Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 30 marca 2015, 18:00

Graliśmy w Might & Magic: Heroes VII - stara szkoła kontra nowoczesność - Strona 3

Po ostatnich produkcjach z cyklu Heroes of Might & Magic część siódma może okazać się wybawcą dla tej klasycznej serii. To gra, w której od razu odnajdą się przede wszystkim miłośnicy starszych części.

Co ciekawe, zniknęły jednakowe machiny oblężnicze – każda frakcja dysponuje teraz czymś innym. Na przykład w Twierdzy mury kamieniami rozbija uwiązany cyklop.

Rozbudowanie miasta do maksimum to zadanie niezwykle trudne także ze względu na ekonomię. Na mapie, na której przyszło mi wykonać znacznie bardziej złożoną drugą misję, wszelkiego rodzaju kopalni i tartaków było jak na lekarstwo. A zapotrzebowanie na surowce okazuje się niemałe, bowiem deweloperzy wrócili do większej ich ilości. Materiałów ponownie występuje siedem, choć – z wyjątkiem drewna, rudy oraz złota – mają teraz inne nazwy, takie jak np. smocza stal. Nie zrezygnowano ze zrealizowanego w szóstej części pomysłu przypisania do danej siedziby punktów wydobywczych, co oznacza, że będąc na wrogim terenie, możemy co najwyżej chwilowo zająć należącą do przeciwnika kopalnię i zebrać dzienny przychód danego surowca. To jedno ze stosunkowo niewielu zastosowanych poprzednio rozwiązań, z którego niemieckie studio postanowiło skorzystać ponownie. Pozbyto się za to przekształcania miast na ten typ, którym akurat gramy (przejęte Nekropolis nie zamieni się w Akademię tylko dlatego, że kierujemy magiem) oraz rekrutacji jednostek ze wspólnej puli. Sprawia to, że rozgrywka jest trudniejsza, jednocześnie jednak deweloperzy proponują znacznie więcej zajęć, dzięki którym możemy rozwinąć swoją postać. Misje poboczne, zupełnie opcjonalne starcia z silnymi przeciwnikami, polowania na różnorodne artefakty – w Heroes VII żaden żądny przygód bohater nie będzie narzekać na nudę.

W zbliżeniach poszczególne jednostki prezentują się ładnie, choć Unreal Engine 3 to przecież nie najnowsza technologia.

Graliśmy w Might & Magic: Heroes VII - stara szkoła kontra nowoczesność - ilustracja #3

Paryski pokaz to też pierwszy rzut oka na zawartość edycji kolekcjonerskiej. Gracze, którzy skuszą się na droższą wersję, otrzymają w prezencie talię kart tarota, oficjalną ścieżkę dźwiękową, zestaw grafik koncepcyjnych, litografię oraz wysoką na 25 centymetrów figurkę Ivana, głównego bohatera Heroes VII. Co ciekawe, wygląd tego ostatniego prezentu także jest wynikiem głosowania fanów, którzy ostatecznie zadecydowali, że książę Gryfów powinien prezentować się przede wszystkim jak strateg, a nie jak wojownik.

Najnowsza odsłona serii to także zupełnie nowy silnik graficzny, a co za tym idzie – „rewitalizacja świata przedstawionego”. Jak to ładnie brzmiące określenie sprawdza się w praktyce? Wystarczy chyba powiedzieć, że to zdecydowanie najbardziej zaawansowana wizualnie część cyklu. Unreal Engine 3 ma już co prawda swoje lata, ale do obsługi dzieła Limbic Entertainment wystarcza w zupełności – ostatecznie Heroes of Might & Magic to nie seria, której głównym zadaniem jest rozgrzewanie do czerwoności najsilniejszych komputerów. Szczególnie dobrze wypadają oblężenia, gdzie liczba detali robi odpowiednie wrażenie. Ważniejsze bitwy rozpoczynają się kilkunastosekundowymi animacjami, zaznajamiającymi nas z terenem, na którym odbędzie się potyczka, zaś na polu walki często ogląda się zbliżenia przeprowadzających ataki jednostek. To produkcja znacznie bardziej efektowna od swoich poprzedniczek, a owa efektowność nigdy nie zamienia się w efekciarstwo. Także pod względem ścieżki dźwiękowej, którą można by zmiksować z tą z kilku wcześniejszych części i nikt zapewne nie zauważyłby różnicy.

Koło rozwoju bohatera jest znacznie bardziej przejrzyste niż występujące w części szóstej drzewko.

Mówiąc o Might & Magic: Heroes VII, nie sposób nie wspomnieć o wkładzie fanów. „Społeczność” to słowo, którego Ubisoft do spółki z Limbic Entertainment używa nadzwyczaj chętnie. Na szczęście w wersji alfa rzeczywiście wygląda to tak, jakby na forum dyskutowano nie tylko o tym, jakie frakcje mają trafić do finalnego produktu lub jaka figurka lepiej pasuje do edycji kolekcjonerskiej. W „siódemce” po pierwszych trzech, czterech turach bez problemu odnajdzie się każdy miłośnik serii, bo zmiany są na tyle przemyślane i wprowadzone w tak intuicyjny sposób, że od razu przechodzimy nad nimi do porządku dziennego. Ubisoft na własnej skórze poczuł gniew fanów i chyba nie chce doświadczać go po raz kolejny – stąd też wyczuwalny wpływ Rady Cieni na ostateczny kształt rozgrywki. Erwan Le Breton zapewnia także, że w Heroes VII ułatwione zadanie będą mieli moderzy. „Silnik szóstej części poznaliśmy aż za dobrze, szykując dodatki: praca na nim była koszmarem” – wspomina Francuz, uzasadniając wybór Unreal Engine’u 3. – „Nie zdecydowaliśmy się na niego tylko dlatego, że ładnie wygląda – wzięliśmy także pod uwagę łatwość w modyfikacjach gry”. Jak przełoży się to na rzeczywistość, przekonamy się dopiero po premierze.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.