Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Little Nightmares Recenzja gry

Recenzja gry 25 kwietnia 2017, 17:45

Recenzja gry Little Nightmares – podróż do świata dziecięcych koszmarów

Little Nightmares zabiera nas w świat dziecięcych koszmarów, który wprawdzie nie jest wolny od wad, ale z nawiązką wynagradza je gęstym klimatem, zapadającym w pamięć scenariuszem i mrocznymi lokacjami.

Recenzja powstała na bazie wersji PS4. Dotyczy również wersji PC, XONE

PLUSY:
  1. gęsty i ponury klimat;
  2. świetna oprawa audiowizualna;
  3. oszczędny, ale zawierający sporo mocnych scen scenariusz;
  4. różnorodne wyzwania, sprawiające, że podczas zabawy nie ma mowy o znużeniu spowodowanym robieniem w kółko tego samego.
MINUSY:
  1. problemy z perspektywą, przez które łatwo można zginąć nie ze swojej winy;
  2. przez to, że za często giniemy i powtarzamy sekcje zręcznościowe, lekko siada immersja i klimat.

Jedną z najlepszych rzeczy, jakie mogą spotkać gracza, jest sytuacja, gdy uruchamia on grę, co do której nie ma szczególnych oczekiwań, a ta okazuje się być tytułem wyjątkowym. Dokładnie z taką sytuacją miałem do czynienia w przypadku Little Nightmareswprawdzie materiały promocyjne zapowiadały niezłą produkcję, ale nie przygotowały mnie na taką karuzelę emocji.

Produkcja studia Tarsier to hybryda platformówki i gry logicznej, w której znajdziemy też elementy skradanki oraz horroru. Najbliżej jej chyba do mrocznego Limbo, choć z dziełem studia Playdead równie wiele „Małe koszmary” łączy, co dzieli. Pod względem mechanizmów rządzących rozgrywką to „tylko” solidna produkcja, mająca zresztą pewne drobne problemy, ale nadrabia to wyciekającym z ekranu klimatem i niesamowitym światem przedstawionym.

W Paszczy

W grze wcielamy się w rolę małej dziewczynki, która budzi się wygłodzona w tajemniczym i przerażającym miejscu, z którego stara się uciec. Jeśli chodzi o fabułę, to w zasadzie tyle – nie wiemy, co to za miejsce, kim jest główna bohaterka ani skąd się tu wzięła. Część elementów układanki możemy rozwikłać dzięki obserwacji otoczenia, ale pozbawiona jakichkolwiek dialogów opowieść do samego końca pozostaje mocno enigmatyczna i podatna na różne interpretacje.

Mimo – a po części właśnie za sprawą – prostej formy prezentacji, scenarzyści Tarsiera zdołali zawrzeć w scenariuszu wiele naprawdę mocnych i zapadających w pamięć scen. O których więcej prócz tego, że są, powiedzieć nie powinienem, gdyż jest to jeden z tych tytułów, do których dobrze jest podchodzić, wiedząc o nim jak najmniej. Nawet kilka zdań opisu fabularnego dostępnego w oficjalnych materiałach promocyjnych, z którego znamy choćby imię głównej bohaterki (Six) i nazwę miejsca, z którego uciekamy (Paszcza), zdradza poza wymienionymi przeze mnie elementami więcej, niż powinno.

Gra od początku rzuca nas na głęboką wodę, nie wyjaśniając, kim jest główna bohaterka, gdzie jest ani jak się tam znalazła.

Mrok można w niewielkim stopniu rozproszyć za pomocą zapałek.

Six kontra wapniaki

Oszczędność formy nie dotyczy przy tym warstwy wizualnej, która prezentuje się fantastycznie. Świat w Little Nightmares prezentuje się tak, jak mogłyby wyglądać koszmary przerażonego dziecka. Skąpe światło minimalnie oświetla wyblakłe, nienaturalnie wysokie meble czy przedmioty użytku codziennego. Dorośli prezentują się monstrualnie i karykaturalnie, jeszcze bardziej potęgując wrażenie kruchości Six. Gdzieś pomiędzy cieniami przemykają stworzenia równie niewielkie co główna bohaterka, zdające się być przerażone naszą obecnością.

A wszystko to dopracowane, świetnie korzystające z oświetlenia i pełne drobnych, acz istotnych szczegółów. Eksplorowany przez nas tajemniczy kompleks składa się w dużej mierze z groteskowych wersji dosyć zwyczajnych dla każdego dziecka pomieszczeń – kuchni, salonu, jadalni czy sypialni rodziców. Pomiędzy nimi przemykamy zaś przez okolice znacznie mniej zwyczajne, a jeszcze bardziej przerażające. I to przerażające nie w typowo horrorowym znaczeniu (choć makabryczne widoki też się czasem pojawiają), ale ze względu na wzbudzane przez nie skojarzenia. Jedno z pomieszczeń potrafi na przykład zadziałać na wyobraźnię równie skutecznie, co wizyta w oświęcimskim muzeum, wzbudzając jednoznaczne skojarzenia z Holokaustem.

Klimat lokacji dopełniają ich rezydenci. Na naszej drodze stają głównie próbujący złapać Six dorośli. Nienaturalnie olbrzymi, szybsi od głównej bohaterki. Jedni z groteskowo długimi rękami próbującymi „wymacać” protagonistkę pod szafkami, w których może się skrywać, inni z fałdami tłuszczu, pomimo których potrafią skutecznie dogonić uciekinierkę w razie pościgu. Nie można ich pokonać, należy więc przemykać pod albo pomiędzy ich masywnymi ciałami, licząc na to, że uda nam się dotrzeć dalej.

Posągi to jeden z dwóch typów opcjonalnych znajdziek, jakie możemy zbierać w trakcie rozgrywki.

Twórcy zdecydowali się na udostępnienie dość nietypowej wersji demonstracyjnej swojej gry. Aby w nią zagrać, wystarczy przejść pod ten adres i uruchomić krótką, przeglądarkową produkcję, która odtwarza oprawę wizualną i klimat oryginału, ale zamiast dać nam bezpośrednią kontrolę nad Six, pozwala na kształtowanie sytuacji w uproszczonej, przypominającej przygodówki formie. Demko nie pozwoli więc na zapoznanie się ze sterowaniem, ale daje za to niezły obraz tego, jakiego klimatu można spodziewać się po pełnej wersji.

Wpływ na gęstą atmosferę ma także oszczędna warstwa dźwiękowa. Jak już wspomniałem, w trakcie zabawy nie uświadczymy ani jednego słowa – towarzyszą nam tylko odgłosy otoczenia. Oraz dawkowana w niewielkich ilościach muzyka, którą twórcy zarezerwowali sobie jedynie na szczególne sytuacje. Pod tym względem grę porównałbym do pierwszych Silent Hillów, w których samo pojawienie się dźwięków innych niż te wywoływane przez otoczenie potrafiło doprowadzić do szybszego bicia serca.

MałeDużeKoszmary

Lokacje to często dość typowe pomieszczenia, ale ukazane w mocno nienaturalny sposób.

W sposobie, w jaki Six reaguje na wciskanie przez gracza przycisków na padzie, z łatwością daje się wyczuć doświadczenie studia Tarsier, zdobyte przy pracy nad grami z cyklu LittleBigPlanet. Główna bohaterka porusza się podobnie jak Sackboy, a interakcje z otoczeniem oparte są na równie zaawansowanym silniku fizycznym co ten znany z kukiełkowego świata.

Little Nightmares mimo zawieszonej z boku perspektywy jest produkcją w pełni trójwymiarową – główna bohaterka może swobodnie przemieszczać się także w stronę ekranu albo oddalać od niego. I prawdę mówiąc, zmiana ta wcale nie wyszła grze na dobre – ze względu na mocno ograniczone możliwości przesunięcia kamery, czasem ciężko jest wyczuć, czy znajdujemy się na właściwej „głębokości”.

Wiele z moich porażek w trakcie zabawy związanych było z tym, że zamiast płynnie wślizgnąć się do niewielkiego otworu w trakcie ucieczki, wbiegałem w znajdująca się obok ścianę. Regularnie ześlizgiwałem się też z rur czy wąskich desek, skazując tym Six na śmierć. Punkty zapisu rozmieszczone są na tyle gęsto, że konieczność powtarzania po kilka razy tych samych fragmentów z powodu perspektywy nie frustrowała szczególnie mocno, ale za to skutecznie wybijała z klimatu i psuła immersję. Gra przy tym wcale nie wykorzystuje pełnego trójwymiaru zbyt często, więc spokojnie wystarczyłoby tu podzielenie poziomów na dwie czy nawet trzy płaszczyzny, między którymi moglibyśmy przeskakiwać.

Nawet dziecięce zabawki w Little Nightmares prezentują się złowieszczo.

Nie zawsze poruszamy się w mroku, czasem na ekranie pojawia się sporo światła.

Wewnątrz Otchłani

Pięć poziomów, z których składa się Little Nightmares, stawia przed nami głównie oparte na systemie fizycznym zagadki logiczne. Czasem musimy podnieść obiekt, by rzucić nim w przycisk przywołujący windę, innym razem przesuwamy skrzynię, by doskoczyć do klamki, zawisnąć na niej i otworzyć drzwi. To oczywiście te najprostsze przykłady i poziom skomplikowania bywa znacznie większy.

Twórcy zadbali, byśmy nie odczuwali znużenia, powtarzając te same akcje. Zamiast tego co rusz jesteśmy zmuszani do kombinowania na różne sposoby. Pierwsze pomieszczenia to przede wszystkim spokojna nauka umiejętności Six, ale dość szybko na scenę wkraczają wrogowie oraz inne zagrożenia i oprócz główkowania, jak dostać się dalej, należy też dbać o pozostawanie niezauważonym albo skupiać się na szybkości, działając, nim główna bohaterka zostanie złapana.

Poziom trudności zagadek nie jest szczególnie wysoki – rozwiązanie większości sytuacji udawało mi się wymyślić po góra kilku minutach. Duża w tym zasługa, że w zasadzie za każdym razem rozwiązanie było naturalne i logiczne, więc wystarczało pokręcić się po okolicy i uważnie przyjrzeć otoczeniu. Większym problemem są natomiast sekwencje zręcznościowe, po części z powodu wspomnianych przeze mnie problemów z perspektywą.

Brak frustracji, gwarantowany gęsto rozmieszczonymi punktami kontrolnymi, okupiony jest jednak mniejszym strachem odczuwanym podczas zabawy – po pierwszej śmierci w danej sekwencji wiemy, czego się spodziewać, i za drugim razem ta sama sytuacja nie robi równie dużego wrażenia. Włosy na karku najbardziej zjeżyły mi te fragmenty, które faktycznie udało mi się ukończyć za pierwszym razem, nie mając pojęcia, z czym się mierzę. Mam przez to wrażenie, że gra dużo by zyskała na lekkiej redukcji poziomu trudności przy jednoczesnym zwiększeniu dystansów, jakie musimy przebywać między zapisami. Tymczasem, o ile atmosfera gry robi gigantyczne wrażenie, tak straszaki w formie typowej dla horrorów już nie wypadają równie dobrze jak w innych tytułach.

Problemy z perspektywą sprawiają, że w takich sytuacjach bardzo łatwo jest niechcący spaść.

Groteskowi przeciwnicy robią naprawdę duże wrażenie.

Błogi koszmar

Ze względu na wspomniane wyżej niedoskonałości, mimo widocznych aspiracji nie nazwałbym Little Nightmares horrorem. Gra studia Tarsier, choć próbuje, to nie straszy w typowym dla tego gatunku stylu. Udaje jej się za to znacznie trudniejsza sztuka wytworzenia ponurej atmosfery i klimatu, dzięki którym to wytwory umysłu gracza, a nie potwory wyskakujące z szaf, sprawiają, że cały czas czujemy się niepewnie, a w żyłach regularnie pojawiają się dawki adrenaliny. W połączeniu z bardzo mocnymi scenami fabularnymi, pełnym detali otoczeniem oraz niejasnością, o co tak naprawdę w tym wszystkim chodzi i gdzie jesteśmy, otrzymujemy naprawdę niezapomnianą podróż.

Szkoda tylko, że podróż ta trwa dość krótko – pięć poziomów gry w moim przypadku przełożyło się na cztery godziny rozwiązywania zagadek oraz ucieczek. Z tego, co widziałem, niektórym recenzentom poznanie całego Little Nightmares zajmowało nawet kilka godzin dłużej, więc zapewne sporo zależy też od tego, jak szybko uda nam się wpaść na rozwiązania zagadek, ale bez względu na naszą efektywność, spotkanie z Six nie potrwa szczególnie długo.

Tym niemniej, biorąc pod uwagę niewygórowaną cenę gry, cztery godziny naprawdę mocnej, intensywnej, zapadającej w pamięć i grającej na emocjach interaktywnej opowieści to bardzo rozsądna oferta – to wciąż dłuższa zabawa od tej w Limbo czy Journey, którym krótki czas potrzebny na ukończenie nie przeszkodził podbić serc graczy. Mimo że do ideału nieco zabrakło, to gęsty klimat wynagradza wszystkie wady i mogę z czystym sumieniem polecić Little Nightmares każdemu fanowi gier stawiających przede wszystkim na opowieść oraz wzbudzanie emocji.

O AUTORZE

W ciągu czterech godzin spędzonych z Little Nightmares ukończyłem wszystkie dostępne w grze poziomy, ale jest to tytuł, do którego zamierzam jeszcze wrócić. Uwielbiam produkcje, które wykorzystują gry wideo jako medium wywołujące w graczu silne emocje, stąd na liście moich ulubionych tytułów dzieło studia Tarsier dołączyło do takich pozycji jak Life is Strange, seria Metal Gear Solid oraz pierwse odsłony cyklu Silent Hill.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Little Nightmares otrzymaliśmy nieodpłatnie od polskiego wydawcy, firmy Cenega.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

LilXavi VIP 2 maja 2023

(PS4) Wyśmienity character design, enigmatyczny, mroczny klimat i ciężki soundtrack. Czuje że jest to zmarnowany potencjał w opowieści jest ona zbyt szczątkowa naprawdę mało mówi nam o świecie gry i bohaterce, ma to swój klimat jednak mimo wszystko jest to dla mnie duży minus.

7.5

sanczopanczo91 VIP 29 kwietnia 2017

(PS4) Pierwsza gra, którą moja żona przeszła sama w całości, cudowny klimat i wciągająca rozgrywka. Polecam na wieczory z dziewczyną/żoną ;)

10
Recenzja gry Little Nightmares – podróż do świata dziecięcych koszmarów
Recenzja gry Little Nightmares – podróż do świata dziecięcych koszmarów

Recenzja gry

Little Nightmares zabiera nas w świat dziecięcych koszmarów, który wprawdzie nie jest wolny od wad, ale z nawiązką wynagradza je gęstym klimatem, zapadającym w pamięć scenariuszem i mrocznymi lokacjami.

Recenzja Super Mario Bros. Wonder - zachwycający powrót króla platformówek
Recenzja Super Mario Bros. Wonder - zachwycający powrót króla platformówek

Recenzja gry

Podchodziłem do Super Mario Bros. Wonder z dużą rezerwą, bo ostatnie platformówki 2D z udziałem hydraulika były mocno odtwórcze i nie miały tej magii co kiedyś. Okazało się jednak, że Nintendo odrobiło zadanie domowe.

Recenzja gry LEGO Skywalker Saga - beztroska rozrywka na trudne czasy
Recenzja gry LEGO Skywalker Saga - beztroska rozrywka na trudne czasy

Recenzja gry

LEGO Star Wars Skywalker Saga, choć nieidealne, dostarcza na rynek cenny ładunek, którego chyba wszyscy teraz potrzebujemy: czystą rozrywkę pozbawioną ciężkiej fabuły i trudnych emocji. Suchy humor, ulubione uniwersum i tysiące znajdziek.