Recenzja gry Vampyr – to nie jest RPG, na które czekaliście

To miało być RPG roku. Ba, to miał być mocny kandydat na grę roku. Vampyr zachwycał wizją, hipnotyzował klimatem i obiecywał przełomowe rozwiązania. Co z tego wszystkiego wyszło? Tytuł, wspomnienie którego jeszcze długo będzie wywoływać w nas smutek…

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji PS4, XONE.

Pozwólcie, że powiem to dobitnie i prosto z mostu. Vampyr Was skrzywdzi. Vampyr Was zrani. Vampyr będzie karmił Was ładnymi obrazkami i mamił złudną nadzieją, a potem powoli, delikatnie zatopi kły w Waszej szyi, coraz głębiej i głębiej – aż zorientujecie się, że jest już za późno na ratunek... Za późno na zwrot pieniędzy...

Czekaliście na ten tytuł, prawda? Pewnie, że czekaliście. Kto by nie czekał na grę, która każdym zwiastunem, każdym promocyjnym obrazkiem krzyczała: „Tak, jest we mnie KLIMAT! Tak, odmienię gatunek RPG! Tak, jestem godnym spadkobiercą Vampire: The Masquerade – Bloodlines!”... Ja też czekałem, ja też upatrywałem w niej „rolplejowego” mesjasza. I wiecie co? Nie pamiętam, kiedy ostatnio aż tak boleśnie się rozczarowałem. Bo tym właśnie jest Vampyr – rozczarowaniem. Miał być hit RPG, a jest przeciętniak.

W czym tkwi problem Vampyra? Jest to problem najgorszego rodzaju – bolączka natury egzystencjalnej. Błędy popełnione u samych podstaw, w fazie koncepcyjnej. Zanim zabrało się za robienie gry reprezentującej szlachetny gatunek RPG, studio DONTNOD powinno było solidnie przeanalizować, co cechuje dobrą grę RPG, i na początek spróbować przynajmniej powtórzyć sukces kolegów po fachu. A już z całą pewnością nie powinno było od razu porywać się na fundowanie temu gatunkowi jakiejś, pożal się Boże, rewolucji. Skutkiem tego jest tytuł, który z jednej strony popełnia kardynalne błędy w zakresie konstrukcji świata i zadań, a do tego nudzi i frustruje, z drugiej zaś intryguje ciekawym podejściem do projektu rozgrywki... i absolutnie hipnotyzuje klimatem. Ale klimat, moi mili, to za mało.

Gdyby Vampyr składał się wyłącznie z momentów takich jak ten, mógłby być mocnym rywalem God of Wara w walce o tytuł gry roku. Niestety, wyszło zupełnie inaczej.

Cztery dzielnice apokalipsy

PLUSY:
  1. obłędny klimat, potęgowany przez fantastyczną muzykę;
  2. entuzjaści wampirzej tematyki powinni być usatysfakcjonowani;
  3. świetnie wyreżyserowane cut-scenki;
  4. charyzmatyczny bohater (choć trochę niespójny);
  5. mocne osadzenie gry w kontekście historycznym;
  6. interesujący pomysł splecenia ze sobą systemu rozwoju postaci, moralności i poziomu trudności gry...
MINUSY:
  1. ...ale realizacja tego pomysłu pozostawia sporo do życzenia;
  2. statyczny i pełen niespójności świat, w którym zabijanie ludzi prawie nie ma konsekwencji;
  3. nieciekawi NPC i męczące dialogi w drętwej oprawie;
  4. absurdalne natężenie przeciętnie zrealizowanych walk;
  5. liniowa fabuła, w której wybory mają iluzoryczne znaczenie;
  6. płytkie elementy RPG, zwłaszcza zadania poboczne;
  7. garść problemów technicznych... które są najmniejszym zmartwieniem Vampyra.

Na początek rozprawmy się z tym, co w Vampyrze miało błyszczeć najjaśniej. Oto mieliśmy dostać grę, w której poziom trudności i rozwój postaci będzie wynikać bezpośrednio z naszych wyborów moralnych. Każdy bohater niezależny miał być człowiekiem z krwi i kości – zwłaszcza krwi – a zarazem kuszącym źródełkiem punktów doświadczenia do wychłeptania, tak potrzebnych wobec niebezpieczeństw czyhających na ulicach Londynu, którym sprostać mogą tylko najpotężniejsze wampiryczne umiejętności. Do tego punktu wszystko się zgadza, w grze tak właśnie jest i ten system zależności działa w miarę poprawnie. Tyle tylko, że malując ów obraz, twórcy straszyli nas: wyssij krew, z kogo chcesz, ale licz się z konsekwencjami. I tutaj zaczyna się grzebanie przysłowiowego psa.

Na świat gry składają się cztery londyńskie dzielnice, każda z przypisaną grupką kilkunastu NPC, którzy regularnie łapią różne choroby, i z procentowym wskaźnikiem ogólnego stanu zdrowia dystryktu. No właśnie – procentowym. Gdy tylko zdacie sobie z tego sprawę, zaczyna się przeliczanie moralności na cyferki. Uśmiercę tych dwóch kolesi, ale w zamian podam leki na przeziębienie i ból głowy (sic!) reszcie ludzi w dzielnicy i jakoś to będzie. Taka bezduszność wyborów może nie wchodziłaby w grę, gdyby nie kolejny problem Vampyra – zerojedynkowość.

Tak na dobrą sprawę świat gry występuje tylko w dwóch stanach. Wszystko pozostaje w należytym, niepoddającym się prawie żadnym zmianom porządku tak długo, jak długo wskaźnik zdrowia dzielnicy nie spada poniżej 50%. NPC tkwią w tych samych miejscach, rzucają w kółko tymi samymi tekstami i serwują ciągle te same kwestie dialogowe (z bardzo nielicznymi odstępstwami od tej reguły). Widoczne zmiany zachodzą dopiero wtedy, gdy sprowadzimy dany obszar poniżej krytycznego poziomu – mieszkańcy miasta zaczynają umierać, dostęp do zlecanych przez nich zadań pobocznych ulega zablokowaniu, a na ulicach pojawia się więcej potworów. Tego zaś chcemy uniknąć... ale nie dlatego, że żal nam ludzi. Żal nam przede wszystkim dodatkowego czasu, który zmarnujemy na walki.

Teoretycznie w walce można stosować różne taktyki – zależnie od używanych broni i umiejętności – ale ich balans jest mocno wątpliwy.

Jonathan Reid traktuje wszystkich ludzi równo, bez względu na płeć, kolor skóry czy status społeczny. Wyssie krew nawet z księdza.

Polska krew – lokalizacja

Vampyr jest u nas dostępny w kinowej polskiej wersji językowej – czyli z przełożonymi napisami (i angielskimi głosami). Generalnie tłumacze spisali się całkiem dobrze – cieszy zwłaszcza bogate słownictwo zastosowane w kwestiach dialogowych postaci z różnych warstw społecznych – ale nie ustrzegli się też błędów. Od czasu do czasu można natknąć się na wypowiedź, która została przetłumaczona nieprawidłowo, bo bez znajomości kontekstu, w jakim pada ona w grze.

Vampyr

Vampyr

PC PlayStation Xbox Nintendo

Data wydania: 5 czerwca 2018

Informacje o Grze
7.3

GRYOnline

6.7

Gracze

7.8

Steam

7.2

OpenCritic

OCEŃ
Oceny

Wywiad z wampirem

Dlaczego los obywateli jest nam obojętny? Przede wszystkim dlatego, że w gruncie rzeczy śmierć poszczególnych NPC nie ma znaczenia. Nie tylko w żaden sposób nie odbija się na przebiegu fabuły, ale nawet... praktycznie nie jest przez kogokolwiek odnotowywana. Mało tego – londyńczycy w ogóle nie reagują na to, że hipnotyzujemy kogoś na ich oczach i odprowadzamy główną ulicą ku jakiemuś ciemnemu zaułkowi. Nie, bez względu na wszystko, co robimy, świat wciąż trwa pogrążony apatii. I chociaż zamordowanie człowieka może zainicjować jakieś wydarzenie kolejnej nocy (np. przemianę innego NPC w wampira), to z dużą dozą prawdopodobieństwa tego nie doświadczymy, bo do tego czasu już będziemy grasować po drugiej stronie miasta.

Na dłuższą metę doskwierać zaczyna również backtracking – tym bardziej dotkliwy, że w grze nie znalazła się żadna forma szybkiej podróży.

Alternatywne opcje dialogowe do wyboru nie tylko prawie nic nie wnoszą do przebiegu rozmów, ale nierzadko okazują się też cokolwiek enigmatyczne.

A pamiętacie, jak twórcy uprzedzali, że warto będzie bliżej poznać postać, zanim zdecydujemy się wbić kły w jej szyję? Faktycznie, każdy odkryty sekret mieszkańców równa się jakże pożądanemu zastrzykowi punktów doświadczenia. To zaś powoduje, że spędzamy długie godziny, prowadząc rozmowy z NPC... i ziewając z nudów. Bohaterowie niezależni przedstawiają sobą szeroki przekrój angielskiego społeczeństwa z początku XX wieku. Spotykamy głodującą biedotę, imające się różnych prac drobnomieszczaństwo, portowych rzezimieszków, zepsutą arystokrację, pozbawionych nadziei lekarzy i próbujących odnaleźć się w normalnej rzeczywistości weteranów wracających z frontów I wojny światowej. Prawie wszystkie te postacie łączy jedno – są wiarygodne, autentyczne... i do bólu nieciekawe.

Największy problem londyńczyków polega na tym, że nie mamy realnego wpływu na ich życie (inaczej niż na ich śmierć, jak już mówiłem). Co z tego, że odkrywamy ich brudne tajemnice i prywatne tragedie, skoro nie możemy nic zrobić z tymi informacjami? Nie doniesiemy ordynatorowi szpitala na pielęgniarkę, która wymusza pieniądze od pacjentów, nie pojednamy zwaśnionych przyjaciół ani nie przekonamy żołnierza cierpiącego na klaustrofobię, by udał się do lekarza. Niby od czasu do czasu otrzymujemy przywilej wyrażenia swojej opinii na jakiś temat, ale niczego to nie zmienia – i tak nie budujemy tutaj z nikim relacji (nie licząc z góry zaplanowanych w scenariuszu sytuacji). Zła odpowiedź może co najwyżej zablokować dostęp do którejś „wskazówki” na temat postaci. I wracamy do przeliczania moralności na punkty doświadczenia...

Sytuacji nie poprawia drętwa oprawa dialogów. Szczątkowa mimika i zerowa gestykulacja (bo dziwnego kiwania się postaci w różne strony za gest nie uznaję) w połączeniu z niezbyt porywająco napisanymi i czytanymi przez aktorów tekstami sprawia, że prowadzenie konwersacji jest po prostu męczące. A że NPC lubią sobie zdrowo pogadać...

Pozytywną stroną bohaterów niezależnych jest ewentualnie ich mocne osadzenie w kontekście historycznym. Rok 1918 to czas, kiedy w Anglii kobiety jeszcze dyskryminowano na wielu polach, związki homoseksualne były zakazane prawem, rasizm uchodził za część naturalnego porządku wszechrzeczy, a na imigrantów patrzyło się z ukosa – i Vampyr pieczołowicie odnotowuje wszystkie te zjawiska, do spółki z ówczesnym stanem medycyny (w końcu gramy lekarzem). Parę środowisk może obrazić się na studio DONTNOD za nadepnięcie im na odcisk. I dobrze – historii nie powinno się perfumować.

Dla miłosiernych graczy niezbędne do przetrwania będzie inwestowanie czasu w ulepszanie broni. Ale nie liczcie na jakąkolwiek finezję w systemie craftingu.

Jedyną formą zachowywania postępów gracza jest autozapis, który uniemożliwia cofanie się do wcześniejszych etapów przygody. Czyżby twórcy nie chcieli, by gracze zbyt łatwo rozpracowali mało znaczące konsekwencje wyborów?

Nazywam się Reid. Doktor Reid

Recenzja gry Vampyr – to nie jest RPG, na które czekaliście - ilustracja #5

Zew Gothica 3, czyli zadania poboczne

Wielu NPC zleca zadania poboczne, ale równie dobrze mogłoby ich w grze nie być. Nawet te misje prawie zupełnie nie wpisują się w sekrety mieszkańców, które w pocie czoła odkrywamy, i chyba żadna z nich nie przełamuje w jakikolwiek sposób stagnacji panującej w wirtualnym Londynie. Nawet jeśli kopnie nas rzadki zaszczyt dokonania wyboru w toku opcjonalnego questa, na ogół jego skutki sprowadzają się do tego, która spośród dwóch postaci wypłaci nam nagrodę. Na domiar złego owe misje to często sztampowe „przynieś, wynieś, pozamiataj”. Krótko mówiąc – strata czasu.

Przejdźmy do fabuły. Pewnie już przybiłem Was informacją, że los poszczególnych mieszkańców Londynu nie wpływa na przebieg wydarzeń – ale to nie koniec złych wieści. Vampyr jest niemal całkowicie liniowy. Misje wypełniamy w ściśle ustalonym porządku i nie mamy wpływu nawet na to, jaką drogę do celu obierzemy. Nie łudźcie się, że cokolwiek zdziałacie zręczną dyplomacją albo z pomocą łotrzykowskich talentów – niczego takiego w tej grze nie ma. Ba, powiem więcej. Przez cały główny wątek, przez całą kilkudziesięciogodzinną przygodę występuje dokładnie pięć sytuacji, w których stajemy w obliczu jakiegoś fabularnego wyboru – sprowadzającego się na ogół do tego, czy komuś darujemy życie, czy też je odbierzemy – a i tak żadna z tych decyzji nie ma wpływu na zakończenie. Trochę słabo, czyż nie?

Również opowieści jako takiej nie zaliczyłbym do mocnych stron Vampyra – co nie musi od razu oznaczać, że jest słaba. Perypetie Jonathana Reida, lekarza i nowo narodzonego wampira, który pada ofiarą krwiopijcy tuż po powrocie z frontu I wojny światowej do ogarniętego epidemią hiszpanki Londynu i rozpaczliwie próbuje odnaleźć się w nowej sytuacji – tak zarysowana historia naprzemiennie przykuwa do ekranu i niemiłosiernie nuży. Wciąga, gdy wgłębiamy się w wampirze intrygi snute pod osłoną nocy, chłoniemy gęsty klimat i oglądamy kapitalnie wyreżyserowane cut-scenki, jakich nie powstydziłby się tytuł AAA. Męczy zaś, gdy opowieść sztucznie się rozwleka i zamienia w żmudne pasmo walk, po których czeka nas nagroda w postaci ciągu nie mniej żmudnych rozmów. Niestety, zmęczenia jest w tym wszystkim więcej – a ignorujący wszelkie nasze decyzje finał wcale nie stanowi satysfakcjonującej rekompensaty za trud włożony w przejście gry.

Kołkiem i czosnkiem

Już kilka razy powoływałem się na męczącą walkę, najwyższy więc czas rozprawić się i z nią. W czym kłopot? Ano w tym, że twórcy serwują starcia w zdecydowanie zbyt obfitych porcjach – i nie potrafią ich w żaden rozsądny sposób uzasadnić. Większość zadań w grze ma podobny przebieg. Próbujesz dostać się do określonego punktu w mieście, ale bezpośrednia droga do niego jest z niewiadomego powodu zablokowana (a nadnaturalne zdolności wampira okazują się bezradne w obliczu zamkniętej furtki). Obierasz więc okrężną trasę – przez ciemne zaułki czy kanały o wąskiej, stricte korytarzowej strukturze – a po drodze gra dostarcza Ci rozrywki w postaci starć z grupkami wrogów, którzy występują w odstępach nie większych niż 100 metrów. Żelaznym punktem każdej takiej wycieczki musi być też co najmniej jedno starcie z bossem (zwykle rekrutowanym spośród szeregowych wrogów, tyle że z podkręconymi statystykami).

W natężeniu potyczek, jakiego nie powstydziłby się rasowy slasher, może nie byłoby nic strasznego, gdyby nie fakt, że system walki w Vampyrze jest w najlepszym razie przeciętny. To kolejna średniobudżetowa gra RPG, która próbuje iść w ślady Dark Souls. Starcia cechują się więc wysokim współczynnikiem śmiertelności gracza, a przy tym wymagają uważnej obserwacji przeciwników, zręcznego unikania ich ataków i rozsądnego dysponowania staminą. Poziom dopieszczenia tej całej mechaniki na pewno jest wyższy niż w Elexie, ale ustępuje już temu, co znamy z takich pozycji jak np. The Technomancer czy nawet leciwy Wiedźmin 2. Owszem, odniesienie zwycięstwa nad wyjątkowo wymagającym przeciwnikiem potrafi dostarczyć satysfakcji, jednak czar pryska, gdy następuje to po raz dziesiąty... w ciągu jednej godziny.

DRUGA OPINIA

Recenzja gry Vampyr – to nie jest RPG, na które czekaliście - ilustracja #1

Spodziewałem się że Vampyr nie ustrzeże się paru wad, ale liczyłem, że błędy zrekompensuje klimat, fabuła i dobra realizacja ciekawych na papierze gameplayowych pomysłów. Ostatecznie jest jednak... średnio. Bardzo podoba mi się podział NPC-ów na mniejsze społeczności i związany z tym rozwiązaniem stan danej dzielnicy, oraz to że możemy zablokować sobie zadania „żywiąc się” postaciami niezależnymi. Co z tego jednak, kiedy całość pogrążają słabe dialogi, glicze, fundamentalne błędy w konstrukcji świata, irytujące loadingi, miałka fabuła i frustrujący system walki? Owszem, grać się da, ale ostatecznie dzieło twórców świetnego Life is Strange to typowy średniak i, co najgorsze, dzieło o zmarnowanym potencjale. Po 14 latach Maskarada nadal pozostaje niedoścignionym ideałem w temacie wirtualnych wampirów – szkoda.

OCENA: 6/10

Jordan Dębowski

Jonathan Reid jaki jest, każdy widzi – nie liczcie na kreator postaci ani nawet na możliwość zmiany jakiejkolwiek cechy wyglądu protagonisty.

Wspomnienie absurdalnego natężenia walk prowadzi nas do kolejnej dużej bolączki Vampyra – jest nią idiotyczny, uchybiający logice projekt świata, o który rozbija się fabularna spójność i wiarygodność gry. O niewytłumaczalnie zamykanych przejściach już mówiłem. A co powiecie na to, że w mieście objętym kwarantanną i godziną policyjną na ulicy nie spotkacie ani jednego stróża prawa? Ujrzycie za to całą armię uzbrojonych po zęby łowców wampirów, którzy wracają co noc niezależnie od tego, ile razy dostaną od Was łupnia. Zobaczycie też hordę oszalałych krwiopijców – istot, w których istnienie nikt nie wierzy – nierzadko wyjących wniebogłosy dosłownie parę metrów od najbliższego patrolu łowców. No i natkniecie się na wspomnianą gromadkę cywilów, wiodących spokojny, wegetatywny wręcz nocny żywot i niebaczących na to, że raptem dwie przecznice dalej czyhają różne okropieństwa. Podobne dysonanse ludonarracyjne odczuwa się tutaj na każdym kroku.

Rozgrywkę mogłyby urozmaicić chociaż zagadki logiczne… Niestety, tych trafia się w grze jeszcze mniej niż fabularnych wyborów.

Wampir jest – a co z Maskaradą?

Recenzja gry Vampyr – to nie jest RPG, na które czekaliście - ilustracja #4

Wielu upatrywało w Vampyrze spadkobiercy Vampire: The Masquerade – Bloodlines jako gry, która z należytą powagą podchodzi do wampirzej tematyki. Czy słusznie? Owszem, antyfani Zmierzchu raczej będą zadowoleni. Świat w grze studia DONTNOD jest równie mroczny, zepsuty i pozbawiony nadziei jak w klasyce z 2004 roku. I chociaż egzystencja krwiopijców nie jest tu w podobnym stopniu uregulowana (nie ma niczego na wzór Maskarady), to nie brakuje kwestii takich jak różne szczepy i rody wampirów, uwikłane w politykę sekretne organizacje skupiające te istoty czy tajemne rytuały związane z krwią. Krótko mówiąc, francuski deweloper stworzył całkiem interesujące i bogate „wampirze” uniwersum.

A po nocy wstaje dzień

No dobrze, od kilku stron punktuję wady Vampyra i prawie nie zostawiam na nim suchej nitki, a przecież ostateczna ocena gry wcale nie jest taka niska. Główna w tym zasługa wspominanego wielokrotnie klimatu. Atmosfera po prostu miażdży – jest tak gęsta, że można by w niej zatopić zęby i ssać krew. Obraz zdewastowanych, wynędzniałych domów czy ulic nocnego Londynu autentycznie niepokoi i przygnębia, a od rozlegającego się znienacka wrzasku zdziczałego wampira w ciemnej uliczce włos jeży się na karku. Twórcy środowiska i dźwiękowcy spisali się na medal – a zwłaszcza Olivier Deriviere, którego muzykę jeszcze długo będę wspominać. Ot, choćby ciężkie dźwięki, które rozlegają się z coraz większym natężeniem w miarę zbliżania się Reida do kulminacyjnego punktu operacji przeprowadzanej w jednej z cut-scenek... W takich chwilach Vampyr przypomina arcydzieło. Szkoda, że jest ich tak mało.

Szybko nie zapomnę też samego Jonathana Reida. Chociaż jego zachowanie i motywacje – tak jak prawie wszystko w grze – czasem rażą brakiem spójności i racjonalnego wytłumaczenia, studiu DONTNOD udało się wykreować ponadprzeciętnie charyzmatycznego bohatera, do którego trudno się nie przywiązać z biegiem czasu. To dżentelmen o nieskazitelnych manierach, ale i twardym charakterze, który w interesujący i inteligentny sposób przeciwstawia swój naukowy, medyczny sposób patrzenia na świat przesądom i tradycyjnym wyobrażeniom o wampirach. Twórcy zdołali też w miarę przekonująco pokazać tragiczną dolę protagonisty, który poprzysiągł chronić ludzkie życie jako lekarz, ale przeszkadza mu w tym natura krwiopijcy, zmuszająca go do wysysania krwi z niewinnych. Krótko mówiąc, ta postać zasłużyła na lepszą grę.

W fabule znalazło się nawet miejsce na wampirze love story… Lepiej, żebyście nie mieli nic przeciwko, bo gra nie zamierza pytać Was o zdanie na ten temat.

Koniec końców na plus Vampyrowi zapisałbym również opisane wcześniej zależności między karmieniem się krwią NPC a rozwojem postaci i poziomem trudności gry. Mimo wszystko można poczuć dreszczyk, gdy siła przeciwników rośnie w zastraszającym tempie (wraz z postępami w fabule) i pragniemy wzmocnić swoje umiejętności, ale wciąż brakuje nam punktów doświadczenia... a przed uśmiercaniem Bogu ducha winnych ludzi jednak mamy opory. Oczywiście czar pryska, gdy przekonamy się, jak niewiele znaczy odebranie życia jednemu czy dwóm londyńczykom, i gdy spostrzeżemy, że bez względu na to, jak „dopakowany” będzie Reid, spora część walk i tak pozostanie nieprzyzwoicie trudna (czyt. męcząca). Niemniej ta układanka jako tako działa i studiu DONTNOD należy się chociaż lekkie poklepanie po plecach za oryginalny pomysł.

A co tam, panie, w technikaliach?

Recenzja gry Vampyr – to nie jest RPG, na które czekaliście - ilustracja #2

Jak to zwykle bywa z dzisiejszymi premierami, Vampyr nie ustrzegł się mniej lub bardziej poważnych wpadek technicznych. W przypadku wersji pecetowej nie było ich wiele, ale kilka porządnie mnie rozsierdziło. Gra się raz zawiesiła w środku długiej cut-scenki, jedno zadanie poboczne utknęło w martwym punkcie, bo nie „zaskoczył” w nim któryś skrypt, a po zainstalowaniu przedpremierowej aktualizacji... straciłem możliwość przełączania celów w walce myszką i musiałem przesiąść się na pad. Jest jeszcze co łatać – jak widać.

Również optymalizacja nie wymaga bicia na alarm, ale mogłaby doczekać się poprawek. Wybrawszy ustawienia graficzne ultra, na komputerze wyposażonym w procesor Core i5-4570, 16 GB RAM-u i kartę grafiki GeForce GTX 1060 z 6 GB VRAM-u przeważnie cieszyłem się 60 klatkami na sekundę, ale regularnie zdarzały się też spadki do 45–50 FPS-ów. Niby przyzwoity rezultat, jednak Vampyr nie jest aż tak ładny, by nie mógł zostać lepiej zoptymalizowany. Zwłaszcza że na PlayStation 4, jak słyszałem od kolegów w redakcji, gra kiepsko radzi sobie z utrzymywaniem stałych 30 klatek.

W tym świecie wampiry nie potrafią skakać – mogą co najwyżej „teleportować się” na wybrane podwyższenia. Tutaj Reid robi to z pomocą trybu „wampirzych zmysłów”.

Wampirze, jesteś pijany, idź do domu

Podsumujmy. W swojej recenzenckiej karierze niejednokrotnie pisałem o pełnych potencjału, ambitnych „rolplejach” klasy AA, którym do absolutnego sukcesu zabrakło technicznego szlifu. Tak było z Technomancerem, Elexem czy polskim Seven. Niestety, Vampyr nie zalicza się do tego grona – tej grze nie pomoże żadna łatka i żadna aktualizacja.

Jak wspomniałem na początku tekstu, problemy Vampyra sięgają głęboko – aż do fundamentalnych założeń projektu. Studio DONTNOD nie powinno było w ogóle pchać się w gatunek RPG. Wyszłoby mu na zdrowie, gdyby dalej trwało przy przygodówkach – ewentualnie gdyby poszło raz jeszcze w kierunku action-adventure, jak z Remember Me. Gra mogłaby być krótsza, ale bardziej przemyślana od strony fabularnej i mechanicznej – i dzięki temu znacznie, znacznie lepsza. Szkoda, że Francuzi zmarnowali tak fantastyczną wizję artystyczną, próbując ugryźć większy kawałek tortu, niż byli w stanie przełknąć.

Tak więc zostajemy z Vampyrem jako ułomnym RPG, zasługującym na taką ocenę, jaką widzicie u góry strony. Wiem, że mi nie dowierzacie, że po tych wszystkich wgniatających w fotel zwiastunach nie wyobrażacie sobie, by ten tytuł naprawdę mógł okazać się aż tak przeciętny. Jeśli czujecie niepohamowany zew krwi, proszę bardzo – przekonajcie się na własnej skórze, co reprezentuje sobą Vampyr. Bądź co bądź – pomimo tego całego zmarnowanego potencjału, pomimo niespełnionych obietnic, przeciętnej mechaniki, drętwych dialogów i różnych innych wpadek – w Vampyra da się pograć. Jeśli jednak ciekawość nie zżera Was aż tak bardzo – zaprawdę powiadam Wam: poczekajcie na solidną przecenę. Oszczędzicie srogiego rozczarowania i sobie, i swojemu portfelowi.

O AUTORZE

Spędziłem z Vampyrem ok. 30 godzin, kończąc w tym czasie wątek główny i odhaczając niemałą część aktywności pobocznych. Zaoszczędziłbym co najmniej 10 godzin, gdybym skupił się tylko na rozwijaniu fabuły (zakładając, że przetrwałbym walki bez „ekspienia” na boku), i mniej więcej tyle samo czasu mógłbym dołożyć do sumarycznego wyniku, gdybym spróbował „wymaksować” grę. Ale nie mam najmniejszej ochoty tego robić. Na Vampyra czekałem z wypiekami na twarzy i nie zliczę, ile razy w różnych artykułach wieszczyłem mu świetlaną przyszłość, tytułując go „czarnym koniem” wśród RPG... No cóż, dziś czuję się tak samo z(a)wiedziony jak Wy.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Vampyr w wersji PC otrzymaliśmy bezpłatnie od jej polskiego dystrybutora, firmy CDP.

Podobało się?

97

6.0
przeciętna

Vampyr

Problemy Vampyra sięgają już podstawowych założeń projektu. Studio DONTNOD nie powinno w ogóle próbować robić gry RPG. Vampyr byłby znacznie lepszy, gdyby był krótszy i pozostał albo przygodówką, albo grą akcji, jak Remember Me. Wielka szkoda, że Francuzi zmarnowali tak fantastyczną wizję artystyczną i nieziemski klimat na tak niedopracowany produkt.

Vampyr

Recenzujący:
Platforma:
PC Windows PC Windows
Data recenzji:
5 czerwca 2018

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry RPG
2018-06-08
19:31

swiki Pretorianin

"Remember me" było słabe i wbrew powszechnej opini "Life is Strange" również mnie nie urzekła.
Znając dwa poprzednie średniaki tej firmy nie nastawiałem się na nic innego.

Komentarz: swiki
2018-06-09
23:26

yadin Legend

yadin

A propos zmiany tytułu, to "Vampyr" jest grą rpg?

Komentarz: yadin
2018-06-11
21:18

pawell75 Centurion

pawell75

To jest po prostu bardzo dobra gra jeśli się na to spojrzy jak na przygodówkę z elementami akcji i systemem rozwoju postaci. Ale dialogów jest cała masa i jak się je poskłada do kupy idąc wątkiem głównym to historia potrafi mocno wciągnąć.

Komentarz: pawell75
2018-06-19
22:48

maadziak Legionista

maadziak
😡

To był mój must play 2018 roku... Dobrze, że przed kupnem gry obejrzałam filmik @Arasza ("Co jest nie tak z grą Vampyr")... Po przeczytaniu powyższej recenzji i komenta @U.V. Impaler jestem przekonana, że w grę najbliższym czasie nie zainwestuję - ani czasu, ani pieniędzy... Zazwyczaj lubię sobie sama wyrobić zdanie na temat omawianej gry, ale argumenty przytoczone w recenzji i filmiku trafiają do mnie, bo wygląda na to, że wszystkie elementy, na które czekałam - zawiodły... A tak się jarałam... :-/

Komentarz: maadziak
2018-06-23
11:05

Pols Centurion

👍

Ukończyłem grę i jestem w stanie w pełni odnieść się do niej jak i werdyktu GOL-a. Dawno nie widziałem tak nieobiektywnej, krzywdzącej i błędnej recenzji. Recenzja naszpikowana jest absurdalną ilością nieprawdziwych informacji, do których odniosę się poniżej komentując minusy wystawione przez autora

1. statyczny i pełen niespójności świat, w którym zabijanie ludzi prawie nie ma konsekwencji;
W zasadzie po tym minusie recenzja powinna być zdyskwalifikowana. Proponuje autorowi, aby przeszedł grę i zabił osobę, która jest powiązana np z 2 innymi, lub zabił filara dzielnicy i poczekał na efekty zabójstw - wówczas zobaczy po przespanej nocy jak zmienia się świat

2. nieciekawi NPC i męczące dialogi w drętwej oprawie
NPC mamy (na oko 60-70) każdy z nich ma swoją historię, ciemne strony w przeszłości i kompletnie inne podejście do osoby naszego bohatera. Poznawanie ich poprzez dialogi, odkrywanie wskazówek sprawia naprawdę przyjemność. NPC są różni, lepsi, gorsi ale ostatnią rzeczą, którą bym powiedział jest to, że są nieciekawi - autor nie poznał żadnego z filarów?. Dialogi wszystkie przeczytałem i żaden nie był tak męczący jak szukanie na siłę wad tej gry przez autora.

3. absurdalne natężenie przeciętnie zrealizowanych walk;
Mechanika najbardziej przypomina darksoulsowy - należy nauczyć się ataków i zachowania wrogów, a Ci zaś odradzają się po każdej nocy lub śmierci. Od kiedy ta mechanika jest minusem? Warto zwrócić uwagę, że wraz z fabułą w tym samym miejscu pojawią się juz inny wrogowie odpowiedni do fabuły. Odnośnie absurdalnego natężenia walki...ehh przecież można je unikać, skradać się za plecami wrogów. Mam wrażenie, że autor nie zrozumiał mechaniki walki i to mu przeszkadzało w całej grze.

4. liniowa fabuła, w której wybory mają iluzoryczne znaczenie;
Są 4 zakończenia gry (sam zrobiłem dwa, bez zabijania NCP i siejąc grozę). Szkoda mi tutaj czasu więc w skrócie powiem, że autor zamiast czytywać save powinien przejść grę raz będąc dobrym raz złym, a wówczas szybko wykreśli ten punkt i długo się będzie go wstydził.

5. płytkie elementy RPG, zwłaszcza zadania poboczne;
Nie jest to RPG roku, zgadzam się, ale gra ma wszystkie cechy gry RPG od upgrade postaci, po krafting broni, umiejętności itd. Widziałem lepsze rozwiązania, bardziej soczyste, ale i spotkałem się też z gorszymi. Zadania poboczne również mnie nie ujęły choć nie odczuwałem ani razu problemu przynieść-pozamiataj. Minus trochę na siłę, choć najbliżej prawdy ze wszystkich wystawionych przez autora.

Podsumowując. Od początku miałem wrażenie, że autor czekał na grę roku, założył się z kolegami o wypłatę ;), a kiedy się okazało, że będzie miesiąc na zupkach chińskich pojechał po grze. Niestety jest to bardzo krzywdzące dla tej gry i po raz kolejny udawania, że należy sugerować się innymi recenzjami (albo średnią z meta), które bardziej oddają faktyczny obraz gry.

Moja ocena to 8/10. Zalety i wady poniżej

+ rewelacyjny klimat i perfekcyjna muzyka
+ ciekawa fabuła, która potrafi zaskoczyć
+ bohater, którego polubisz
+ decyzję, które realnie mają wpływ na grę i fabułę
+ system ulepszania krwi poprzez poznawanie sekretów bohaterów
+ historyczny Londyn zaraz po IWS
+ dobry dubbing, sposób wymowy i dobór słów, który od razu daje nam do zrozumienia, że mamy do czynienia z angielskim dżentelmenem.

+/- mechanika walki, jedni będą ją przeklinać drudzy zobaczą w niej plusy
+/- ciekawy rozwój postaci, choć chciałoby się większego drzewka rozwoju
+/- zadania poboczne, w świecie przynieś pozamiataj na plus, choć nie są wybitne, ale nie są też męczące
+/- końcówka gry, a raczej poznawanie czym jest katastrofa nie do końca była dla mnie przekonująca, nie tego oczekiwałem.

- wymaga paru łatek optymalizacyjnych.

Komentarz: Pols

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl