Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 30 marca 2015, 18:00

Graliśmy w Might & Magic: Heroes VII - stara szkoła kontra nowoczesność - Strona 2

Po ostatnich produkcjach z cyklu Heroes of Might & Magic część siódma może okazać się wybawcą dla tej klasycznej serii. To gra, w której od razu odnajdą się przede wszystkim miłośnicy starszych części.

Uśmiechnij się, jesteś w ukrytej kamerze.

Oczywiście są momenty, kiedy konfrontacji uniknąć się nie da. I bardzo dobrze, bo walki to jeden z najmocniejszych punktów Might & Magic: Heroes VII. Limbic Entertainment wreszcie wprowadziło nieco bardziej taktyczne podejście do potyczek, które – poza zastąpieniem heksów kwadratami oraz dodaniem ataków bohatera – nie zmieniły się w znaczący sposób od 1999 roku. Same pola, na których toczymy bitwy, są bardziej rozbudowane: potężny głaz, leżący na środku planszy to zupełnie normalny widok. Co jednak ważniejsze, większa ilość elementów statycznych nie pozostaje tu bez wpływu na rozgrywkę. Walcząc przeciwko jednostkom dystansowym, warto ustawić swoich podopiecznych za osłonami terenowymi i obserwować, jak wrodzy strzelcy zadają im minimalne obrażenia. W starciach w zwarciu Heroes VII mocno premiuje agresywny styl gry: ataki z flanki i z tyłu są punktowane znacznie wyżej, niekiedy powodując nawet podwójne obrażenia. To z kolei sprawia, że w dziele Limbic Entertainment bardzo niewiele jest bitew, których wygrać się nie da – nawet mierząc się z potężniejszą armią, gracz może odwrócić losy potyczki umiejętnym ustawieniem i przesuwaniem jednostek.

Podczas eksploracji trudno o nudę – spójrzcie tylko, jak gęsto upstrzona różnymi obiektami jest minimapa.

Oczywiście bardzo duży wpływ na ostateczny rezultat każdego starcia ma także sam bohater, warto więc zadbać o jego rozwój. Tu akurat brakuje większych modyfikacji, choć twórcy zrezygnowali z niezbyt czytelnego drzewka z Heroes VI, zastępując je znacznie poręczniejszym kołem. Z każdym kolejnym poziomem otrzymujemy punkty umiejętności, które wydajemy na specjalne zdolności w jednej z dziesięciu kategorii, różniących się nieco w zależności od frakcji, którą gramy, oraz klasy naszego podopiecznego. Levele nabija się początkowo dostatecznie szybko, by wrogowie mogli na własnej skórze odczuć wzrost potęgi bohatera – ma on do dyspozycji pojedynczy atak w każdej kolejnej turze, a gra skrupulatnie informuje, kiedy ucieka nam szansa na skorzystanie z usług dowódcy. W alfie heros jest jeszcze zdecydowanie zbyt potężny (raz zdarzyło mi się pokonać nim połowę sił przeciwnika, nim starły się ze sobą pierwsze oddziały piechoty...), ale deweloperzy podkreślają, że mają świadomość niedoróbek i z pewnością wyeliminują je przed premierą.

Graliśmy w Might & Magic: Heroes VII - stara szkoła kontra nowoczesność - ilustracja #4

Brak Inferno oraz Fortecy w finalnej wersji to efekt głosowania fanów (choć Limbic Entertainment z pewnością odetchnęło z ulgą, nie musząc dostosowywać demonów do fabuły wymagającej, by każda z frakcji pomagała głównemu bohaterowi), jednak nie jest wcale przesądzone, że oba stronnictwa nie nawiedzą świata Heroes VII. „Jeśli tytuł dobrze się sprzeda i będzie mieć wsparcie ze strony fanów, pomyślimy nad dodatkami” – przyznał Erwan Le Breton, nie zaprzeczając kategorycznie możliwości powstania DLC z dobrze znanymi frakcjami.

Ale nawet najsilniejszy bohater nie zajdzie zbyt daleko bez swojego miasta. I kiedy piszę „miasta”, mam na myśli potężne, rozbudowujące się na naszych oczach siedziby, a nie nędzne namiastki, przez które część fanów nadal uważa Heroes VI za porażkę. Metropolie wróciły i to w wielkim stylu: ich ekrany są piękne i szczegółowe, z zaledwie kilkoma poruszającymi się elementami. Jeżeli Twierdza stanowi odpowiedni wyznacznik jakości dla całej reszty, to jeszcze w tym roku dostaniemy najlepiej wyglądające miasta w całej historii serii. A także najbardziej rozbudowane, bo niemieckie studio nie zadowoliło się jedynie wizualnymi poprawkami. Drzewo rozwoju naszej siedziby jest naprawdę potężne, ale jednocześnie przejrzyste: pod tym względem Limbic Entertainment może dawać korepetycje odpowiedzialnemu za część szóstą Black Hole. Mamy tu wszystko, czego mogliby sobie zażyczyć starzy wyjadacze cyklu: targowisko, zamek, kilkupoziomową gildię magów, oferującą w sumie ponad 70 różnych czarów... Budowli jest przy tym na tyle dużo, że w niektórych przypadkach musimy wybierać między dwiema opcjami. Najbardziej jaskrawym tego przykładem są obiekty, w których rekrutujemy stworzenia bohaterskie, czyli te najsilniejsze. Istnieją ich dwa rodzaje, ale w każdym z miast możemy postawić zaledwie jedną służącą do rekrutacji konstrukcję. Podobne decyzje podejmuje się np. przy budynkach zwiększających tygodniowy przyrost poszczególnych stworzeń.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.