autor: Grzegorz Bobrek
Recenzja gry Tyranny - RPG dramatycznych kontrastów
W oczekiwaniu na sequel Pillars of Eternity oferuje grę Tyranny, gdzie wcielamy się w role złego bohatera. Sklecony naprędce RPG zaskakuje mnogością mechanik i pomysłów, ale nie wszystkie można nazwać udanymi.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- klasyczne rozwiązania skierowane do fanów gatunku;
- wiele opcji odegrania „złej” postaci;
- intrygujący świat, towarzysze i przeciwnicy.
- zbyt dużo walk z tymi samymi grupami wrogów;
- nielogiczności i ślepe zaułki pewnych wyborów;
- wiele systemów zrealizowanych na pół gwizdka.
Tyranny to projekt Obsidianu, który pojawił się niemal znikąd. Po sukcesie Pillars of Eternity spodziewalibyśmy się raczej wytężonych prac nad kontynuacją, erpegowi weterani wzięli się jednak za zadanie poboczne – powrócili do starego, zakopanego na lata pomysłu, który niemal pociągnął firmę na samo dno w 2012 roku. Ekipie Feargusa Urquharta chodziło więc o rzecz sentymentalną, rozliczenie z przeszłością, odgrzebanie świata i fabuły gry, która potencjalnie miała wyjść jako tytuł startowy na Xboksa One, ale ostatecznie przyczyniła się jedynie do masowych zwolnień i niestabilności finansowej firmy.
Wydaje się jednak, że Obsidian – wypuszczając Tyranny tak znienacka – sam poddał się tyranii nowych czasów, z rosnącą popularnością klasycznych gier RPG i rynku, który nie znosi próżni i wymaga regularności. Produkt, który był pomyślany jako odskocznia od większych, epickich rolplejów, ostatecznie nosi wszelkie znamiona gry rozpoczętej koncepcyjnie wieki temu i kończonej pospiesznie pomiędzy innymi dużymi projektami. Tyranny to gra sklecona z wszelkiej maści mechanik i pomysłów – jedne z nich budzą zachwyt, inne wątpliwości.
Z pewnością zachwyca nowe uniwersum fantasy, w intrygujący sposób mieszające (na moje oko) wpływy czasów antycznych ze światem ery hyboryjskiej Roberta Howarda. Jest tu i klimat brutalnych podbojów w wykonaniu starożytnego Rzymu, z pewną wykręconą formą pax romana, ale też magia przenikająca całe uniwersum oraz pradawne artefakty i budowle o tajemniczym rodowodzie. I choć relikty odgrywają kluczową rolę, a liczne umiejętności magiczne wypełniają swoimi efektami każdą minutę walk, to nowe RPG Obsidianu zaskakująco mocno trzyma się ziemi. Brak tutaj niezliczonych rodzajów fantastycznych bestii czy ras. W Tyranny potężne czary i artefakty to jedynie narzędzia w prowadzeniu polityki, a na pierwszy plan wysuwają się intrygi i rywalizacja o władzę.
Pod tym względem Tyranny przypomina Age of Decadence, swoją drogą też odnoszące się do starożytnego Rzymu, bo większe znaczenie mają tu rozmowy i podejmowane decyzje niż eksploracja świata i odkrywanie nowych rodzajów potworów czy skarbów. Sam zarys fabularny jest już unikatowy. W świeżo podbitej prowincji potężnego imperium znowu wrze, a siły mające spacyfikować powstanie więcej czasu tracą na wewnętrzne niesnaski, niż poświęcają realizacji celu. Główny bohater, elitarny agent mrocznego władcy, zostaje wysłany na pierwszą linię frontu, by zmobilizować dowódców do mocniejszych starań. W wyniku niespodziewanych wypadków graczowi przyjdzie jednak narobić jeszcze większego zamieszania w południowych krainach i zamiast wprowadzić pokój, poruszy bieg wydarzeń, które będą mieć kolosalne znaczenie dla przyszłości całego fantastycznego świata.
Tyranny bardzo wysoko ustawia sobie poprzeczkę – już w prologu stajemy w obliczu trudnych decyzji przy dobieraniu potencjalnych sojuszników (i wrogów), a w pierwszym akcie ogranicza nas do tego limit czasowy, w ramach którego musimy uporać się z głównym zadaniem. Od dawna nie czułem tak mocnej presji w klasycznej grze RPG – scenarzystom świetnie udało się oddać naciski na wysłannika dyplomatę, który stara się ważyć każde wypowiedziane słowo. Wszystko bowiem, co powiemy, jest przez kogoś oceniane – czy to przez towarzyszy w drużynie, przedstawicieli głównych frakcji, czy też mieszkańców podbitych ziem.