Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 18 lutego 2013, 15:09

Aliens: Colonial Marines - smutna historia porażki Obcych

Mogło być tak pięknie. Niestety, Aliens: Colonial Marines rozminęło się z bombastycznymi zapowiedziami. Jak wyglądała droga Gearbox do katastrofy?

Z Aliens: Colonial Marines, czyli najnowszą produkcją firmy Gearbox Software, fani Obcego wiązali ogromne nadzieje. Popularna marka przez długi czas nie mogła odnaleźć swojego miejsca w branży elektronicznej rozrywki i wydawało się, że renomowane, zajmujące się wyłącznie pierwszoosobowymi strzelaninami studio przywróci jej wreszcie dawny blask. Dziś wiemy, że oczekiwania te nie zostały spełnione, a gra spotkała się z miażdżącą krytyką recenzentów. Jakby tego było mało, tuż po premierze na jaw wyszły różne kompromitujące informacje, które – jeśli faktycznie znajdują potwierdzenie w rzeczywistości – dopełniają obrazu spektakularnej porażki wszystkich podmiotów zaangażowanych w ten projekt.

W niniejszym artykule przedstawiamy długą i krętą drogę gry na sklepowe półki od momentu jej pierwszej zapowiedzi, a także konfrontujemy to, co twórcy obiecywali wiele lat temu, ze stanem faktycznym. Jednocześnie staramy się nie oceniać postawy ludzi odpowiedzialnych za całe przedsięwzięcie, pozostawiając wnioski Wam samym.

Fiasko Elektroników

Pierwszy z opowieścią o kolonialnym korpusie piechoty próbował zmierzyć się koncern Electronic Arts. Grę Aliens: Colonial Marines oficjalnie zapowiedziano na początku maja 2001 roku i już kilkanaście dni później pokazano ją publicznie na targach E3 w Los Angeles. Produkcję Elektronicy powierzyli nieznanemu wówczas studiu Check Six Games, które potem zasłynęło czwartą odsłoną cyklu Spyro. Od początku miał to być tytuł ekskluzywny dla konsoli PlayStation 2.

Jeden z niewielu obrazków przedstawiających nieukończony produkt firmy Check Six Games. - 2013-02-18
Jeden z niewielu obrazków przedstawiających nieukończony produkt firmy Check Six Games.

Ówczesne Aliens: Colonial Marines nie odbiegało koncepcyjnie od tego, co później chciała zrobić też firma Gearbox Software: bohater, w którego mieliśmy się wcielić, był nie tylko żołnierzem czynnie biorącym udział w starciach z obcymi, ale pełnił również rolę dowódcy w oddziale. Autorzy przygotowali łatwy w obsłudze interfejs, pozwalający w mgnieniu oka zmieniać ustawienie drużyny, do wyboru był też pokaźny zestaw piechurów, różniących się między sobą atrybutami i umiejętnościami. Kampanię podzielono na trzy odrębne akty, których akcja miała rozgrywać się w kilku kluczowych lokacjach. Potwierdzono, że na początku komandosi odwiedzą pokład okrętu USS Sulaco, finał natomiast miał przenieść nas na rodzimą planetę obcych. Tytuł korzystał oczywiście z licencji udzielonej przez wytwórnię 20th Century Fox – fabuła mocno nawiązywała do drugiego z filmów.

Początkowo wydawca optymistycznie zakładał, że gotowy produkt trafi do sklepów jesienią. Później termin premiery kilkakrotnie przesuwano i ostatecznie anulowano cały projekt w październiku 2002 roku. Elektronicy skomentowali ten fakt w oszczędnych, ale dających wiele do myślenia słowach. Ich zdaniem rozgrywka w Aliens: Colonial Marines nie okazała się satysfakcjonującym doświadczeniem. Według popularnej wśród fanów teorii przyczyna była bardziej prozaiczna – studio Check Six Games nie dało sobie rady z aspektami technicznymi, wskutek czego jego dzieło nie cechowało się taką płynnością na PlayStation 2, jakiej wymagamy od kipiących akcją strzelanin. Dziennikarze już podczas relacji ze wspomnianych targów E3 prorokowali, że w tym aspekcie czeka autorów mnóstwo pracy.

Charakterystyczny pojazd opancerzony i samolot pamiętamy z drugiego części filmowej sagi. - 2013-02-18
Charakterystyczny pojazd opancerzony i samolot pamiętamy z drugiego części filmowej sagi.

Mimo porażki tego projektu na przełomie wieków fani sagi o ksenomorfach nie mogli mieć specjalnych powodów do narzekań. W tamtym czasie firma Fox Interactive wprowadziła na rynek aż cztery produkty z obcymi w roli głównej (Alien vs Predator – 1999, Alien: Resurrection – 2000, Aliens vs Predator 2 – 2001, Aliens: Thanatos Encounter – 2001) i choć prezentowały one zróżnicowany poziom, to jednak cieszyły się sporym powodzeniem. Przyszłość rysowała się w jasnych barwach i początkowo nic nie wskazywało, że kolejne lata dla tej marki okażą się bardzo chude. Fiasko Elektroników zakończyło jednak definitywnie okres chwilowego prosperity. Obcy musieli na bardzo długi czas usunąć się w cień.

Bomba wybuchła dopiero 11 grudnia 2006 roku. To właśnie tego dnia SEGA ogłosiła światu, że zawarła porozumienie z wytwórnią 20th Century Fox dotyczące tworzenia gier wykorzystujących markę Obcy. Jakby tego było mało, oświadczenie prasowe mówiło o dwóch tytułach, które już znajdowały się w fazie planowania – jednym z nich miała być pierwszoosobowa strzelanina, natomiast drugim pełnoprawne RPG. Kilkanaście godzin później dowiedzieliśmy, kto odpowiada za produkcję obu gier. Japończycy ujawnili na skonstruowanej naprędce stronie internetowej nazwy dwóch firm: Gearbox Software oraz Obsidian Entertainment. Przyporządkowanie deweloperów do odpowiedniej kategorii nie stanowiło dla nikogo problemu. Pierwszy z nich miało spore doświadczenia z FPS-ami, drugi specjalizował się w komputerowych grach fabularnych.

W 2008 roku Aliens: Colonial Marines gościło na okładce marcowego numeru Game Infomera. - 2013-02-18
W 2008 roku Aliens: Colonial Marines gościło na okładce marcowego numeru Game Infomera.

Oficjalny tytuł strzelaniny poznaliśmy dopiero w lutym 2008 roku. Produkt został zaprezentowany w 179 numerze amerykańskiego magazynu Game Informer, który z racji swego olbrzymiego zasięgu (czasopismo należy do właścicieli popularnej w Stanach sieci sklepów GameStop i obecnie dociera do ponad ośmiu milionów osób) stał się dla większości wydawców doskonałym medium do zapowiadania wielkich hitów. Obcy gościł nie tylko na okładce. Wewnątrz na spragnionych nowych informacji fanów czekał dziesięciostronicowy artykuł, rozpoczynający się efektownym wstępem:

Ripley nie żyje. Ataku nie przeżył też ani jeden żołnierz wysłany z okrętu wojennego Sulaco do kolonii Hadley's Hope. Szczegóły dotyczące ich tragicznej walki z obcymi na księżycu LV-426 pozostają tajemnicą. Jedynym tropem, prowadzącym do rozwiązania zagadki losów Hicksa, Vasquez, Hudsona i reszty oddziału, jest Sulaco. Nie ma łączności z dryfującym w przestrzeni kosmicznej statkiem. Kapsuły z uśpionymi członkami załogi zostały wystrzelone po aktywacji alarmu pożarowego. Wysłano nowy oddział kolonialnych marines, aby zbadać zniknięcie załogi i zmierzyć się z potwornościami, w starciu z którymi porucznik Ellen Ripley poświęciła swoje życie. Stworzeniami, które rodzą się jako narzędzie walki i żyją, aby toczyć wojnę. Są ich setki.

Źródło: Game Informer, nr 179, marzec 2008.

Lista płac prawdę ci powie. - 2013-02-18
Lista płac prawdę ci powie.

Obiecanki cacanki

Artykuł w magazynie był bardzo entuzjastyczny. Cytowani w nim deweloperzy opowiadali o znakomicie zapowiadającej się strzelaninie, nie tylko mocno nastawionej na współpracę w drużynie, ale też oddającej należyty hołd drugiej odsłonie filmowej sagi, zdaniem wielu najlepszej w całym cyklu. Obiecankom z 2008 roku przyjrzymy się bliżej za chwilę, na razie jednak zatrzymajmy się na moment i przypomnijmy, kto tak ochoczo opowiadał o Aliens: Colonial Marines dziennikarzom Game Infomera. Z imienia i nazwiska w tekście wymienieni zostali: Brian Martel (dyrektor kreatywny), Brian Cozzens (dyrektor artystyczny), Keith Schuler (główny projektant) oraz Kyle Davis (główny programista). Pierwszą trójkę do dzisiaj zatrudnia Gearbox Software, choć na wyświetlanej w grze liście płac wymienieni są wszyscy panowie. Niestety, nie w przypadających im pięć lat temu rolach. Lektura długaśnych „credistów” w Aliens: Colonial Marines wskazuje innych odpowiedzialnych za projekt: dyrektorem kreatywnym okazuje się Phillip Morales, dyrektorem artystycznym Zachary Forcher, szefem programistów Paul Watkins, a naczelnym projektantem Brett Norton. Ludzie ci pracują na co dzień w Timegate Studios.

Studio Obsidian Entertainment faktycznie pracowało nad RPG w uniwersum Obcego i zdaniem jego szefa, Feargusa Urquharta, proces produkcji był bliski zakończenia. Smutna dla fanów wiadomość obiegła świata pod koniec czerwca 2009 roku, a niespełna rok później Urquhart przerwał milczenie i zdradził kilka informacji dotyczących anulowanego przez wydawcę projektu. W Aliens RPG (oficjalny tytuł nigdy nie został podany) mieliśmy wcielić się w kolonialnego marine. Gra oferowała podział na klasy, walkę w systemie turowym i gęstą jak smoła atmosferę. Tłumacząc się z porzucenia powstającego dzieła, SEGA oznajmiła, że bardzo ostrożnie rozważyła, jakie produkty z obcym w roli głównej leżą w kręgu jej zainteresowań – najwyraźniej RPG nie było jednym z nich. W tym samym oświadczeniu przedstawiciele japońskiej firmy rozpływali się nad Aliens vs Predator, które – jak doskonale pamiętamy – ukazało się blisko siedem miesięcy później i spotkało się z nie zawsze ciepłym przyjęciem recenzentów. Po Aliens RPG pozostał krótki film oraz kilka obrazków koncepcyjnych. Jeden z nich możecie podziwiać powyżej.

ALIENS: COLONIAL MARINES – KALENDARZ WYDARZEŃ:
  1. 11.12.2006 – SEGA oznajmia, że powstanie FPS w uniwersum Obcego oraz gra RPG – pierwsza z tych pozycji trafi do sprzedaży w 2009 roku.
  2. 12.12.2006 – SEGA ujawnia, że w projekt FPS-a zaangażowane jest studio Gearbox Software.
  3. 01.06.2007 – Randy Pitchford zdradza szwedzkiemu serwisowi Gamereactor, że gra pozwoli wcielić się w żołnierza kolonialnego korpusu piechoty.
  4. 13.02.2008 – Game Informer podaje tytuł gry i platformy, na jakie jest tworzona (PC, Xbox 360 i PlayStation 3), zapowiada też obszerny artykuł w marcowym numerze.
  5. 15.06.2009 – SEGA i Gearbox potwierdzają, że gra nadal znajduje się w produkcji, planowana jest także edycja na konsolę Nintendo DS (ostatecznie słuch po niej zaginął).
  6. 08.10.2010 – Randy Pitchford stwierdza, że SEGA zapowiedziała tytuł zbyt wcześnie.
  7. 01.06.2011 – SEGA podaje, że gra ukaże się wiosną 2012 roku.
  8. 07.06.2011 – SEGA informuje, że gra konwertowana jest na konsolę WIiU, choć na razie mowa wyłącznie o prototypie.
  9. 09.06.2011 – W rozmowie z serwisem Gamespot Randy Pitchford ujawnia, że w projekt zaangażowane są zewnętrzne studia, w tym Timegate.
  10. 26.01.2012 – Termin premiery zostaje przesunięty na jesień 2012 roku.
  11. 21.05.2012 – Gearbox oznajmia, że gra trafi do sklepów 12 lutego 2013 roku na trzy zapowiedziane w 2008 roku platformy, wersja na WiiU zostanie wydana później.
  12. 12.02.2013 – Gra debiutuje na rynku i tego samego dnia zbiera katastrofalne oceny.

Udokumentowane w grze roszady personalne zdają się potwierdzać sensacyjne wyznania jednego z deweloperów, który opublikował incognito kontrowersyjny wpis w popularnym serwisie Reddit posługując się ksywą throwawayacm. To właśnie ów jegomość, nieujawniający swojego imienia i nazwiska ze względu na rzekomo obowiązującą go lojalkę, dolał oliwy do ognia i przedstawił pokrótce, jak naprawdę wyglądał proces produkcji feralnego tytułu. Jego zdaniem Aliens: Colonial Marines przez długi czas było konsekwentnie odsuwane przez Gearbox Software na plan dalszy, gdyż deweloper wolał skupić swoje wysiłki na dopracowaniu obu odsłon cyklu Borderlands i Duke Nukem Forever. Skłoniło to włodarzy studia do poszukania partnerów zewnętrznych, którzy doprowadziliby niechciany projekt do końca. Dziś nie jest żadną tajemnicą, że wymienione przez anonimową osobę firmy (Timegate Studios, Nerve Software i Demiurge Studios) faktycznie brały czynny udział w powstaniu tytułu, a ich rola – co potwierdza właśnie wspomniana lista płac – była większa, niż sugeruje Gearbox.

Wróćmy jednak do samej gry, bo rozbieżności pomiędzy tym, co zapowiadano kilka lat temu, a tym, co zobaczyliśmy w finalnym produkcie, są naprawdę duże. Jak już doskonale wiemy, głównym bohaterem Aliens: Colonial Marines jest kapral Winter i to właśnie w niego wcielamy się podczas kampanii. Pierwotnie planowano rozdzielić rolę protagonisty pomiędzy czterech piechurów: wspomnianego Wintera, Bellę, O’Neala i Mondaya, który jako jedyny w grze w ogóle się nie pojawił. Autorzy chcieli wprowadzić większą liczbę bohaterów, bo ich zdaniem prawdziwi żołnierze nie zwykli porzucać swojej broni lub korzystać z innej, znalezionej na polu walki. Każdy z wojaków miał zatem mieć swój ulubiony arsenał, składający się z pukawki podstawowej, dodatkowej, materiału wybuchowego i pistoletu. Pomysł ten ostatecznie upadł, a jedyne, co z niego zostało, to podział środków zagłady na wspomniane kategorie. Zdecydowano się również na niekonwencjonalne i dalekie od jakiegokolwiek realizmu rozwiązanie: możliwość przypisania każdej broni do przypadającej jej grupy w dowolnym momencie zabawy.

Obrazek opublikowany pierwotnie w marcowym numerze magazynu Game Informer. W 2008 roku gra prezentowała się znacznie lepiej pod względem wizualnym niż pięć lat później. - 2013-02-18
Obrazek opublikowany pierwotnie w marcowym numerze magazynu Game Informer. W 2008 roku gra prezentowała się znacznie lepiej pod względem wizualnym niż pięć lat później.

Każdy bohater miał też dysponować jakimś przedmiotem specjalnym, niedostępnym dla pozostałych. Podano konkretne przykłady: narzędzie hakujące, pozwalające otwierać zamknięte włazy; miniaturowy palnik, umożliwiający tworzenie spawów unieruchamiających drzwi; wreszcie apteczki, służące do stawiania na nogi rannych kompanów i niwelujące oparzenia wywołane działaniem kwasu płynącego w żyłach ksenomorfów. Ostatecznie dwa pierwsze gadżety wręczono Winterowi, by korzystał z nich, gdy wymaga tego sytuacja. Medykamenty natomiast, wzorem strzelanin z lat dziewięćdziesiątych, zostały porozrzucane w różnych miejscach na mapie. Za ich pomocą nasz podopieczny uzdrawia się więc sam, a jego koledzy stali się nieśmiertelni.

Emocjonująco zapowiadało się wprowadzenie mechanizmu odpowiadającego za wydawanie komend pozostałym członkami oddziału (rozwiązanie to łudząco przypomina pomysł forsowany w Aliens: Colonial Marines z 2001 roku). Autorzy obiecywali, że gracz – niezależnie, którą z postaci pokieruje – będzie mógł rozkazywać kompanom, by włamywali się do zabezpieczeń drzwi, „zamykali” palnikiem tunele wentylacyjne czy ustawiali w wybranym przez siebie miejscu działka wartownicze. Takie atrakcje miały zaprocentować w sytuacjach podobnych do tej, której świadkami byliśmy w filmie Camerona (chodzi o scenę, gdy żołnierze w pokoju operacyjnym przygotowują się na nieunikniony atak obcych). Decydowanie o tym, które przejścia zaspawać i gdzie rozstawić karabiny maszynowe, nadałoby zmaganiom niesamowitego kopa, bo tego typu starcie mogłoby przebiec za każdym razem zupełnie inaczej.

Jeden z obrazków promujących grę. Niestety, Aliens: Colonial Marines nie wygląda tak dobrze. - 2013-02-18
Jeden z obrazków promujących grę. Niestety, Aliens: Colonial Marines nie wygląda tak dobrze.

Praktycznie nikt nie zwraca dziś uwagi na autorów fabuły gry, którymi – według informacji zawartych w magazynie Game Informer – mieli być Bradley Thompson i David Weddle. Nazwisk obu scenarzystów, którzy maczali palce m.in. w serialu Battlestar Galactica, nie ma na liście płac w finalnym produkcie. Dlaczego? Prawdopodobnie na to pytanie nigdy nie uzyskamy odpowiedzi.

Niewiele z tego zobaczyliśmy w końcowym produkcie. Gracz nie wydaje żadnych rozkazów grupie, wszelka interakcja z otoczeniem ograniczona jest do absolutnego minimum (w całej kampanii liczbę wrót do zaspawania można policzyć na palcach jednej ręki, a i tak robimy to tylko wtedy, gdy zmusza nas scenariusz), a w sytuacjach, gdzie kluczowa jest obrona danego pomieszczenia, możemy co najwyżej przenieść i rozstawić wedle uznania działko, o ile akurat jest dostępne. Z pierwotnymi założeniami ma to, niestety, niewiele wspólnego:

Na przykład możesz znaleźć się w hangarze z dwoma wyjściami i przeciwnikami nadciągającymi ze wszystkich stron. Zanim zostaniesz kompletnie otoczony, dostaniesz kilka cennych sekund na zwiększenie swych szans na przeżycie. Będziesz mógł wysłać jednego z członków drużyny, by reaktywował działko stojące w rogu, zlecić kolejnemu zasunięcie metalowych osłon na okna, a samemu zaspawać drzwi. Gdy rozpocznie się atak, wraz z drużyną stawisz czoła nacierającym strumieniom obcych, jednocześnie próbując zabezpieczyć pozostałe wejścia do pomieszczenia, takie jak szyby wentylacyjne czy włazy techniczne.

Źródło: Game Informer, nr 179, marzec 2008.

Autorzy w 2008 roku mieli też ciekawy pomysł na bliskie spotkania z ksenomorfami, których celem było skuteczne podniesienie poziomu adrenaliny. Mowa o oskryptowanych scenkach zrealizowanych w formule quick-time-eventów, ale bardziej subtelnych niż typowa zabawa we wciskanie widniejących na ekranie klawiszy. Dziennikarz Game Infomera widział scenę, w której bohater został wciągnięty przez wroga do szybu wentylacyjnego. Wystrzelenie kilku pocisków z karabinu pulsacyjnego odstraszyło stwora, więc marine rozpoczął odwrót, wybijając kopniakiem znajdującą się w pobliżu kratkę. Obcy nie dał jednak za wygraną i wciągnął przeciwnika za nogę z powrotem do kanału, co okupił kolejnymi trafieniami.

Jeśli za czas rozpoczęcia projektu przyjąć datę ujawnienia przez firmę SEGA planów dotyczących marki Aliens, a za moment jego zakończenia dzień, w którym gra Aliens: Colonial Marines trafiła do sklepów, to produkcja tego tytułu trwała dokładnie 6 lat, 2 miesiące i 1 dobę.

Opisana scenka była oczywiście w pełni interaktywna. Gracz reagował na zaistniałą sytuację, wychylając drążek analoga w odpowiednim kierunku, zasugerowawszy się rozbłyskami widocznymi w którymś z rogów ekranu. Twórcy zapewniali o świadomej rezygnacji z prezentowania bardziej nachalnych wskazówek, by nie psuć filmowego efektu. W podobnym tonie zrealizowane miały być wszystkie „zbliżenia” z obcymi (np. facehuggerami, Królową), a żeby było jeszcze ciekawiej, mogły się one potoczyć w odmienny sposób, w zależności od tego, jak na nasze działania zareagował przeciwnik. Z planów tych tradycyjnie nic nie wyszło. W Aliens: Colonial Marines wróg może doprowadzić do bliskiego kontaktu, ale odpędzamy się od niego w dokładnie taki sam sposób jak w wielu innych grach akcji. No i wszystkie quick time eventy stworzone są najprostszy możliwy sposób, na jedno kopyto.

Powyższe przykłady dobitnie świadczą, że końcowy produkt mocno rozminął się z pierwotnymi założeniami. Gdyby choć część z tych rozwiązań udało się wprowadzić do gry, mielibyśmy dziś do czynienia z dziełem przynajmniej nietuzinkowym, a tak musimy zadowolić się pospolitą strzelaniną, którą od innych odróżnia to, że korzysta z wszystkich dobrodziejstw uznanej marki – od kultowych wrogów począwszy, na doskonale zapamiętanych z filmu lokacjach skończywszy. O tym, jak mocno zmieniła się prezentowana kilka lat temu wizja, najlepiej świadczy fakt, że Aliens: Colonial Marines pierwotnie w ogóle nie miało mieć wskaźników wyświetlanych na ekranie, a w planach było też posadzenie gracza za kółkiem opancerzonego transportera piechoty M577. Wystarczy?

Artykuł utrzymywał, że gra trafi do sprzedaży w pierwszej połowie 2009 roku – wtedy dotrzymanie tego terminu wydawało się bardzo prawdopodobne. Przez długi czas autorzy Aliens: Colonial Marines bagatelizowali kwestię opóźnień i sporadycznie zapewniali, że współpraca z firmą SEGA układa się wzorowo, a projekt wciąż jest konsekwentnie rozwijany. Brylował w tym zwłaszcza szef studia Gearbox Software – Randy Pitchford – który zalecał fanom anielską cierpliwość, a sam zapewniał o wyjątkowości powstającego dzieła i bezwzględnej miłości do kultowej marki. W niczym nie zmieniało to jednak faktu, że w kolejnych miesiącach nie szły za tym żadne konkrety.

Pierwsze informacje o udziale firmy Timegate Studios w produkcji gry pochodzą z czerwca 2011 roku, a zawdzięczamy je wywiadowi, jakiego Randy Pitchford udzielił w trakcie targów E3 serwisowi Gamespot. Szef firmy Gearbox Software nie zdradził, jak dużą rolę odegrało rzeczone studio – udało się to ukryć aż do premiery tytułu. Jedyną wskazówką odnośnie ewentualnego zaangażowania twórców Section 8 w ten projekt, było ogłoszenie opublikowane przez pracowników Timegate Studios w październiku 2011 roku na łamach serwisu Gamasutra. Z treści anonsu wynikało, że zespół poszukuje osób do pracy nad projektem poziomów oraz interfejsem użytkownika w Aliens: Colonial Marines. To, że wkład studia w przedsięwzięcie był spory, potwierdza lista płac, którą każdy może sobie odpalić z poziomu gry.

Cierpliwość fanów ma jednak swoje granice i w końcu zrozumiał to także Pitchford. W wywiadzie dla brytyjskiego serwisu NowGamer, który został opublikowany w październiku 2010 roku, szef studia Gearbox Software zrzucał część odpowiedzialności na firmę SEGA, która jego zdaniem zbyt wcześnie ogłosiła światu, że strzelanina w uniwersum obcego w ogóle powstanie. Współzałożyciel firmy miał partnerowi za złe, że gra została ujawniona, zanim wysechł tusz na kontrakcie z wytwórnią 20th Century Fox. Nie mamy najmniejszych wątpliwości, że projekt w grudniu 2006 roku funkcjonował co najwyżej w rozentuzjazmowanych głowach jego przyszłych twórców i nikt nie napisał nawet jednej linijki kodu, ale musimy pamiętać, że pomiędzy tamtym wydarzeniem a publikacją artykułu w Game Infomerze minęło piętnaście miesięcy. Pretensje Pitchforda okazały się być nie na miejscu również z innego względu. Od premiery wspomnianego numeru magazynu minęło dwa i pół roku, a przez ten czas Gearbox Software nie pokazał praktycznie nic. Pierwszy zwiastun został zaprezentowany publicznie dopiero w czerwcu 2011 roku, na targach E3 w Los Angeles!

Obrazek promujący grę. - 2013-02-18
Obrazek promujący grę.

Nieco światła na zawiłe losy projektu rzucił wspomniany wcześniej pracownik, który opublikował kontrowersyjnego posta na łamach serwisu Reddit pod pseudonimem throwawayacm. Choć rewelacje te wypadałoby traktować z dużym dystansem (do tej pory nie poznaliśmy tożsamości tej osoby), mimo wszystko wydają się dość prawdopodobne. Wynika z nich, że Gearbox Software kilkakrotnie odsuwało produkt na dalszy plan i faworyzowało inne swoje tytuły (konkretnie Borderlands, Duke Nukem Forever i Borderlands 2). Studio Pitchforda mocno gimnastykowało się przy tym z przedstawicielami firmy SEGA, za każdym razem próbując uzyskać więcej czasu na stworzenie gry. Balansowanie na cienkiej linie trwało rzekomo do maja 2012 roku, kiedy Gearboxowi udało się wynegocjować jeszcze dziewięć dodatkowych miesięcy.

W tym czasie produkt miał być już realizowany przez zewnętrznych wykonawców: Timegate Studios skupiło się na kampanii, oddelegowani do projektu pracownicy Gearboxu zajmowali się wyłącznie trybem multiplayer, a pozostałe dwa podmioty – Nerve Software i Demiurge Studios – planowanymi dodatkami DLC, wspierając też dalsze zespoły przy innych zadaniach. Zdaniem animowanego pracownika, gdy Gearbox skończył Borderlands 2 i przerzucił wszystkie moce przerobowe na Aliens: Colonial Marines, okazało się, że przygotowana przez Timegate Studios kampania jest w katastrofalnym stanie. Naprędce dokonywano drastycznych cięć i potężnych korekt, niektóre misje tworzono podobno od podstaw. W zaledwie kilka miesięcy deweloperzy usiłowali naprawić popełniane przez lata błędy.

Brutalne zejście na ziemię. Obrazek z 2011 roku przedstawia starcie z Crusherem, który siłą wdziera się do jednego z budynków w kolonii Hadley’s Hope. Fragment ten został usunięty z pełnej wersji gry, a potyczka z taranującą wszystko na swojej drodze bestią odbyła się pod gołym niebem. Zdjęcie pozwala też ocenić jak dużą przepaść dzieli to, co widzieliśmy na targach E3, od końcowego efektu.

Gearboxowi zadania nie ułatwiała też SEGA, bo wydawca miał powyżej uszu próśb o kolejne przełożenie terminu premiery i ponoć rozważał nawet wejście na drogę prawną. I właśnie to, zdaniem wspomnianego pracownika, przełożyło się w głównej mierze na kiepską jakość gry. Część rzeczy uproszczono, z innych z kolei w ogóle zrezygnowano. Pośpiech odbił się też na jakości fabuły. Scenariusz został zaaprobowany przez wytwórnię 20th Century Fox, ale po licznych cięciach prezentowana historia nie potrafiła odpowiedzieć na pytania, jakie zadano na początku zmagań (chodzi tu zapewne o wątek Hicksa, który zgodnie z kanonem piętnaście tygodni przed rozpoczęciem wydarzeń przedstawionych w Aliens: Colonial Marines został skremowany na Fiorinie 161).

  1. Wątek w serwisie Reddit założony przez użytkownika throwawayacm

Nie tylko ten post wywołał burzę w Internecie. Nie dalej jak wczoraj znów zawrzało, tym razem za sprawą jednego z testerów gry. Pragnący zachować anonimowość użytkownik serwisu Reddit o ksywie soetester chętnie odpowiadał na zadawane pytania, nie pozostawiając suchej nitki na producentach Aliens: Colonial Marines, po czym z niewiadomych względów definitywnie usunął konto. Oskarżenia są bardzo ciężkie, dość powiedzieć, że człowiek ten zarzuca Gearboxowi wykorzystanie pieniędzy firmy SEGA do produkcji gry Borderlands. Twierdzi również, że pokazywane w ubiegłym roku demo zostało przygotowane na innym niż Unreal Engine 3 silniku i nigdy nie odzwierciedlało stanu faktycznego. Film zrobił zresztą furorę w sieci kilka dni wcześniej, po tym jak redaktorzy serwisu Videogamer porównali zawarte w nim sceny z tymi samymi fragmentami, oglądanymi w końcowym produkcie. Tester nie oszczędził też konwersji na WiiU, która powinna ukazać się w niedalekiej przyszłości. Jego zdaniem ten rzekomo najlepiej wyglądający port prezentuje się w rzeczywistości najgorzej, a znany z pozostałych platform gameplay ubarwiony został kilkoma niepotrzebnymi minigrami. Była też mowa o konkretnych sumach pieniędzy i naiwności firmy SEGA. Wydawca miał podobno utopić w Aliens: Colonial Marines kilkadziesiąt milionów dolarów, do końca wierzył też w sukces projektu, choć grę do testów dostał dopiero w połowie ubiegłego roku. Zdaniem informatora sprawa znajdzie finał w sądzie.

Co na to wszystko Randy Pitchford? Szef firmy Gearbox Software prezentuje po premierze postawę podobną do tej, jaką popisał się, gdy jego studio dostawało sromotne cięgi za mizerną jakość Duke Nukem Forever. Nie sili się na jakiekolwiek przeprosiny, tylko odwraca kota ogonem i przy okazji obraża na cały świat. Nikt nie lubi być nazywany kłamcą, zwłaszcza jeśli ma szczere intencje i gdy zawsze mówi prawdę – tak deweloper za pośrednictwem serwisu Twitter skomentował agresywne oskarżenia pod swoim adresem. Niewielu jest jednak dziś takich, którzy uważają, że przez te wszystkie lata Randy Pitchford z prawdą się nie rozmijał...

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej