Recenzja Like a Dragon: Ishin - honor, samuraje i karaoke
Ishin! to jedna ze słabszych odsłon serii Yakuza (Like a Dragon), jakie pojawiły się w ostatnich latach. Ale...
Recenzja powstała na bazie wersji PS5.
Dziewięć lat to szmat czasu. Hideo Kojima szybciej zdążył pożegnać się z Konami, zbudować od zera studio produkujące duże tytuły, stworzyć świetne Death Stranding i zapowiedzieć jego kontynuację. Microsoft w tym czasie przygotował fundamenty do zrewolucjonizowania sposobu, w jaki konsumujemy gry, sprawiając, że termin „Netflix gier wideo” przestał być abstrakcyjną koncepcją, a stał się oczywistą przyszłością branży. Wreszcie dziewięć lat wystarczyło, by cykl Yakuza, niedawno przemianowany na Like a Dragon, zyskał na Zachodzie rozpoznawalność, na jaką zawsze zasługiwał.
W 2014 roku hitowa w Japonii seria w Europie i Stanach była niemal nieznana, przez co Sega podjęła wówczas decyzję, by mocno hermetyczny, osadzony w XIX-wiecznej Japonii spin-off Ryu ga Gotoku Ishin! nie opuszczał granic Azji. Zresztą nie on jeden – podobny los spotkał też spin-offy na PSP, osadzonego w XVII wieku Kenzana! oraz garść remasterów. W pewnym momencie nawet pojawienie się na Zachodzie kolejnych głównych odsłon cyklu nie było wcale oczywiste. Sytuacja zmieniła się wraz z debiutem świetnej Yakuzy Zero w 2015 roku. Od tego momentu seria zaczęła stopniowo rosnąć w siłę, przyciągając coraz więcej Amerykanów i Europejczyków. Dzięki temu w 2023 niemożliwe stało się możliwym. Dziewięć lat po oryginalnej premierze możemy w końcu zagrać w Ishina. A w ramach rekompensaty za tak długi czas oczekiwania – od razu w uwspółcześnionej formie. Chociaż nie kryję, że z tym uwspółcześnianiem wyszło tak trochę średnio.
Okaerinasai!
- wciągająca fabuła, pełna zwrotów akcji i znajomych twarzy występujących w nowych rolach;
- doskonale wykreowany świat przedstawiony, przenoszący typowe doświadczenie znane z cyklu Yakuza do historycznych realiów;
- świetny, oferujący dużą różnorodność system walki;
- morze aktywności pobocznych, często humorem i absurdem balansujących powagę głównego wątku fabularnego;
- wspaniale wykonane Kyo, w którym błyskawicznie zaczynamy czuć się jak w domu.
- chociaż system walki zapewnia sporo frajdy, brakuje mu dopracowania charakteryzującego nowsze gry studia Ryu ga Gotoku;
- mało remake’owy ten remake – gra w wielu aspektach zatrzymała się w 2014 roku i razi „drewnianymi” animacjami, kiepską pracą kamery oraz nie najlepszą symulacją zachowania NPC.
Like a Dragon: Ishin! od początku nie pozostawia złudzeń. To po prostu kolejna Yakuza – ze wszystkimi tego konsekwencjami. Realia się zmieniły i zamiast współczesnego Tokio zwiedzamy XIX-wieczne Kioto (wówczas znane pod nazwą Kyo), ale poza tym wszystko jest po staremu. Raz jeszcze mamy do czynienia z poważną, przyprawioną potężną dawką testosteronu historią o marzeniach, lojalności, politycznych intrygach, zdradach i braterstwie, której ciężar równoważą pełne absurdu i humoru minigry oraz zadania poboczne. Rozgrywka upływa zaś w rytmie dyktowanym przez szalenie efektowne walki.
Fani od razu poczują się w Ishinie jak w domu. Ci, którzy się raz od tej serii odbili, czy to ze względu na zbyt dużą dawkę japońskości, czy z uwagi na unikalność rozgrywki, nie mają tu czego szukać – ponownie ich odrzuci, z tych samych powodów co ostatnio. Nowicjusze, którzy w końcu postanowili sprawdzić, o co chodzi w tym egzotycznym cyklu, mogą natomiast spodziewać się pełnego „yakuzowego doświadczenia” z jego licznymi wspaniałymi zaletami i kilkoma nieistotnymi wadami. Za to bez bagażu nawiązań do ośmiu innych odsłon serii, gdyż Like a Dragon: Ishin! funkcjonuje jako w pełni zamknięta historia.
Twoja twarz brzmi znajomo
Jak już wspomniałem, akcja Ishina toczy się w drugiej połowie XIX wieku. Był to burzliwy czas dla Japonii – zagraniczne siły zmusiły rząd do zakończenia izolacji. W Kyo zgromadziły się liczne frakcje i potężni przywódcy, którzy prowadzili polityczne gry, próbując wykorzystać zamęt do skierowania kraju na wybrane przez siebie tory. W pogoni za zemstą w sam środek tego zamieszania trafia Sakamoto Ryoma, nisko urodzony samuraj, który marzy o zniesieniu systemu klasowego – i to właśnie w niego przychodzi nam się wcielić.
Sakamoto Ryoma to postać historyczna, podobnie jak całe grono innych barwnych bohaterów, którzy staną nam na drodze do celu albo wejdą z nami w sojusz w trakcie kilkudziesięciu godzin spędzonych w Kyo. Poświęciłem całe 20 minut wertowaniu angielskojęzycznej Wikipedii, jestem więc już ekspertem od dziejów Japonii i na tej podstawie mogę orzec, że zespół Ryu ga Gotoku sprawnie wykorzystał fakty historyczne, by na ich bazie wykreować własną, dość luźno trzymającą się oficjalnej, wersję dawnych wydarzeń. O ile wiele kluczowych zdarzeń i dat się zgadza, tak już powiązania między postaciami czy mniej istotne detale to raczej fikcja literacka, wkomponowana w styl narracji nieodbiegający od tego, do czego przyzwyczaiły nas pozostałe odsłony cyklu.
Twórcy zastosowali tu ciekawy zabieg, wykorzystując tych samych aktorów, co w głównej serii, ale wyznaczając im wynikające ze zmienionego miejsca akcji nowe role – często dopasowane tak, by przypominały ich klasyczne wcielenia, niemniej potrafiące również zaskoczyć. I tak Sakamoto Ryoma ma wygląd, charakter i głos starego dobrego Kiryu, a w jednej z kluczowych ról spotykamy Majimę, który, cóż, dalej jest tym samym wściekłym psem, co zawsze. Na naszej drodze pojawiają się też Akiyama, Ryuji Goda i wielu innych ulubieńców. Odkrywanie ich w nowych rolach, dawanie się zaskoczyć niespodziewanym sojuszom czy zdradom to frajda, którą z pewnością docenią weterani cyklu. Nowym odbiorcom te smaczki oczywiście umkną, ale podejrzewam, że w ich przypadku efekt zadziała w drugą stronę i podobnie przeżywać będą powroty tych bohaterów w głównych odsłonach serii. Nic więc straconego.
Opowieść mocno wciąga – cała intryga została nieźle pomyślana, oferując liczne zwroty akcji, dramatyczne momenty oraz ciekawych bohaterów. Byłem w nią zaangażowany do samego końca. Obyło się też bez szytych przesadnie grubymi nićmi pomysłów w rodzaju gumowych kul czy ukrytej pod wodą supertajnej broni sprzed kilkudziesięciu lat, które potrafiły wybijać z „wczutki” w innych odsłonach serii. Całość jest stosunkowo solidnie ugruntowana w realizmie (na tyle, na ile to w tym cyklu możliwe) i poza jedną jedyną sceną z samego finału, która wydała mi się aż za bardzo „yakuzowa” i twórcy zdecydowanie mogli ją sobie odpuścić, wszystko w historii przedstawionej w Ishinie mi się podobało.
No może poza tym, że śledzenie fabuły było dla mnie momentami trudne, głównie przez spore nagromadzenie typowo japońskich nazw własnych i imion. Chociaż mam stosunkowo duży kontakt z japońską popkulturą, tutaj zdarzało mi się pogubić w tym, kto jest kim i w jakiej organizacji. Regularnie sprawdzałem dostępny w menu pauzy diagram przedstawiający powiązania pomiędzy kluczowymi postaciami. Twórcy chyba chcieli trochę ułatwić ten proces i zawarli w grze glosariusz tłumaczący pojawiające się w niej konkretne określenia, ale wygląda to tak, jakby... zapomnieli go dokończyć. Trudno mi inaczej wytłumaczyć fakt, że zawiera on zaledwie kilka zwrotów na krzyż.