Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 5 maja 2011, 10:38

autor: Przemysław Zamęcki

Magicka - recenzja gry

„It's a kind of magic” – śpiewał Freddie Mercury. Jeżeli miał na myśli ostatnie dzieło szwedzkich programistów, to trudno się z nim nie zgodzić. Sprawdzamy, ile magii jest w Magicce.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Kiedy jakiś czas temu kilku szwedzkich studentów zebrało się, by napisać prostą gierkę, nikt jeszcze nie spodziewał się, że ich projekt stanie się trzy lata później cyfrowo dystrybuowanym bestsellerem. Owszem, pewne przesłanki, że mamy do czynienia z produktem nietuzinkowym, otrzymaliśmy wraz z wyborem Magicki najlepszą szwedzką grą 2008 roku, ale trzeba przyznać, że w dniu premiery tytuł tak naprawdę wciąż jeszcze nie był w pełni grywalny. Dopiero kolejne łatki przynoszące konkretne poprawki sprawiły, że z kawałka nie najlepiej napisanego kodu wyłoniło się dzieło, który w moim osobistym rankingu produkcji niezależnych znajduje się w ścisłej czołówce. Z brzydkiego kaczątka wyrósł łabędź, ale to dopiero początek tej opowieści.

Magicka jest zręcznościówką pełną gębą, w której liczą się przede wszystkim szybkie palce i odrobina zmysłu taktycznego. Składająca się z trzynastu etapów kampania przeznaczona dla jednego, dwóch, trzech lub nawet czterech graczy pozwala przemierzać baśniową krainę no(e)rdów, pełną najróżniejszych mitycznych stworzeń. Widziane w rzucie izometrycznym lasy, wioski, lewitujące głazy, wzgórza i kopalnie zamieszkiwane są przez gobliny, orków, trolle, krasnoludy, impy, demony, kufer Rincewinda, Jormungandra i nawet samą Śmierć. Konkretnie pana Śmierć, preferującego towarzystwo pląsających szkieletów. Komediancke tło robiące sobie podśmiechujki z fantastycznej ornamentyki, jaką na co dzień lubimy się otaczać, czasem jest jak rozbrykany kucyk, a czasem trzeba się jej doszukiwać, węsząc z lupą przy samej ziemi. A w środku tego wszystkiego samotny (lub nie, jeżeli ktoś woli kooperować), stawiający dopiero pierwsze kroki w swym fachu czarodziej.

Come on, baby, light my fire.

Każdy mag dysponuje pulą ośmiu podstawowych elementów, na którą składają się: woda, zdrowie, tarcza, mróz, błyskawica, arcana, ziemia i ogień. To z nich tworzymy zaklęcia. Każdy składnik przypisany jest do jednego klawisza na klawiaturze. O ile już pojedynczy element sam w sobie jest czarem, o tyle wyuczenie się tych potężniejszych i kombinacyjnych zajmuje sporo czasu. Po pierwsze – trzeba opanować plączące się paluchy. Potem metodą prób i błędów bawimy się w wymyślanie nieco bardziej skomplikowanych kompozycji. Do ognia dodajemy np. ziemię i już walimy we wrogów ognistymi kamykami. Do arcany, będącej podstawą magicznego promienia, dorzucamy ździebko zdrowia i możemy leczyć nie tylko siebie, ale i towarzyszy wędrówki. Stawiamy pola ochronne, zsyłamy deszcze płonących meteorów, wzywamy śnieżycę, spowalniamy upływ czasu i wymyślamy wiele, wiele ciekawych, a najczęściej i zabójczych czarów. A żeby od tego nie przepaliły nam się zwoje mózgowe, od czasu do czasu znajdujemy księgę, z której uczymy się kolejnych.

Jest co opanowywać, bo do podstawowych elementów używanych do budowy zaklęć dochodzą jeszcze te kombinowane, przy których nie wystarczy naciśnięcie jednego klawisza, ale trzeba zapamiętać, co z czym połączyć, aby otrzymać jeszcze coś innego. Na przykład, aby wytworzyć parę, konieczne jest skorzystanie z ognia i wody. Czary rzucamy na wrogów, na siebie i na otoczenie, a do tego możemy jeszcze w bezpośrednim starciu przygrzmocić mieczykiem albo inszą lagą. W ostateczności skosić zastępy wrogów serią z karabinu maszynowego M60, co – jeżeli chodzi o grę fantasy – wydaje się być swego rodzaju kuriozum.

I tak jest w rzeczywistości. Znakomity i nowatorski system rzucania zaklęć został przygnieciony ciężarem żelastwa wprost z amerykańskiego magazynu wojskowego, niszcząc po części przyjemność z rozgrywki. Bo z M60 jest łatwiej. Karabin w trymiga rozwiąże każdy problem, a tam, gdzie się nie uda, załatwi to z niewielkim wspomożeniem się którymś z prostszych czarów. Nie chcesz sobie psuć zabawy, nie używaj – powie ktoś. I będzie miał rację, bo oprócz tego cholernego złomu z demobilu wśród trucheł wrogów znajdujemy także wiele magicznych kosturów i mieczy. Pod tym względem Magicce niedaleko do typowej sieczki spod znaku Diablo.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.

Recenzja gry Rise of the Ronin - soczysty system walki w nie najlepszej oprawie
Recenzja gry Rise of the Ronin - soczysty system walki w nie najlepszej oprawie

Recenzja gry

Otwarty świat Rise of the Ronin potrafi wciągnąć, a mocno osadzona w historii i polityce XIX-wiecznej Japonii fabuła zaciekawić. Tym, co zapamiętam z nowej gry studia Team Ninja, jest jednak znakomity system walki, dający masę satysfakcji.

Recenzja gry Dragon's Dogma 2 - RPG w otwartym świecie, który tętni życiem
Recenzja gry Dragon's Dogma 2 - RPG w otwartym świecie, który tętni życiem

Recenzja gry

Czujecie ten podmuch gorąca? To smocze płomienie, w jakich wykuto Dragon’s Dogma 2 – grę, która nie boi się robić rzeczy po swojemu i gdzie najciekawsze przygody czekają na tych, którzy chodzą własnymi drogami. [Tekst recenzji został zaktualizowany.]