Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Endzone: A World Apart Recenzja gry

Recenzja gry 18 marca 2021, 15:54

autor: Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

Recenzja gry Endzone: A World Apart - radioaktywny city-builder

Survivalowy city builder w wykonaniu studia Gentlymad to tytuł ze wszech miar godny uwagi, aczkolwiek pod pewnymi warunkami. Jakimi? Dowiecie się z naszej recenzji.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

„Złe wieści najszybciej rozchodzą się w małych miasteczkach” – napisał kiedyś Stephen King. W grze Endzone: A World Apart taką złą wieścią najczęściej będzie informacja, że Henry zachorował na chorobę popromienną z powodu wypicia szklanki radioaktywnej wody, mała Mary zmarła z głodu w trakcie długotrwałej suszy, a ktoś nawet słyszał, iż stary Jurgens udał się na wyprawę do odległych ruin stacji benzynowej i już od wielu sezonów nie wraca. Pewnie zastrzeliły biedaczynę jakieś łobuzy. Mimo wszystko życie w kolonii jakoś się toczy. O, właśnie znowu zaczął padać kwaśny deszcz.

Recenzja gry Endzone - A World Apart - postapokaliptyczne piekło mikrozarządzania - ilustracja #1
Historia jest postapokaliptyczną sztampą.

Gdyby powierzyć naszą przyszłość twórcom gier, najchętniej opisywaliby ją oni w ciemnych barwach. Nic dziwnego, wszak sami bardzo chętnie sięgamy po tego typu tematykę, starając się sprytnie zaradzić możliwym problemom lub stawić czoła niebezpieczeństwu. Stąd niezwykła popularność wszelkich gier survivalowych. Cóż, kiedy za oknem naszego mieszkania wesoło świeci słonko, a największym zmartwieniem jest niezaliczona sesja, pokonanie wirtualnych kłopotów szybko przywraca życiowy balans. Naprzeciw takim potrzebom coraz chętniej wychodzi też gatunek city builderów – recenzowany tutaj Endzone jest jednym z bardziej udanych jego przedstawicieli. Co nie znaczy, że jest to gra idealna. A szkoda.

Wyjście ze schronu

PLUSY:
  1. postapokaliptyczny city builder, a w związku z tym wciągająca tematyka;
  2. skomplikowana sieć naczyń połączonych;
  3. wysokiej jakości wykonanie;
  4. dziesięć dodatkowych scenariuszy;
  5. prawie doskonały samouczek;
  6. wiele zmiennych pozwalających ustalić początkowe parametry rozgrywki.
MINUSY:
  1. mikrozarządzanie z czasem zabija sens zabawy;
  2. brak wielu przydatnych powiadomień;
  3. uproszczona eksploracja ruin;
  4. skromne drzewko rozwoju;
  5. ostatecznie do gry wkrada się potężna nuda.

Historia jest sztampowa do bólu. Jakaś apokalipsa rozwaliła stary świat, ale niedobitkom udało się schować w podziemnych schronach. Kiedy wydawało się, że jest już w miarę bezpiecznie, postanowiono opuścić zatęchłe korytarze i rozpocząć nowe życie w cieniu kampera, który na początku zabawy jest hubem, gdzie gromadzi się surowce, i jednocześnie bazą wypadową. Do nas należy pomóc wirtualnym ludzikom rozwinąć się i rozbudować kolonię w ciągu następnych pokoleń. Rodzą się nowe dzieci, starzy umierają, a niebezpieczeństwo zamiast maleć, tylko się nasila. Wyzwanie jest niemałe.

Choć gra w fazie wczesnego dostępu chętnie była porównywana z Banished – innym city builderem o podobnych założeniach i sposobie przedstawiania świata (acz bez postapokalipsy) – tak naprawdę czerpie ona również z takiej klasyki jak seria The Settlers czy z polskiego Frostpunka. Na początku dzieje się niewiele, kilkunastu osobom wystarczy zapewnić źródło pożywienia, budując chatkę rybaka, domek myśliwego oraz pomost pozwalający na gromadzenie słodkiej wody w zbiornikach. Dorośli płodzą dzieci, te dorastają (dzięki wybudowaniu szkoły dzieje się to szybciej), stając się pełnoprawną częścią rozrastającego się społeczeństwa. I tak dalej, i tak dalej.

Wszystko to miałoby normalny przebieg, gdyby nie realia, w jakich przyszło żyć naszym podopiecznym. Coraz większą kolonię trzeba przygotować do panujących tu warunków, a te coraz bardziej się pogarszają. Wzrasta radioaktywność, co jakiś czas pojawiają się okresy suche albo burze piaskowe, a kiedy już siąpi deszczyk, to najczęściej kwaśnymi kroplami.

Recenzja gry Endzone - A World Apart - postapokaliptyczne piekło mikrozarządzania - ilustracja #2
Poziom trudności z czasem rośnie.

Ból mikrozarządzania

Czas jest bardzo cenny i mija nieubłaganie. Zmusza nas to do stawiania coraz bardziej wyspecjalizowanych budowli stanowiących system naczyń połączonych. Zbieranie złomu i przerabianie go na trzy różne surowce wymaga nieustannego skupienia. Trzeba cały czas wiedzieć, czego potrzebujemy. Chwila nieuwagi i krawiec nie ma z czego uszyć maseczek czy kombinezonów ochronnych. Przez ich brak wzrasta niezadowolenie mieszkańców, a potem następuje ich śmierć.

Przydzielanie zadań osadnikom to tytaniczna robota. Niewymagająca na szczęście bezpośredniego kontaktu z wirtualną postacią, ale i tak ciągle trzeba się tym zajmować. W momencie kiedy kolonia liczy dwudziestu czy trzydziestu mieszkańców, nie jest to problem. Ale kiedy mamy ich już dwustu, zaczynamy się gubić w meandrach mikrozarządzania. Wszystko trzeba ustalić samemu, nie można zdać się na automatykę zadań, bo ta zwyczajnie nie działa. Najlepszym przykładem jest tutaj posyłanie osadników do wyrębu lasu lub zbierania złomu. Trzeba wskazać im, na jakim obszarze mają działać, a kiedy wyczerpie się surowiec – powiadomienia o tym fakcie nie otrzymujemy – ręcznie przekierować ich w inne miejsce.

TWOIM ZDANIEM

Wolisz gry postapokaliptyczne produkowane na...

79,3%
Wschodzie
20,7%
Zachodzie
Zobacz inne ankiety
Recenzja Jurassic World Evolution 2 - fajna gra, ale dinozaury fajniejsze
Recenzja Jurassic World Evolution 2 - fajna gra, ale dinozaury fajniejsze

Recenzja gry

Co otrzymamy po skrzyżowaniu Parku Jurajskiego z tycoonem? Odpowiedzi na to pytanie udzielili naukowcy z Frontier Developments. Eksperyment się udał, i choć JW Evolution 2 wykazuje cechy obojga rodziców, to nie wszystkie geny udało się zachować.

Recenzja gry Age of Empires 4 - powrót króla RTS-ów
Recenzja gry Age of Empires 4 - powrót króla RTS-ów

Recenzja gry

Po godzinach spędzonych w Age of Empires 4 na burzeniu zamków, kierowaniu kawalerią i wznoszeniu fortyfikacji mogę powiedzieć jedno – fani kultowej „dwójki” poczują się tu jak w domu.

Recenzja gry War Mongrels - Polacy potrafią robić gry o wojnie
Recenzja gry War Mongrels - Polacy potrafią robić gry o wojnie

Recenzja gry

„Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia”. Sposób jej ukazywania w grach wideo już jednak tak. War Mongrels od rodzimego studia Destructive Creations oferuje najbardziej bezkompromisową wizję II wojny światowej, jaką widziała elektroniczna rozrywka.