Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 24 czerwca 2003, 12:59

autor: Jacek Hałas

Grom - recenzja gry

Grom to przygodowa gra akcji z elementami cRPG. Posiada bogatą fabułę osadzoną w realiach II Wojny Światowej, pełną pierwiastków fantastycznych i mistycznych typowych dla filmów typu James Bond oraz Indiana Jones.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Wszystko zaczęło się od „Diablo”... Gdyby nie ono, w ogóle nie powstałby gatunek zręcznościowych cRPG-ów. Zapaleni rolplejowcy w dalszym ciągu przesiadywaliby przy swoich „Falloutach”, „Baldur’s Gate’ach” i tym podobnych, a miłośnicy gier akcji nie odchodziliby od takich tytułów, jak chociażby „Quake” czy „Unreal”. Gra Blizzarda mocno zamieszała w PeCetowym światku, zresztą nie tylko w nim, bo i wiele gier konsolowych w większym czy mniejszym stopniu bazuje na popularnym „Diabełku”. Skupmy się jednak na sprawach komputerowych. „Diablo” doczekało się, co zresztą nie powinno nikogo specjalnie dziwić, całego mnóstwa klonów, że tylko wymienię takie hity jak „Throne of Darkness”, „Dungeon Siege” czy też ostatnio wydany „Divine Divinity”. Na tym się jednak nie skończyło. „Diablo” stało się też niejakim wzorcem dla wielu produktów pochodnych. Ja nazwę je mianem niezdecydowanych. Dlaczego? Graliście może w „Gorky 17” albo „Septerrę Core”? Pewnie tak, bo w końcu pierwsza z nich jest polskiej produkcji, a „Septerra” już od samego początku sprzedawana była po atrakcyjnej cenie. Nie o tym mam jednak mówić. Wspomniane gry trudno było zaszufladkować do określonego gatunku. Nawet jeśli samo „Diablo” jest połączeniem zwykłej zręcznościówki w rzucie izometrycznym z pełnoprawnym cRPG-iem, to w przypadku „Gorkyego” i „Septerry” do głosu dochodziło jeszcze co najmniej kilka innych gatunków. Można było na przykład doszukać się w nich wątków rodem z klasycznych przygodówek czy też rasowych strategii turowych. Dlaczego akurat teraz wspominam o tych grach? Ano właśnie, „Grom”, którego przyszło mi zrecenzować, jest pod tym względem bardzo do nich zbliżony. Co prawda gra nie jest mieszanką aż tylu gatunków, jak chociażby wydany kilka miesięcy temu „Zanzarah” czy niezwykle kultowy „Deus Ex”, ale nawet pomimo tego ciężko mi było jednoznacznie stwierdzić „co to jest”. W końcu uparłem się na BARDZO nietypowego cRPG-a.

Zacznę może od fabuły, a to dlatego, że nie dość, iż odgrywa ona istotną rolę w całej zabawie, to sama w sobie jest dość ciekawa i może przyciągnąć fanów takich gier, jak chociażby „Another War” czy też serii „Final Fantasy”. Co prawda brak w niej zaskakujących sytuacji i niespodziewanych zwrotów akcji, aczkolwiek nie jest tak źle, szczególnie na tle innych wydawanych obecnie tytułów, które nie mają za grosz oryginalności i do upadłego powtarzają ten sam nudny schemat. Akcja „Groma” przenosi nas... nie... nie na żadne poligony i nie w okolice makiet pasażerskich samolotów, które rozsławionej na całym świecie polskiej jednostce antyterrorystycznej służą do treningów. Zbieżność tytułów jest całkowicie przypadkowa, nawet pomimo tego, że za „Groma” odpowiedzialni są Polacy. Zabawę rozpoczynamy w 1942 roku, mamy więc okres II wojny światowej. Rzeczywistość nie do końca odpowiada realiom historycznym, nie jest to jednak żadna wada gry - dzięki temu autorzy mogli pokusić się o wprowadzenie wielu ciekawych motywów. Okazuje się, iż naziści już od kilku dobrych lat organizują poszukiwania mitycznego Zaginonego Miasta. Jeśli pradawne pisma i wierzenia przekazywane z pokolenia na pokolenie są prawdziwe, oznacza to, iż skrywa ono w sobie niebywałe skarby, wśród których Rzeszę interesują głównie potężne bronie. Zdobycie tych artefaktów spowodowałoby natychmiastowe zwycięstwo nazistów, ich siła jest bowiem na tyle duża, iż bez problemu mogą niszczyć nawet całe państwa. Zaginione Miasto ma znajdować się gdzieś na obszarze Tybetu. Miejsce to jest przepełnione magią, nie do końca zrozumiałą dla przybyszów z zachodu. Nie zdziwcie się więc, gdy podczas zabawy traficie do niebywałych budowli i stoczycie walki z nierealnymi potworami. Wróćmy jednak do samej fabuły. Gracz wciela się w rolę Groma, ekspułkownika polskich wojsk, który po przegranej w 1939 roku i ucieczce z obozu jenieckiego wyruszył razem ze swoim przyjacielem Petrem do Tybetu.

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku
Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku

Recenzja gry

Czy to się mogło udać? Czy mimo wszystkich znaków na niebie i ziemi The Inquisitor na motywach cyklu o Mordimerze Madderdinie Jacka Piekary mógł ostatecznie okazać się porządną grą? Niestety nie mam dobrych wieści.

Recenzja gry Niezwyciężony - godny hołd dla Stanisława Lema
Recenzja gry Niezwyciężony - godny hołd dla Stanisława Lema

Recenzja gry

Stanisław Lem długo – za długo – czekał na swój czas w świecie gier wideo. Myślę, że byłby rad widząc, jak polskie studio Starward Industries przeniosło jego Niezwyciężonego do interaktywnego medium. Co nie musi oznaczać, że to wybitna gra.

Recenzja Return to Monkey Island - to (nie) jest gra dla starych ludzi
Recenzja Return to Monkey Island - to (nie) jest gra dla starych ludzi

Recenzja gry

Return to Monkey Island to gra, w której w końcu, po tylu latach, wielu z nas odkryje sekret Małpiej Wyspy. Prowadzi do niego ciepła, kolorowa i nostalgiczna przygoda zamknięta w pomysłowej, świetnie napisanej, metatekstualnej przygodówce.