Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 30 marca 2015, 18:00

Graliśmy w Might & Magic: Heroes VII - stara szkoła kontra nowoczesność - Strona 2

Po ostatnich produkcjach z cyklu Heroes of Might & Magic część siódma może okazać się wybawcą dla tej klasycznej serii. To gra, w której od razu odnajdą się przede wszystkim miłośnicy starszych części.

Uśmiechnij się, jesteś w ukrytej kamerze.

Oczywiście są momenty, kiedy konfrontacji uniknąć się nie da. I bardzo dobrze, bo walki to jeden z najmocniejszych punktów Might & Magic: Heroes VII. Limbic Entertainment wreszcie wprowadziło nieco bardziej taktyczne podejście do potyczek, które – poza zastąpieniem heksów kwadratami oraz dodaniem ataków bohatera – nie zmieniły się w znaczący sposób od 1999 roku. Same pola, na których toczymy bitwy, są bardziej rozbudowane: potężny głaz, leżący na środku planszy to zupełnie normalny widok. Co jednak ważniejsze, większa ilość elementów statycznych nie pozostaje tu bez wpływu na rozgrywkę. Walcząc przeciwko jednostkom dystansowym, warto ustawić swoich podopiecznych za osłonami terenowymi i obserwować, jak wrodzy strzelcy zadają im minimalne obrażenia. W starciach w zwarciu Heroes VII mocno premiuje agresywny styl gry: ataki z flanki i z tyłu są punktowane znacznie wyżej, niekiedy powodując nawet podwójne obrażenia. To z kolei sprawia, że w dziele Limbic Entertainment bardzo niewiele jest bitew, których wygrać się nie da – nawet mierząc się z potężniejszą armią, gracz może odwrócić losy potyczki umiejętnym ustawieniem i przesuwaniem jednostek.

Podczas eksploracji trudno o nudę – spójrzcie tylko, jak gęsto upstrzona różnymi obiektami jest minimapa.

Oczywiście bardzo duży wpływ na ostateczny rezultat każdego starcia ma także sam bohater, warto więc zadbać o jego rozwój. Tu akurat brakuje większych modyfikacji, choć twórcy zrezygnowali z niezbyt czytelnego drzewka z Heroes VI, zastępując je znacznie poręczniejszym kołem. Z każdym kolejnym poziomem otrzymujemy punkty umiejętności, które wydajemy na specjalne zdolności w jednej z dziesięciu kategorii, różniących się nieco w zależności od frakcji, którą gramy, oraz klasy naszego podopiecznego. Levele nabija się początkowo dostatecznie szybko, by wrogowie mogli na własnej skórze odczuć wzrost potęgi bohatera – ma on do dyspozycji pojedynczy atak w każdej kolejnej turze, a gra skrupulatnie informuje, kiedy ucieka nam szansa na skorzystanie z usług dowódcy. W alfie heros jest jeszcze zdecydowanie zbyt potężny (raz zdarzyło mi się pokonać nim połowę sił przeciwnika, nim starły się ze sobą pierwsze oddziały piechoty...), ale deweloperzy podkreślają, że mają świadomość niedoróbek i z pewnością wyeliminują je przed premierą.

Graliśmy w Might & Magic: Heroes VII - stara szkoła kontra nowoczesność - ilustracja #4

Brak Inferno oraz Fortecy w finalnej wersji to efekt głosowania fanów (choć Limbic Entertainment z pewnością odetchnęło z ulgą, nie musząc dostosowywać demonów do fabuły wymagającej, by każda z frakcji pomagała głównemu bohaterowi), jednak nie jest wcale przesądzone, że oba stronnictwa nie nawiedzą świata Heroes VII. „Jeśli tytuł dobrze się sprzeda i będzie mieć wsparcie ze strony fanów, pomyślimy nad dodatkami” – przyznał Erwan Le Breton, nie zaprzeczając kategorycznie możliwości powstania DLC z dobrze znanymi frakcjami.

Ale nawet najsilniejszy bohater nie zajdzie zbyt daleko bez swojego miasta. I kiedy piszę „miasta”, mam na myśli potężne, rozbudowujące się na naszych oczach siedziby, a nie nędzne namiastki, przez które część fanów nadal uważa Heroes VI za porażkę. Metropolie wróciły i to w wielkim stylu: ich ekrany są piękne i szczegółowe, z zaledwie kilkoma poruszającymi się elementami. Jeżeli Twierdza stanowi odpowiedni wyznacznik jakości dla całej reszty, to jeszcze w tym roku dostaniemy najlepiej wyglądające miasta w całej historii serii. A także najbardziej rozbudowane, bo niemieckie studio nie zadowoliło się jedynie wizualnymi poprawkami. Drzewo rozwoju naszej siedziby jest naprawdę potężne, ale jednocześnie przejrzyste: pod tym względem Limbic Entertainment może dawać korepetycje odpowiedzialnemu za część szóstą Black Hole. Mamy tu wszystko, czego mogliby sobie zażyczyć starzy wyjadacze cyklu: targowisko, zamek, kilkupoziomową gildię magów, oferującą w sumie ponad 70 różnych czarów... Budowli jest przy tym na tyle dużo, że w niektórych przypadkach musimy wybierać między dwiema opcjami. Najbardziej jaskrawym tego przykładem są obiekty, w których rekrutujemy stworzenia bohaterskie, czyli te najsilniejsze. Istnieją ich dwa rodzaje, ale w każdym z miast możemy postawić zaledwie jedną służącą do rekrutacji konstrukcję. Podobne decyzje podejmuje się np. przy budynkach zwiększających tygodniowy przyrost poszczególnych stworzeń.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.