autor: Michał Pajda
Recenzja gry Assassin’s Creed: Rebellion – mój drogi asasynie
Rebellion to niezwykła gratka dla oddanych fanów serii Assassin’s Creed… nie stroniących od gier pokroju Fallout: Shelter... którym podobają się awatary z Xboxa… i nie przeszkadza im masa grindu... który można przyspieszyć płacąc.
O Assassin’s Creed: Rebellion – najnowszej odsłonie flagowej (i ponadprzeciętnie dochodowej) serii Ubisoftu, którą tym razem stworzono wyłącznie z myślą o smartfonach – dowiedziałem się kilka miesięcy temu. Rewelacje na temat nowego „Asasyna” nie zrobiły na mnie jednak specjalnego wrażenia – szczególnie że w pamięci wciąż miałem mocno wyczekiwane, a niezbyt udane adaptacje komórkowe arcydzieł popkultury z... kwietniowym Harrym Potterem: Hogwarts Mystery na czele. Do Rebelii podchodziłem więc z olbrzymim i w pełni uzasadnionym dystansem.
Szybko jednak – bo już kilka godzin po mającej miejsce 21 listopada premierze ACR – okazało się, że towarzyszące mi obawy były zupełnie bezpodstawne. A przynajmniej tak zdawało mi się na samym początku przygody z mobilnym skrytobójstwem…
Assassin’s Creed: Shelter
- magiczna oprawa audiowizualna;
- wyczuwalny klimat „Asasynów”;
- 46 grywalnych postaci (wśród nich ikony serii oraz nowi bohaterowie);
- ciekawa (przez pierwsze godziny) rozgrywka w trakcie przeprowadzania misji.
- na dłuższą metę gra jest po prostu powtarzalna;
- dużo grindu;
- nieangażująca emocjonalnie (a da się – Fallout: Shelter pokazał jak);
- nieprzyjazny system mikropłatności;
- zwieszki aplikacji na wielu modelach smartfonów.
Na samym wstępie chcę zaznaczyć, że Rebelia to bardzo udany tytuł – przynajmniej jeśli chodzi o oprawę audiowizualną. Początkowo trudno było mi się przyzwyczaić do cukierkowej otoczki rodem z interfejsu Xboksa, jednak w żadnym razie nie zaburza ona ogólnej koncepcji serii. Tym bardziej że z głośników smartfona sączy się mroczna muzyka, którą zagorzali fani z pewnością rozpoznają bez trudu, przerywana bardziej energicznymi kawałkami, pobrzmiewającymi w trakcie walki. Klimat został więc zachowany i za to należą się twórcom ogromne brawa.
Poza tym wciąż mamy do czynienia z brutalnym światem wielkich spisków możnych tego globu, którzy chcą na nim niepodzielnie panować. Nasza w tym jednak głowa, by pokrzyżować im plany! Wraz z Aguilerem i resztą ferajny odbudowujemy potęgę bractwa i wypowiadamy walkę wpływowym złoczyńcom. I nie jesteśmy w tym sami, w grze mamy do odblokowania aż czterdziestu sześciu zabójców, wśród których znaleźli się zarówno ikoniczni dla serii herosi, jak Ezio, Alexios czy Machiavelli, oraz zupełnie nowe postacie.
Najtrudniejszym zadaniem dla recenzenta jest samo zaszufladkowanie smartfonowego „Asasyna” – w grze znajdziemy bowiem wiele jawnych odwołań (by nie powiedzieć „zapożyczeń”) do innych produkcji przeznaczonych na telefony. Po uruchomieniu aplikacji oraz nazwaniu swojego bractwa (co jest ważne przy konkurowaniu z innymi w rankingach) możemy rozpocząć właściwą zabawę. Ta została oparta na dwóch filarach, które wzajemnie się uzupełniają, dzięki czemu nowe Assassin’s Creed okazuje się bardzo grywalne, czytelne i rozbudowane, a przy tym nieprzesadnie skomplikowane i łaskawe dla początkujących graczy. Najbezpieczniej jest zaliczyć Rebellion do produkcji strategicznych z przysposobionymi elementami RPG. Pierwszy z segmentów rozgrywki to rozbudowa i zarządzanie „fortecą”, czyli bazą wypadową naszych zabójczych protagonistów.
Jeśli mam być uczciwy, muszę powiedzieć, że aspekt ekonomiczny tej produkcji wygląda zupełnie jak w Falloucie: Shelter. Gracz obserwuje swoją kryjówkę w przekroju, a sam budynek posiada szereg wolnych pomieszczeń, które da się zaadaptować na pokoje dowolnego, wybranego przez nas typu – może to być między innymi komnata do odpoczynku, zbrojownia czy skarbiec. Dostępnych w grze sal jest więcej, ale ich implementacja okazuje się możliwa dopiero po osiągnięciu odpowiedniego poziomu założonego przez gracza bractwa.
Asasyni z kolei mogą być delegowani do zajęć w konkretnej komórce, czym wpływamy na tempo prac w danej izbie. Warto mieć na względzie predyspozycje bohaterów, ponieważ jedni lepiej sprawdzą się przy produkcji broni, a inni wygenerują dla bractwa większą liczbę monet.
Poszczególne wnętrza da się rzecz jasna ulepszać, inwestując gotówkę oraz materiały niezbędne do przebudowy. Ponadto dostępna jest też opcja sprawdzania statystyk oraz specjalizacji konkretnych asasynów, a także kontrolowania liczby fragmentów podwójnej helisy DNA, którą należy uzbierać, by móc awansować bohatera na wyższy poziom. Wszystko na szczęście okazuje się proste i czytelne, dlatego nawet laik może mieć pewność, że nie utonie w gąszczu informacji o protagoniście oraz statusie kierowanej przez siebie bazy.
Animowany Animus
O wiele ciekawiej gra prezentuje się w drugim – już w pełni autorskim – segmencie, który skupia się przede wszystkim na... strategicznym myśleniu. Od czasu do czasu wyruszamy z misją, na którą możemy zabrać trzech zabójców. W tym miejscu gra podpowiada, jakie umiejętności protagonistów przydadzą się w trakcie naszej wyprawy oraz ile mocy (statystyka związana z rozwojem postaci) powinien mieć każdy z bohaterów udających się w teren.
Gdy zadanie się rozpocznie, celem gracza jest przeprowadzenie drużyny przez siatkę połączonych ze sobą komórek widzianych – podobnie jak w przypadku bazy – z boku. By to zrobić, wystarczy wybrać jednego z bohaterów, po czym nakazać mu wejście do następnego pomieszczenia, w którym na gracza czekają przeciwnicy lub terenowe przeszkody i pułapki.
Całość naszej aktywności ogranicza się do wyboru kolejnych akcji, oznaczonych na ekranie jako sześciokątne kafelki. Dostępne są ruchy skrytobójcze (ciche i finezyjne działania w ukryciu) oraz bezpardonowe i głośne ataki z otwartą przyłbicą. Zanim zdecydujemy się na konkretne podejście, widzimy procentową szansę na powodzenie danej akcji. Każdy asasyn specjalizuje się bowiem w czymś innym i posiada odmienne umiejętności dodatkowe, toteż np. spec od skradania się jest nieefektywny w bezpośredniej walce. Warto więc stawiać na różnorodność i mieć w ekipie przeróżne archetypy wojowników.
Niestety, ale ta forma rozgrywki – chociaż początkowo pomysł wydaje się świetny – może znudzić nawet najbardziej zagorzałych fanów serii. Przyczyną tego stanu rzeczy jest... męcząca powtarzalność. Przez pierwsze godziny obserwowanie wygibasów asasyna, który eliminuje kolejnych przeciwników, sprawiało mi ogromną frajdę. Po pewnym czasie zmuszony byłem jednak do skorzystania z opcji przyspieszenia rozgrywki. Postacie wykonują bowiem te same czynności w tych samych pomieszczeniach, a różnice między kolejnymi etapami sprowadzają się raczej do sposobu ułożenia komnat niż faktycznej odmienności budowli, które przychodzi nam zwiedzać.
W dodatku mocny nacisk położony został na pozbawiony jakiejkolwiek satysfakcji grind – wiele z etapów (a w zasadzie każdy) przychodzi nam rozegrać po kilkaset razy, jeśli chcemy „wymaksować” doświadczenie kolorowych protagonistów wyglądających jak awatary z Xboksa. Istnieje jednak możliwość szybkiego pominięcia misji (rush mode), o ile ukończymy ją wcześniej w normalnym trybie z maksymalną notą trzech gwiazdek – te tracimy za każdym razem, gdy któraś z naszych postaci polegnie.
Żeby skorzystać z modułu rush, bohaterowie muszą mieć także pełny pasek zdrowia, które w tym trybie traci się o wiele łatwiej niż w normalnej rozgrywce i którego regeneracja wymaga czasu. Standardowe misje, jeśli wykonujemy je sami, da się zaliczyć (szczególnie w przypadku postaci na wyższym poziomie) bez odniesienia choćby jednej rany, jednak taka „zabawa” jest mozolna, a przejście etapu potrafi zająć nawet kilka minut. Poświęcamy je na nużące przeklikiwanie się przez kolejne pomieszczenia. Tutaj w sukurs graczom przychodzi system mikropłatności, umożliwiający m.in. szybsze leczenie po pochłaniających życie bohaterów rush mode’ach...