Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

God of War: Ragnarok Recenzja gry

Źródło fot. Sony Interactive Entertainment
i
Recenzja gry 3 listopada 2022, 17:00

Recenzja God of War: Ragnarok - kapitalna gra, ale...

Ragnarok to bardzo udany sequel nordyckiej przygody Kratosa, ale głównie w kwestii rozgrywki. W kwestii fabuły mankamentów jest nieco więcej i to one głównie sprawiają, że nie mogę nazwać zwieńczenia dylogii produktem lepszym od poprzednika.

Recenzja powstała na bazie wersji PS5. Dotyczy również wersji PS4

Chcielibyście usłyszeć, że król powrócił, że już za kilka dni zadebiutuje murowany kandydat do tytułu gry roku, że to łatwe i szybkie 10 na 10. No i pewnie usłyszycie to wielokrotnie, ale nie ode mnie. Dlaczego? Odpowiedź na to pytanie nie jest taka prosta. Z jednej strony dostaliśmy sequel przewyższający pod wieloma względami pamiętny pierwowzór, z drugiej jednak niektóre decyzje podjęte przez deweloperów zwyczajnie mi nie leżą. Oczywiście mógłbym na te mankamenty przymknąć oko i wyciągnąć grę za uszy do góry, ale tak się nie stanie. To zdanie musi odpowiednio mocno wybrzmieć, dlatego napiszę je już teraz: Ragnarok jest grą świetną, ale nie na tyle, by stawiać ją wyżej od poprzednich przygód Kratosa.

W poprzednim tekście nie mogłem podzielić się trapiącymi mnie wątpliwościami, bo Sony dość jasno określiło reguły recenzenckiej gry. Mogliśmy swoje pierwsze wrażenia opisać, ale na bazie stosunkowo krótkiego fragmentu, który pierwszej zasadniczej nowości nie zawierał. Kto tamten artykuł czytał, ten z pewnością pamięta, że narzekałem jedynie na wrażenie deja vu we wprowadzeniu – podkreślałem, iż w zasadzie otrzymaliśmy kontynuację historii bez istotnych usprawnień, a na ekranie obserwujemy te same animacje, co cztery lata temu.

To wszystko było prawdą, choć miałem już wtedy wbitych godzin piętnaście, a nie siedem, i wiedziałem, co czeka nas po odbiciu Tyra z więzienia w Svartalfheimie. Wówczas to właśnie okazuje się, że prolog miał jedynie uśpić naszą czujność, a deweloperzy z Santa Monica Studios przygotowali bardzo znaczącą zmianę w kontekście konstrukcji gry. Zamierzam teraz poświęcić jej trochę miejsca, dlatego tych z Was, którzy nie chcą sobie psuć niespodzianki, poproszę o pominięcie następnych akapitów.

UWAGA NA PONIŻSZE AKAPITY POD ŚRÓDTYTUŁEM „WEJŚCIE LOKIEGO”!

Tuż poniżej zdradzamy element gameplayu, który zapewne nie każdy chciałby poznać przed rozpoczęciem zabawy. Jeżeli nie chcesz nic o nim wiedzieć, kontynuuj czytanie recenzji od śródtytułu „Usprawnić, czyli jak nie popsuć”.

PODCAST

Ragnarokowi poświęciliśmy także najnowszy odcinek naszego podcastu. Jeśli więc chcecie się dowiedzieć o grze trochę więcej, to zachęcamy do posłuchania.

Wejście Lokiego

PLUSY:
  1. sprawdzony wcześniej gameplay, odpowiednio usprawniony;
  2. nadal sprawiająca mnóstwo frajdy walka,
  3. większa różnorodność wrogów, mnóstwo minibossów i bossów;
  4. więcej opcji w budowaniu postaci w zgodzie z własnym stylem gry, nowe możliwości usprawniania broni, masa przedmiotów i różnego rodzaju ulepszeń wszystkiego;
  5. pomysłowe zagadki środowiskowe;
  6. znów świetna eksploracja, sporo rzeczy do robienia na boku, a wszystko to odpowiednio nagradzane – jedna z najlepszych przygodowych gier akcji na rynku;
  7. zróżnicowane wizualnie światy – każdy ma swój charakter i niespodzianki charakterystyczne tylko dla siebie;
  8. solidna porcja endgame’u;
  9. świetne dialogi i momentami bardzo dobra fabuła...
MINUSY:
  1. ...którą wieńczy niezbyt odważny, do bólu bezpieczny i rozczarowujący finał;
  2. zbyt pogmatwany i przez to mało czytelny interfejs użytkownika;
  3. wytrącające z rytmu rozwiązanie gameplayowe, o którym szerzej w tekście.

Ujmując rzecz najprościej, jak to tylko możliwe, zdradzę Wam, że Kratos nie jest w Ragnaroku jedyną grywalną postacią. Są w tej grze całkiem spore fragmenty, w których rzeźnik ze Sparty nie pełni nawet funkcji pasażera w tandemie – po prostu obserwujemy wówczas wydarzenia wyłącznie z perspektywy Atreusa. O ile na początku zabieg ten uznałem za dość interesujący, tak później zaczął mnie on męczyć. Długie sekwencje z synem kompletnie wytrącały mnie z rytmu i coraz częściej łapałem się na tym, że najchętniej przewinąłbym je w cholerę i wrócił do Kratosa.

Co znamienne, to właśnie w tych momentach zawiązany zostaje najważniejszy wątek fabularny, który po wielu godzinach doprowadza nas do tytułowej wojny światów. Są więc one niezwykle istotne z punktu widzenia opowieści i to one nakręcają spiralę zdarzeń, w jakich przyjdzie nam brać później udział. Nie zmienia to jednak faktu, że uważam je za najsłabsze w całej grze i mimo iż zawsze po nich wszystko wraca do normy, trudno mi było je przełknąć.

Co robi Atreus, gdy udaje mu się w końcu zerwać ze smyczy? W zasadzie to samo, co jego ojciec ponurak. Wspina się, rozwiązuje zagadki środowiskowe, poznaje nowych kolegów i koleżanki, no i oczywiście walczy. Szybko staje się jasne, że chłopiec nie tylko potrafi szyć do niemilców z łuku, ale też walić ich nim po łbie, dodajmy, że dość skutecznie. Bohater ma nawet do dyspozycji ładne dla oka kombosy i momentami prezentuje się w klasycznej rąbance efektowniej od Kratosa. Bywa też tak, że do Atreusa dołączają inni towarzysze (spokojnie, nie zdradzę kto) i to oni odgrywają przez chwilę rolę wspomnianego wcześniej pasażera. Reasumując, deweloperzy wykreowali w ten sposób nowego protagonistę, który – kto wie – być może w przyszłości przejmie nawet lejce w tej serii. Nie chce mi się w to wierzyć, ale mimo wszystko nie wykluczałbym takiej możliwości.

Sama fabuła też pozostawia trochę do życzenia. Odnoszę wrażenie, że decyzja o złączeniu dwóch gier w jedną była najgorszą z możliwych. Opowieść raz wlecze się niemiłosiernie, innym znów razem pędzi na złamanie karku, a bohaterowie zmieniają zdanie jak w kalejdoskopie – niby chcą świętego spokoju, a chwilę później kozaczą na potęgę. Upraszczam oczywiście, ale dysonans jest widoczny. Kłopoty z określeniem swojego „ja” ma zarówno Kratos, jak i jego syn. Ten pierwszy najchętniej porzuciłby żywot bogobójcy i otoczyłby opieką swojego potomka, ale gdy tylko nadarza się okazja, żeby przerwać krwawy festiwal, robi kompletnie odwrotnie. Ten drugi miota się od ściany do ściany.

A z tego robi się gałki analogowe.Sony Interactive Entertainment

Z jednej strony staruszek jest hamulcowym jego rozwoju, czym strasznie go irytuje, z drugiej jednak Atreus pamięta o przepowiedni z muralu i staje na głowie, żeby ojca od niechybnej śmierci uchronić. Relacja obu panów cały czas jest poddawana próbie, a z godziny na godzinę w tym kotle robi się coraz goręcej. Trzeba bowiem pamiętać, że dziewięć światów stoi u progu tytułowej batalii. Mitologicznego końca cyklu, w którym karty zostaną rozdane na nowo.

W końcu ten balon pęka i rozpoczyna się jazda bez trzymanki. Dosłownie, bo to, co się dzieje w ostatnich fragmentach głównego wątku fabularnego, przechodzi ludzkie pojęcie. Wielki finał trwa godzinkę z hakiem i jest niesatysfakcjonującym zwieńczeniem dość długich przygotowań, a z punktu widzenia gameplayu pretekstem do kilku wyczerpujących walk z bossami i niczym ponadto. Szczerze? Liczyłem na zdecydowanie więcej, zwłaszcza że materiał źródłowy dość jasno wskazuje, kto powinien się bić z kim, kto powinien definitywnie polec, a kto przetrwać. Do tej kwestii jeszcze wrócę, bo aspekt mitologiczny jest w tej grze bardzo nierówny i dziwię się, że jego potencjał nie został w pełni wykorzystany po świetnej pod tym względem „jedynce”.

Usprawnić, czyli jak nie popsuć

Najpierw jednak przejdźmy do kwestii, która nie budzi praktycznie żadnych zastrzeżeń, czyli do gameplayu. Autorzy gry najwyraźniej zdawali sobie sprawę z tego, że w pewnym sensie będzie to powtórka z rozrywki, więc skupili się na rozmaitych, na ogół drobnych usprawnieniach. Eksplorując dziewięć światów, Kratos porusza się odrobinę szybciej niż w „jedynce”, z kolei liczne w Ragnaroku areny zostały skonstruowane tak, by oferować większą mobilność. Wspominałem już we wcześniejszym tekście o obecności kotwic, pozwalających bohaterowi użyć Ostrzy Chaosu do ekspresowej zmiany położenia. Ostatecznie nie ma ich tak dużo, jak sugerowałby początek, ale jak się już pojawiają, okazują się bardzo przydatne, nie tylko w sytuacjach podbramkowych.

O dziwo nieco świeżości wprowadzają też wspomniane wyżej klingi. W poprzedniej grze dostaliśmy je stosunkowo późno, więc systematycznie wzmacniany przez całą grę Lewiatan wydawał się orężem lepszym, bardziej atrakcyjnym i uniwersalnym. W Ragnaroku obie bronie są dostępne od samego początku, toteż wspomniany problem znika, a wybór staje się kwestią indywidualnych upodobań. Gra bardzo rzadko zmusza nas do posługiwania się konkretnym narzędziem mordu – tak naprawdę dzieje się tak tylko w sytuacjach, gdy któryś z przeciwników ma dodatkowy pasek określonego żywiołu. Nie zmienia to oczywiście faktu, że Ostrza Chaosu sprawdzają się w tłuczeniu pewnych oponentów lepiej niż Lewiatan i na odwrót, ale to musimy już rozpracować sami. Nadal można przejść niemal całą grę, korzystając tylko z jednego rodzaju oręża, choć nie uważam, żeby było to wskazane. Każdą broń zawsze usprawniamy niezależnie od pozostałych, bo potrzebne są do tego różne, wzajemnie wykluczające się surowce. Mówiąc krótko, system ten aż prosi się o eksperymentowanie.

Są to wrota.Sony Interactive Entertainment

Walka tak ogólnie sprawia mnóstwo frajdy, zwłaszcza że deweloperzy dokonali przeglądu wojsk i postanowili bestiariusz ubarwić. Widać ewidentnie, że wzięli sobie do serca narzekania fanów, dlatego nie tylko często mieszają składy wrogich grup, ale też zmniejszyli obecność stworów, które na okrągło tłukliśmy w „jedynce”. Dobrym przykładem są trolle, w Ragnaroku praktycznie nieobecne, ale też draugry, czyli wcześniej typowe mięso armatnie. Premierowi przeciwnicy chętnie pokazują również nowe sztuczki, dlatego schemat ich zachowań nie zawsze sprowadza się wyłącznie do samobójczego parcia na Kratosa. W tej kwestii gra wręcz błyszczy i dobrego wrażenia nie są w stanie popsuć nawet wcale nie tak rzadkie sytuacje, kiedy musimy zmierzyć się z tym samym typem przeciwnika w trakcie kilku kolejnych starć głównie po to, żeby poznać jego słabe strony i móc tę wiedzę wykorzystać później.

Porządnie zamieszano też chochlą w kotle z bossami. Nie pokuszę się o stwierdzenie, że twórcy dorównali w tej kwestii deweloperom z FromSoftware, ale na pewno podglądali dokonania konkurencji i wyciągnęli odpowiednie wnioski. Przede wszystkim należy zauważyć, że liczba tego typu starć uległa wyraźnemu zwiększeniu, a same walki wymagają zastosowania konkretnej taktyki. Szybka nauka schematu ataków wroga, szukanie wąskich okienek na zadawanie ciosów to w Ragnaroku elementarz. Na niższych poziomach trudności nie ma to jeszcze tak wielkiego znaczenia, ale im wyżej podniesiemy sobie poprzeczkę, tym bardziej odczujemy, jak ważny jest timing i szeroko rozumiana ostrożność w podejmowaniu działań. Odniosłem wrażenie, że „dwójka” jest bardziej wymagająca pod tym względem niż „jedynka”, co się chwali, bo niektóre potyczki z bossami zapamiętam na długo, a jedną z nich z pewnością na zawsze. Nie zdradzę którą – nie ma sensu psuć niespodzianki.

Sztama bogów wojny.Sony Interactive Entertainment

Żeby jednak gra nie tylko walką stała, autorzy postarali się o rozruszanie naszych szarych komórek. Zagadek środowiskowych jest ogrom, zwłaszcza w pierwszej połowie gry, gdzie cały czas musimy rozwiązywać różne problemy, by ruszyć dalej. To kolejna rzecz, którą należy ocenić na plus, bo łamigłówki te są przede wszystkim pomysłowe i czasem trzeba naprawdę dobrze się zastanowić, co zrobić, żeby utorować sobie drogę. Osobom nielubiących tego typu wyzwań w sukurs przychodzą towarzysze, którzy dość szybko reagują na naszą niemoc, eliminując w ten sposób niepotrzebne przestoje. Z jednej strony te podpowiedzi są oszczędne, z drugiej wystarczająco konkretne, by przynajmniej naprowadzić nas na prawidłowe rozwiązanie. Mimo to kilkakrotnie złapałem się na tym, że mam problem ze zrozumieniem sensu danej zagadki i przymusowa przerwa od tłuczenia niemilców trwała zdecydowanie dłużej niż powinna.

JAK DZIAŁA RAGNAROK NA PS4?

Wersja na PS4 działa przyzwoicie, aczkolwiek cierpi na stosunkowo długie loadingi po każdym zgonie i przy uruchamianiu gry. W dwóch miejscach zdarzyły się dość odczuwalne spadki animacji podczas spoglądania na horyzont, ale w trakcie walki nigdy czegoś podobnego nie zauważyłem. Dla niektórych dokuczliwe mogą okazać się problemy z dźwiękiem sprawiające m.in., że kwestie dialogowe postaci nakładają się na siebie, ale to najpewniej zostanie naprawione.

Krzysztof „Kalwa” Kalwasiński

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Draugnimir Ekspert 20 marca 2023

(PS5) Nie do wiary, Ragnarok pokonany przez A Plague Tale: Requiem. O włos, ale jednak. Może i nie daje rywalowi szans w rozgrywce (rzecz oczywista wobec różnicy budżetu), ale narracyjnie przegrywa – nie detonuje równie silnego ładunku emocjonalnego. Na tym polu wypada też słabiej niż GoW z 2018 r., dłużąc się chwilami i plącząc jak telenowela oraz obierając Kratosa z charakteru (no i ten idiotyczny zwrot akcji na koniec). Niemniej opowieść jest wciągająca i nie brakuje tu pamiętnych scen, a gra jako całość ma rewelacyjne walory produkcyjne. Cieszą też różne poprawki gameplayu względem „jedynki”.

9.0

KA.EL Ekspert 27 listopada 2022

(PS5) Piękna opowieść o strachu przed samotnością, o autonomii jednostki, o próbie unikania tego, co nieuniknione.

9.0
Recenzja Call of Duty: Modern Warfare 3 - rozczarowująca ekoodsłona z recyklingu odpadów
Recenzja Call of Duty: Modern Warfare 3 - rozczarowująca ekoodsłona z recyklingu odpadów

Recenzja gry

Call of Duty: Modern Warfare III nie jest, niestety, godnym zwieńczeniem bardzo udanego restartu serii z 2019 roku. Przypomina raczej Anthem – czuć, że powstawało w wielkich bólach, a to, co dostaliśmy, plasuje się wśród najsłabszych odsłon cyklu.

Recenzja gry RoboCop - filmowa demolka z domieszką drewna
Recenzja gry RoboCop - filmowa demolka z domieszką drewna

Recenzja gry

RoboCop: Rogue City to gra wyważona niemal równie dobrze jak kroki tytułowego cyborga. Niemal – bo obok filmowego klimatu, niezłej fabuły i dobrego modelu strzelania znalazły się w niej także nieco głupawa SI oraz niedoróbki techniczne.

Recenzja gry Alan Wake 2 - wszystko wszędzie naraz
Recenzja gry Alan Wake 2 - wszystko wszędzie naraz

Recenzja gry

Zazdroszczę Wam, że zaraz wszyscy obudzicie się w świecie, w którym swoją premierę ma Alan Wake 2. To stymulujące zmysły doświadczenie natury mocno eksperymentalnej - interaktywny eksces pod płaszczykiem survival horroru. Unikat na skalę medium.