autor: Asmodeusz
Graliśmy w Total War: Attila - barbarzyńcy demolują Rzym - Strona 2
W Rome II: Total War budowaliśmy imperium, tym razem przyszedł czas, aby je zniszczyć. W Total War: Attila wcielimy się w barbarzyńskich najeźdźców grabiących pozostałości po antycznych królestwach, którzy starają się znaleźć własne miejsce w Europie.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Total War: Attila - Europa na kolanach
Zgodnie z życzeniami graczy oddziały otrzymały nowe ikonki przedstawiające model wojownika, zamiast stylizowanego na epokę malowidła, zaś symbole oddziałów na polu walki zostały uproszczone oraz skondensowano w nich wszystkie niezbędne generałowi informacje. Dzięki temu już na pierwszy rzut oka można ocenić, jakie oddziały zbliżają się do naszych linii, jaka jest ich liczebność i morale oraz czy są one aktualnie związane walką czy też może prowadzą ostrzał naszych wojsk. Po zaznaczeniu własnej jednostki i najechaniu kursorem myszy na przeciwnika zobaczymy również różnice w statystykach obu grup, dzięki czemu będziemy mogli łatwo ocenić, czy damy radę pokonać wybranego wroga. Pojawiły się także dodatkowe opcje dla oddziałów: luźny szyk oraz rzucanie oszczepami i pilum (dla piechoty posiadającej dodatkową broń miotaną), których brakowało niektórym graczom w Rome II: Total War.
Sporo nowego
Jak każdy dodatek do gier z serii Total War, tak i Attila wprowadza dużo nowości. Pierwszą, za którą tęskniła większość graczy jest drzewo rodowe dla każdej frakcji. Od tej pory będziemy musieli dbać o dzieci naszego władcy, gdyż synowie mogą zginąć w walce bądź też stać się ofiarami intryg dworskich, zaś córy są... doskonałą kartą przetargową zarówno w polityce międzynarodowej (nic nie umacnia tak dobrze paktu jak małżeństwo pomiędzy królewskimi rodami) i wewnętrznej państwa (księżniczka jako żona błyskawicznie ostudzi zapały niepodległościowe naszego generała). Mamy praktycznie pełną kontrolę nad poczynaniami członków naszego rodu. Możemy aranżować mariaże, zdobywać pieniądze, zwiększać nasze wpływy wśród polityków/starszyzny plemiennej, jak również w niektórych przypadkach (np. dziecko z nieprawego łoża) zamordować dziedzica tronu, aby zmyć hańbę. Wszystkie chwyty są tu dozwolone.
Mechanizmy te mają duże znaczenie, gdyż wraz z drzewem genealogicznym otrzymujemy zupełnie przebudowany system polityki wewnętrznej państwa. Od tej pory już nie wystarczy utrzymywać balansu pomiędzy rodami (co sprowadzało się do wybierania generałów tylko z królewskiego rodu). Konieczne będzie zarówno obsadzanie znaczących pozycji w państwie, takich jak członek rady plemiennej u barbarzyńców czy też kasztelan u Sasanidów, jak również walka o wpływy z politykami sterowanymi przez sztuczną inteligencję. Zauważyłem, że nie istnieje możliwość zlecenia zabójstwa tych postaci, stąd też konieczne będzie baczne obserwowanie sytuacji wewnętrznej w państwie i przeciwdziałanie ruchom niepodległościowym czy rebeliom. Do tego pojawiają się sytuacje losowe, np. polityk kierowany przez SI może zdecydować się na poślubienie jednej z księżniczek i to zmusza nas do akcji. Zazwyczaj możemy zezwolić na działanie oponenta (w tym przypadku stracimy córkę, lecz zwiększy się lojalność danej postaci). Inną opcją jest przeciwstawienie się mu poprzez zużycie zapasów „punktów wpływu”, które zdobywamy podczas walki oraz zarządzania prowincją (jeśli jeden z książąt aktualnie pełni funkcję gubernatora). Ot, jest to gra w grze, która częściowo ogranicza nasze ruchy na mapie strategicznej i może być interesującym dodatkiem podczas rozgrywki wieloosobowej.