Graliśmy w Might & Magic: Heroes VII - stara szkoła kontra nowoczesność - Strona 3
Po ostatnich produkcjach z cyklu Heroes of Might & Magic część siódma może okazać się wybawcą dla tej klasycznej serii. To gra, w której od razu odnajdą się przede wszystkim miłośnicy starszych części.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Might & Magic: Heroes VII - krajobraz po becie

Co ciekawe, zniknęły jednakowe machiny oblężnicze – każda frakcja dysponuje teraz czymś innym. Na przykład w Twierdzy mury kamieniami rozbija uwiązany cyklop.
Rozbudowanie miasta do maksimum to zadanie niezwykle trudne także ze względu na ekonomię. Na mapie, na której przyszło mi wykonać znacznie bardziej złożoną drugą misję, wszelkiego rodzaju kopalni i tartaków było jak na lekarstwo. A zapotrzebowanie na surowce okazuje się niemałe, bowiem deweloperzy wrócili do większej ich ilości. Materiałów ponownie występuje siedem, choć – z wyjątkiem drewna, rudy oraz złota – mają teraz inne nazwy, takie jak np. smocza stal. Nie zrezygnowano ze zrealizowanego w szóstej części pomysłu przypisania do danej siedziby punktów wydobywczych, co oznacza, że będąc na wrogim terenie, możemy co najwyżej chwilowo zająć należącą do przeciwnika kopalnię i zebrać dzienny przychód danego surowca. To jedno ze stosunkowo niewielu zastosowanych poprzednio rozwiązań, z którego niemieckie studio postanowiło skorzystać ponownie. Pozbyto się za to przekształcania miast na ten typ, którym akurat gramy (przejęte Nekropolis nie zamieni się w Akademię tylko dlatego, że kierujemy magiem) oraz rekrutacji jednostek ze wspólnej puli. Sprawia to, że rozgrywka jest trudniejsza, jednocześnie jednak deweloperzy proponują znacznie więcej zajęć, dzięki którym możemy rozwinąć swoją postać. Misje poboczne, zupełnie opcjonalne starcia z silnymi przeciwnikami, polowania na różnorodne artefakty – w Heroes VII żaden żądny przygód bohater nie będzie narzekać na nudę.

W zbliżeniach poszczególne jednostki prezentują się ładnie, choć Unreal Engine 3 to przecież nie najnowsza technologia.

Paryski pokaz to też pierwszy rzut oka na zawartość edycji kolekcjonerskiej. Gracze, którzy skuszą się na droższą wersję, otrzymają w prezencie talię kart tarota, oficjalną ścieżkę dźwiękową, zestaw grafik koncepcyjnych, litografię oraz wysoką na 25 centymetrów figurkę Ivana, głównego bohatera Heroes VII. Co ciekawe, wygląd tego ostatniego prezentu także jest wynikiem głosowania fanów, którzy ostatecznie zadecydowali, że książę Gryfów powinien prezentować się przede wszystkim jak strateg, a nie jak wojownik.
Najnowsza odsłona serii to także zupełnie nowy silnik graficzny, a co za tym idzie – „rewitalizacja świata przedstawionego”. Jak to ładnie brzmiące określenie sprawdza się w praktyce? Wystarczy chyba powiedzieć, że to zdecydowanie najbardziej zaawansowana wizualnie część cyklu. Unreal Engine 3 ma już co prawda swoje lata, ale do obsługi dzieła Limbic Entertainment wystarcza w zupełności – ostatecznie Heroes of Might & Magic to nie seria, której głównym zadaniem jest rozgrzewanie do czerwoności najsilniejszych komputerów. Szczególnie dobrze wypadają oblężenia, gdzie liczba detali robi odpowiednie wrażenie. Ważniejsze bitwy rozpoczynają się kilkunastosekundowymi animacjami, zaznajamiającymi nas z terenem, na którym odbędzie się potyczka, zaś na polu walki często ogląda się zbliżenia przeprowadzających ataki jednostek. To produkcja znacznie bardziej efektowna od swoich poprzedniczek, a owa efektowność nigdy nie zamienia się w efekciarstwo. Także pod względem ścieżki dźwiękowej, którą można by zmiksować z tą z kilku wcześniejszych części i nikt zapewne nie zauważyłby różnicy.
Mówiąc o Might & Magic: Heroes VII, nie sposób nie wspomnieć o wkładzie fanów. „Społeczność” to słowo, którego Ubisoft do spółki z Limbic Entertainment używa nadzwyczaj chętnie. Na szczęście w wersji alfa rzeczywiście wygląda to tak, jakby na forum dyskutowano nie tylko o tym, jakie frakcje mają trafić do finalnego produktu lub jaka figurka lepiej pasuje do edycji kolekcjonerskiej. W „siódemce” po pierwszych trzech, czterech turach bez problemu odnajdzie się każdy miłośnik serii, bo zmiany są na tyle przemyślane i wprowadzone w tak intuicyjny sposób, że od razu przechodzimy nad nimi do porządku dziennego. Ubisoft na własnej skórze poczuł gniew fanów i chyba nie chce doświadczać go po raz kolejny – stąd też wyczuwalny wpływ Rady Cieni na ostateczny kształt rozgrywki. Erwan Le Breton zapewnia także, że w Heroes VII ułatwione zadanie będą mieli moderzy. „Silnik szóstej części poznaliśmy aż za dobrze, szykując dodatki: praca na nim była koszmarem” – wspomina Francuz, uzasadniając wybór Unreal Engine’u 3. – „Nie zdecydowaliśmy się na niego tylko dlatego, że ładnie wygląda – wzięliśmy także pod uwagę łatwość w modyfikacjach gry”. Jak przełoży się to na rzeczywistość, przekonamy się dopiero po premierze.