaniach dla pojedynczego gracza, 200 tysięcy fanów zaangażowanych w tworzenie forum Rady Cieni, całkowicie nowy silnik – Erwan Le Breton, szef marki Might & Magic, z dumą mówi o skali całego projektu. „Tworzymy ogromną grę. Zdajemy sobie sprawę, że każdy fan serii oczekuje od nas tego, iż Heroes VII będzie po brzegi wypełnione zawartością” – twierdzi Francuz, jednocześnie zapewniając, że deweloperzy skupiają się przede wszystkim na czterech podstawowych filarach, które od zawsze decydowały o popularności cyklu: strategii, ekonomii, walce oraz aspektach RPG. Na podstawie dwóch map, z którymi miałem okazję się zapoznać, mogę powiedzieć, że dopracowanie wymienionych elementów wyszło Limbic Entertainment celująco.

Graliśmy w Might & Magic: Heroes VII - stara szkoła kontra nowoczesność - ilustracja #2
Mapa przygody w Heroes VII to bardzo duży krok naprzód w stosunku do tego, co znamy z poprzednich części.
Graliśmy w Might & Magic: Heroes VII - stara szkoła kontra nowoczesność - ilustracja #3

Nigdy nie traktowałem serii Heroes of Might & Magic jako produkcji, w którą gra się dla fabuły, trudno jednak nie zauważyć pewnych ciekawych rozwiązań w prezentowanej w „siódemce” historii. Jako że rozgrywa się ona na przestrzeni wielu lat (poszczególni doradcy przedstawiają głównemu bohaterowi legendy swoich frakcji), zmieniają się realia. Przykład? Gdy grałem Twierdzą w czasach rewolucji przeciw magom, nekromanci nadal należeli do Akademii, atakując czarodzieja mogłem więc trafić tak na dżiny i gargulce, jak i na szkielety i lisze. Mam nadzieję, że takich smaczków będzie więcej.

Po odpaleniu pierwszej misji tym, co od razu rzuca się w oczy, jest znacznie bardziej rozbudowana mapa przygody. I nie chodzi tu jedynie o poziom graficzny, ale i o sam projekt. Nasi bohaterowie wreszcie nie poruszają się wyłącznie po płaskich terenach, z rzadka wjeżdżając na pomniejsze wzniesienia – w Might & Magic: Heroes VII świat jest naprawdę bardzo zróżnicowany. Twórcy obiecują też zmienne warunki pogodowe, których jednak nie było dane mi doświadczyć. Co jeszcze lepsze, na wygląd większości map można też w dużym stopniu wpłynąć samemu: na przykład zburzenie tamy oznacza nie tylko zatopienie znajdujących się w pobliżu wrogich jednostek, ale i nową przeszkodę w swobodnej eksploracji. Jak łatwo się domyślić, takich opcji jest raczej niewiele i wszystkie są oskryptowane, ale to wciąż ciekawa nowość, którą warto docenić. Ponadto gracz ma możliwość ułatwienia sobie poruszania się poprzez budowę mostów – co prawda kosztuje to surowce i utratę całej tury, ale poważnie skraca drogę, co w sytuacji, gdy musimy szybko dostać się do zagrożonego zamku, okazuje się bezcenne.

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

Age of Darkness to strategia, którą kocham i nienawidzę
Age of Darkness to strategia, którą kocham i nienawidzę

Przed premierą

Na rynku pojawił się Dark Souls gier RTS – mowa o Age of Darkness: Final Stand. Produkcja ta sprawiła, że popadłem w otchłań szaleństwa i rozpaczy. Zapraszam do lektury, jeżeli chcecie się dowiedzieć dlaczego.

Graliśmy w Total War Warhammera 3 - husaria na niedźwiedziach szarżuje na demony
Graliśmy w Total War Warhammera 3 - husaria na niedźwiedziach szarżuje na demony

Przed premierą

Co jeszcze można wymyślić w ramach Total War Warhammera? Nie tak wiele, ale specjaliści z Creative Assembly bardzo starają się pokazać, że wciąż mają nowe pomysły.