Recenzja gry Vampyr – to nie jest RPG, na które czekaliście
To miało być RPG roku. Ba, to miał być mocny kandydat na grę roku. Vampyr zachwycał wizją, hipnotyzował klimatem i obiecywał przełomowe rozwiązania. Co z tego wszystkiego wyszło? Tytuł, wspomnienie którego jeszcze długo będzie wywoływać w nas smutek…
Pozwólcie, że powiem to dobitnie i prosto z mostu. Vampyr Was skrzywdzi. Vampyr Was zrani. Vampyr będzie karmił Was ładnymi obrazkami i mamił złudną nadzieją, a potem powoli, delikatnie zatopi kły w Waszej szyi, coraz głębiej i głębiej – aż zorientujecie się, że jest już za późno na ratunek... Za późno na zwrot pieniędzy...
Czekaliście na ten tytuł, prawda? Pewnie, że czekaliście. Kto by nie czekał na grę, która każdym zwiastunem, każdym promocyjnym obrazkiem krzyczała: „Tak, jest we mnie KLIMAT! Tak, odmienię gatunek RPG! Tak, jestem godnym spadkobiercą Vampire: The Masquerade – Bloodlines!”... Ja też czekałem, ja też upatrywałem w niej „rolplejowego” mesjasza. I wiecie co? Nie pamiętam, kiedy ostatnio aż tak boleśnie się rozczarowałem. Bo tym właśnie jest Vampyr – rozczarowaniem. Miał być hit RPG, a jest przeciętniak.
W czym tkwi problem Vampyra? Jest to problem najgorszego rodzaju – bolączka natury egzystencjalnej. Błędy popełnione u samych podstaw, w fazie koncepcyjnej. Zanim zabrało się za robienie gry reprezentującej szlachetny gatunek RPG, studio DONTNOD powinno było solidnie przeanalizować, co cechuje dobrą grę RPG, i na początek spróbować przynajmniej powtórzyć sukces kolegów po fachu. A już z całą pewnością nie powinno było od razu porywać się na fundowanie temu gatunkowi jakiejś, pożal się Boże, rewolucji. Skutkiem tego jest tytuł, który z jednej strony popełnia kardynalne błędy w zakresie konstrukcji świata i zadań, a do tego nudzi i frustruje, z drugiej zaś intryguje ciekawym podejściem do projektu rozgrywki... i absolutnie hipnotyzuje klimatem. Ale klimat, moi mili, to za mało.

Gdyby Vampyr składał się wyłącznie z momentów takich jak ten, mógłby być mocnym rywalem God of Wara w walce o tytuł gry roku. Niestety, wyszło zupełnie inaczej.
Cztery dzielnice apokalipsy
- obłędny klimat, potęgowany przez fantastyczną muzykę;
- entuzjaści wampirzej tematyki powinni być usatysfakcjonowani;
- świetnie wyreżyserowane cut-scenki;
- charyzmatyczny bohater (choć trochę niespójny);
- mocne osadzenie gry w kontekście historycznym;
- interesujący pomysł splecenia ze sobą systemu rozwoju postaci, moralności i poziomu trudności gry...
- ...ale realizacja tego pomysłu pozostawia sporo do życzenia;
- statyczny i pełen niespójności świat, w którym zabijanie ludzi prawie nie ma konsekwencji;
- nieciekawi NPC i męczące dialogi w drętwej oprawie;
- absurdalne natężenie przeciętnie zrealizowanych walk;
- liniowa fabuła, w której wybory mają iluzoryczne znaczenie;
- płytkie elementy RPG, zwłaszcza zadania poboczne;
- garść problemów technicznych... które są najmniejszym zmartwieniem Vampyra.
Na początek rozprawmy się z tym, co w Vampyrze miało błyszczeć najjaśniej. Oto mieliśmy dostać grę, w której poziom trudności i rozwój postaci będzie wynikać bezpośrednio z naszych wyborów moralnych. Każdy bohater niezależny miał być człowiekiem z krwi i kości – zwłaszcza krwi – a zarazem kuszącym źródełkiem punktów doświadczenia do wychłeptania, tak potrzebnych wobec niebezpieczeństw czyhających na ulicach Londynu, którym sprostać mogą tylko najpotężniejsze wampiryczne umiejętności. Do tego punktu wszystko się zgadza, w grze tak właśnie jest i ten system zależności działa w miarę poprawnie. Tyle tylko, że malując ów obraz, twórcy straszyli nas: wyssij krew, z kogo chcesz, ale licz się z konsekwencjami. I tutaj zaczyna się grzebanie przysłowiowego psa.
Na świat gry składają się cztery londyńskie dzielnice, każda z przypisaną grupką kilkunastu NPC, którzy regularnie łapią różne choroby, i z procentowym wskaźnikiem ogólnego stanu zdrowia dystryktu. No właśnie – procentowym. Gdy tylko zdacie sobie z tego sprawę, zaczyna się przeliczanie moralności na cyferki. Uśmiercę tych dwóch kolesi, ale w zamian podam leki na przeziębienie i ból głowy (sic!) reszcie ludzi w dzielnicy i jakoś to będzie. Taka bezduszność wyborów może nie wchodziłaby w grę, gdyby nie kolejny problem Vampyra – zerojedynkowość.
Tak na dobrą sprawę świat gry występuje tylko w dwóch stanach. Wszystko pozostaje w należytym, niepoddającym się prawie żadnym zmianom porządku tak długo, jak długo wskaźnik zdrowia dzielnicy nie spada poniżej 50%. NPC tkwią w tych samych miejscach, rzucają w kółko tymi samymi tekstami i serwują ciągle te same kwestie dialogowe (z bardzo nielicznymi odstępstwami od tej reguły). Widoczne zmiany zachodzą dopiero wtedy, gdy sprowadzimy dany obszar poniżej krytycznego poziomu – mieszkańcy miasta zaczynają umierać, dostęp do zlecanych przez nich zadań pobocznych ulega zablokowaniu, a na ulicach pojawia się więcej potworów. Tego zaś chcemy uniknąć... ale nie dlatego, że żal nam ludzi. Żal nam przede wszystkim dodatkowego czasu, który zmarnujemy na walki.

Teoretycznie w walce można stosować różne taktyki – zależnie od używanych broni i umiejętności – ale ich balans jest mocno wątpliwy.

Jonathan Reid traktuje wszystkich ludzi równo, bez względu na płeć, kolor skóry czy status społeczny. Wyssie krew nawet z księdza.
Polska krew – lokalizacja
Vampyr jest u nas dostępny w kinowej polskiej wersji językowej – czyli z przełożonymi napisami (i angielskimi głosami). Generalnie tłumacze spisali się całkiem dobrze – cieszy zwłaszcza bogate słownictwo zastosowane w kwestiach dialogowych postaci z różnych warstw społecznych – ale nie ustrzegli się też błędów. Od czasu do czasu można natknąć się na wypowiedź, która została przetłumaczona nieprawidłowo, bo bez znajomości kontekstu, w jakim pada ona w grze.